Mais simulação e dinamismo para os pilotos de plantão
O primeiro SHIFT foi um dos títulos da Electronic Arts que tentaram revitalizar a franquia Need for Speed. E a EA não perdeu tempo para dar continuidade à proposta do game original e resolveu criar uma continuação... Que não tem nada a ver com Hot Pursuit, uma das sensações mais recentes dos games de corrida.
SHIFT 2: Unleashed é um pouco mais direcionado para os fãs de simulação em vez dos fanáticos por jogabilidade arcade. Novas opções de personalização entram em sintonia com configurações autênticas de direção em uma fórmula revigorada. Os relatos dos críticos do site GameSpot — que puderam testar uma versão avançada do jogo — mostram o seguinte: os desenvolvedores não estão de brincadeira.
Recompensador é pouco
Pouco depois de iniciar o jogo e conhecer os belos menus da interface, você é capaz de perceber a importância do sistema de pontos de experiência (XP). Ações que variam de vencer uma corrida a completar objetivos secundários levam o gamer a receber esses pontos.
Além disso, é possível receber uma pontuação bônus ao dominar cada pista com precisão (mantendo o veículo sobre a linha de direção ou realizando curvas corretamente, por exemplo). Uma similaridade com Hot Pursuit é a chance de receber pontos de XP por meio da vitória sobre os recordes de tempo dos amigos do jogador.
O time da Slightly Mad Studios está tentando aprimorar vários pontos-chave da ideia original de SHIFT. Espera-se que a jogabilidade realmente se aproxime das fórmulas de títulos como Gran Turismo e Forza Motorsport.
Colisões mais realistas (ilustradas com o uso de uma tecnologia mais avançada de dano), funcionalidades inéditas de atualização e configuração de veículos (mudanças até mesmo “ao vivo”, enquanto o corredor está nas pistas) e opções de vendas de carros ajudam a manter o novo “pacote” bastante robusto.
Astros e novidades
O produtor Jesse Abney afirmou que SHIFT 2 contará com a presença de estrelas das pistas, como Vaughn Gittin Jr. e Patrick Soderlund (da própria EA). Eles aparecerão em vídeos e guiarão o gamer com relatos de experiências próprias. Mas os clipes também atiçam a rivalidade entre os corredores e enaltecem o fato de que o jogador pode adquirir o carro do adversário vencido.
Pois é, o que a Slightly Mad chama de Driver’s Battle é bem importante nesta continuação. Isso é refletido também na opção de perspectiva em primeira pessoa durante as corridas. Nesse caso, o corredor virtual vira a cabeça automaticamente, direcionando a visão para curvas e esquinas. É claro que demora um pouco para o gamer se acostumar com esse sistema, mas isso pode fazer a diferença para quem já está acostumado a incorporar a visão do piloto.
O menu sugere que Unleashed contará com uma opção denominada Driver Duel Championship, disponível tanto online quanto offline. Abney não revelou detalhes sobre isso e sobre outros aspectos do jogo, mas é esperado que, além das funcionalidades inéditas, sejam oferecidos conteúdos extras, pacotes de veículos e outros bônus depois do lançamento do título. Desbloquear áreas com o desenrolar das corridas? Com certeza.
A EA admitiu que não haverá um número espantoso de carros — como ocorre em games da concorrência — à disposição dos jogadores. Ainda assim, os desafios estarão à espera de quem arriscar correr nas ruas de Tóquio, por exemplo, e tentar eliminar os oponentes. O circuito Alpental está de volta, agora com corridas à noite.
Pelo visto, os gráficos são bem promissores de forma geral. Efeitos, modelagens e especialmente a perspectiva de visão em primeira pessoa tentam superar aquilo que é visualizado no game original. Quanto ao som, tudo indica que os fãs ficarão satisfeitos.
Need for Speed SHIFT 2: Unleashed será lançado para os usuários das plataformas PC, PlayStation 3 e Xbox 360 no dia 29 de março de 2011 (25 do mesmo mês no Reino Unido).
Siga uma matéria do Baixaki jogos que eu achei super interessante !!!
O NGP, sigla para Next Generation Portable (ou Portátil da Nova Geração), faz jus ao codinome e redefine os parâmetros dos consoles portáteis. O mundo dos video games já andava agitado com as chegada iminente do Nintendo 3DS e os constantes rumores sobre o PSP2 e o elusivo PSPhone.
Porém, tudo mudou com a conferência PlayStation Meeting 2011 e a revelação oficial do sucessor do PlayStation Portable. Na prática, ele é o PSP2, mas o codinome atual é NGP e parece que o console é algo ainda melhor do que uma simples evolução do PSP.
Foi apresentado na conferência da Sony, um aparelho realmente impressionante que, como já alardeavam os boatos, é capaz de rivalizar os gráficos do poderoso PS3. Analisando as especificações técnicas do NGP, confirma-se o fato de que este é o console portátil mais poderoso até o momento.
Com um processador ARM Cortex-A9 core (de quatro núcleos) e uma GPU SGX543MP4+ (que também possui quatro núcleos) o novo portátil da Sony é quatro vezes mais potente do que o iPhone 4.
Analistas acreditam que o iPhone 5 utilizará o mesmo esquema de processamento, porém com a metade dos núcleos. Ou seja, em vez de contar com uma GPU de modelo de 4 núcleos (MP4) e o iPhone 5 contaria apenas com um de 2 núcleos (MP2).
Os consoles disponíveis na PlayStation Meeting possuiam 1 GB de memória RAM, todavia, vale destacar que tais modelos devem ser estações desenvolvimento. Assim, o mais provável é que o console possua algo em torno de 512 MB com 128 MB dedicados ao vídeo. Um salto e tanto se comparado aos 64 MB do PSP, ou até mesmo aos 512 MB do Xbox 360.
Realmente impressionante, especialmente se levarmos em consideração que tudo isto está na palma da sua mão. Confira todos os detalhes técnicos revelados até o momento:
Principais Momentos da PlayStation Meeting 2011
Hardware
Processador e GPU
Quando começaram os boatos de que o suposto PSP2 teria um processamento gráfico tão potente quanto o do PS3, muitos jogadores torceram o nariz. No entanto, a Sony mostrou que os rumores não eram tão exagerados assim.
O NGP é capaz de rodar Metal Gear Solid 4 sem reduções na qualidade das texturas e, como Hideo Kojima (criador do jogo) afirma, sem perda na geometria dos modelos. A única diferença significativa ficou por conta da taxa de quadros por segundo. Aparentemente, quando o título foi demonstrado no palco, ele estava rodando a 20 FPS.
Mesmo assim, as outras demonstrações técnicas da noite deixaram impressões ainda melhores. Foi o caso de Uncharted. Os efeitos de iluminação são impressionantes e o jogo rodou com uma fluidez invejável.
Demonstração de Metal Gear Solid 4
Tela
Para acompanhar todo este poder de processamento, o NGP conta com uma tela à altura. A tela OLED Multi touch é de fazer inveja a muitos televisores. Para começar ela é maior do que a do PSP original: agora são 5’ em vez das 4,3’ da primeira edição do console.
O monitor segue com proporção de tela de 16:9, porém com resolução de 960 x 544 (quatro vezes maior do que a do PSP) e capacidade para apresentar aproximadamente 16 milhões de cores. Além disso, a tela é sensível ao toque, permitindo que o jogador opere o aparelho diretamente na tela.
No entanto, o grande trunfo é a mudança no sistema da tela de LCD para o backlight DE OLED. O sistema de diodo orgânico emissor de luz (OLED para os íntimos) é naturalmente mais fino e econômico. Isso porque a tela OLED possui luz própria, não necessitando de luz de fundo ou luz lateral (backlight ou sidelight).
A tecnologia OLED também oferece outras vantagens como o baixo tempo de resposta e um taxa de contraste muito superior à das telas LCD. Assim, o NGP conta com uma tela mais fina, econômica (que não consumirá tanto a bateria do aparelho) e capaz de reproduzir imagens com muito mais qualidade.
Uncharted com jogabilidade adaptada
Controles e touch pad
O NGP contará com dois analógicos (aleluia!). Mas o que já bastaria para agradar a maioria dos jogadores é apenas o começo. Todo o design do console está mais ergonômico, assumindo um formato levemente oval que se acomoda confortavelmente na mão do jogador.
Além dos tradicionais botões de ação — quadrado, circulo, cruz, triângulo, L e R — o novo portátil da Sony também contará com uma tela sensível ao toque e um touch pad (painel multitoque). Isso mesmo. Na prática, são dois sistemas de controle sensíveis ao toque.
Na conferência, pode-se ver um jogo no qual era necessário utilizar a tela e o painel multitoque traseiro simultaneamente. Outra demonstração mostrou como os comandos na tela serão integrados a títulos já consagrados, como Uncharted.
Mas ainda não acabou, pois o NGP também conta com um sistema de detecção de movimentos. Um giroscópio, um acelerômetro e uma bússola eletrônica (cada um com detecção de três eixos) detectam o movimento do console e traduzem em ações dentro de jogos.
Uncharted foi utilizado mais uma vez para demonstrar o sistema. Como no PlayStation 3, ao cruzar uma passagem estreita, Drake deve se equilibrar mantendo o controle nivelado — no caso todo o console. A mescla de todas estas funcionalidades criará novas formas de se jogar, especialmente em um console portátil.
Sistema de detecção de movimento integrado ao jogo
Bateria
Por enquanto ainda não há nada confirmado, mas já correm rumores de que a bateria do NGP pode durar de 4 a 4 horas. Os executivos que estavam presentes na PlayStation Meeting deixaram claro que durante o processo de concepção do aparelho foi pedido que a carga durasse pelo menos 6 horas.
A escolha por uma tela OLED pode ajudar na economia da bateria o que dá algum crédito ao rumor. Em comparação, a carga da bateria do Nintendo 3DS pode durar de 3 a 5 horas — dependendo das condições de luz e se você está jogando um título com suporte 3D.
Câmeras e Som
O NGP conta com duas câmeras: uma frontal e outra posterior. A câmera frontal é levemente deslocada para a direita, enquanto a traseira é centralizada. Infelizmente não foram divulgadas as resoluções das câmeras.
Além disso, o console também possui um microfone e alto-falantes estéreos embutidos. Como não foram reveladas todas as especificações das câmeras, ainda não se sabe se haverá suporte para captura de vídeo.
Conectividade
Outro destaque do NGP é a sua multiconectividade. O novo portátil oferece suporte 3G, Bluetooth e Wi-Fi. Todas estas funcionalidades estão integradas a aplicativos do console, mas como alguns já esperavam o NGP não é capaz de realizar chamadas telefônicas.
Por sinal, Andrew House — presidente da Sony Computer Entertainment Europa — disse, em entrevista ao site Eurogamer, que o NGP será comercializado em duas versões. Segundo Andrew House, o console terá uma versão com suporte 3G e outra sem. Todavia, todos os consoles terão conexão Wi-Fi.
Além disso, o NGP também possui um GPS integrado, que servirá como um “Foursquare” dentro do video game, identificando a sua posição e localizando outros jogadores. Esta é a base do sistema Near, um aplicativo que detectará outros NGPs na região.
Em suma, os jogadores do NGP estão todos conectados e participaram de uma “rede social” dentro do console. Esta interconectividade dos consoles permitiram que os jogadores rastreiem seus amigos em busca de novas partidas ou que troquem mensagens instantâneas.
Desenvolvedores como o genial Hideo Kojima, de Metal Gear Solid, já estão salivando com as possibilidades advindas de tal tecnologia.
Tamanho
Até o momento, o NGP é literalmente o maior portátil desta geração. As dimensões do NGP (182 x 18,6 x 83,5 mm) são maiores do que as do PSP 3000 (169 mm x 71 mm x 19 mm), mas seu formato espessura o deixam muito mais confortável do que os predecessores da linha PlayStation Portable.
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Cartão de memória
Outra novidade é a midia dos jogos. Saem os controversos discos UMD e entram uma espécie de cartão de memória. O novo dispositivo permitirá que o jogador salve conteúdos adicionais no próprio cartão.
Assim, você poderá carregar no mesmo cartão, o jogo, os saves e qualquer conteúdo adicional lançado para posteriormente. Outra vantagem dos cartões é que os dispositivos são mais rápidos do que os discos.Fonte da imagem: Engadget
O console também terá suporte para a PlayStation Suite — o novo sistema que oferecerá produtos PlayStation para dispositivos baseados em Android. Além disso, a PlayStation Store também oferece conteúdo compatível com o NGP.
Infelizmente, com a ausência de uma entrada para os discos UMD, a retrocompatibilidade com o PSP se limita aos títulos já lançados digitalmente na PS Store.
LiveArea e Near
O NGP não vive só de novidades de hardware, pois também trará software diferenciado, começando pela própria interface de navegação. O novo portátil abandona a velha XMB (CrossMediaBar do PS3 e PSP) e lança a LiveArea.
O sistema utiliza a tela sensível ao toque para navegar pelos diferentes recursos do aparelho. A LiveArea é uma espécie de hub no qual você pode conferir seus troféus — isso mesmo, o NGP tem suporte para troféus — ou enviar mensagens para os seus amigos, entre outras opções.
Utilizando o GPS e os recursos de conectividade o NGP também conta com o sistema Near — que identificará outros NGP próximos de você. Dentro do Near, você verá os outros jogadores como avatares dentro do mapa. Caso algum dos consoles esteja rodando um título que você ainda não possui, o sistema oferecerá um link direto para a PS Store para que você possa comprá-lo.
Jogos
Durante a conferência da Sony foram revelados vários títulos, alguns jogáveis como demonstrações técnicas.
Entre os destaques estavam versões de Uncharted — em desenvolvimento pela Sony Bend com supervisão da Naughty Dog — e o eterno Metal Gear Solid 4. Segundo a apresentação 14 jogo já está confirmados para o lançamento do NGP:
Hot Shots Golf
Gravity Daze
Killzone
Reality Fighters
Smart As
Broken
LittleBigPlanet
Little Deviants
WipEout
Resistance
Uncharted
Monster Hunter Portable 3
Dynasty Warriors
Call of Duty
E mais de 80 desenvolvedoras e publicadoras já estão envolvidas na produção de jogos e outros conteúdos para o novo portátil da Sony:
Japão
ACQUIRE Corp.
ALVION Inc.
AQ INTERACTIVE INC.
ARC SYSTEM WORKS Co.,Ltd.
ARIKA CO.,LTD.
ARTDINK CORPORATION
ASCII MEDIA WORKS Inc.
CAPCOM CO., LTD.
CHUN SOFT CO., Ltd
Codemasters Software Company Limited
Crafts & Meister Co.,Ltd.
CyberConnect2 Co.,Ltd.
D3 PUBLISHER Inc.
Dimps Corporation
Edia Co., Ltd.
ENTERBRAIN, INC.
FromSoftware, Inc
Gameloft K.K.
Genki Co.,Ltd.
Grasshopper Manufacture Inc.
GungHo Online Entertainment,Inc
GUST CO.,LTD.
HAMSTER Corporation
HUDSON SOFT CO., LTD.
IDEA FACTORY CO., LTD.
Index Corporation (Atlus)
IREM SOFTWARE ENGINEERING INC.
KADOKAWA GAMES,LTD.
Kadokawa Shoten Publishing Co., Ltd.
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
LEVEL-5 Inc.
Marvelous Entertainment Inc.
media5 Corporation
NAMCO BANDAI Games Inc.
Nihon Falcom Corporation
Nippon Ichi Software, Inc.
NOWPRODUCTION, CO.,LTD
Q Entertainment Inc.
SEGA CORPORATION
SNK PLAYMORE CORPORATION
Spike Co.,Ltd
SQUARE ENIX Co., Ltd.
SystemSoft Alpha Corp.
TECMO KOEI GAMES CO., LTD.
TOMY Company,Ltd.
TOSE CO., LTD.
Ubisoft K.K.
YUKE’S Co., Ltd.
América do Norte
Activision, Inc.
Capybara Games
Demiurge Studios
Epic Games Inc.
Far Sight Studios
Frima
High Voltage Software
Kung Fu Factory
Paramount Digital Entertainment
PopCap Games
Powerhead Games
Trendy Entertainment
Ubisoft®
Warner Bros. Interactive Entertainment
2K Games
2K Sports
Europa
Avalanche Studios
Climax Studios Ltd
Codemasters Software Company Ltd
Eurocom Developments Ltd
Eutechnyx Ltd
Exient Ltd
Firemint PTY Ltd
Gameloft SA
Gusto Games Ltd
Home Entertainment Suppliers PTY Ltd
Impromptu Software Ltd
Rebellion®
Rockstar Games
Sidhe Interactive
Sumo Digital Ltd
Team 17 Software Ltd
Ubisoft Entertainment SA
Zen Studios Ltd
A data de lançamento do NGP ainda está longe, na verdade nem foi definida ainda. O novo portátil só deve pintar nas lojas no final de 2011. O preço, bem, por enquanto a única informação é a de que o acessório será “acessível” a todos.
Enquanto o console não chega muita coisa ainda vai rolar. Mesmo porque ainda temos a E3 2011. Aparentemente, Hideo Kojima está entusiasmado com a ideia de desenvolver títulos para o console.
Segundo o criador de Metal Gear, seu sonho de um título com integração nas nuvens começou com Peace Walker, mas que agora pode realmente se concretizar no NGP. Quem sabe a próxima E3 já traga alguma novidade sobre um novo Metal Gear com uma jogabilidade totalmente inovadora.
Outro desenvolvedor que gostou muito do aparelho foi John Carmack — criador de Wolfenstein 3D e Doom. Segundo uma postagem de John Carmack no seu Twitter oficial, as Low Level APIs permitirão que NGP mantenha-se uma geração a frente dos smartphones com as mesmas configurações.
Em termos de design, o Xbox 360 foi projetado pela Microsoft Corp. em conjunto com duas das mais inovadoras empresas de design do mundo: a Astro Studios, de San Francisco / EUA, e a Hers Experimental Design Laboratory Inc., de Osaka / Japão. A idéia do projeto era criar um sistema cheio de estilo que mostrasse a verdadeira essência do Xbox 360.Em termos técnicos, a Microsoft escolheu a IBM, ATI e SiS como parceiros de tecnologia para o projeto do hardware do Xbox 360.
O Xbox 360 é um computador?
Nao pode ser considerado um PC, mas sua arquitetura lembra os poderosos desktop do mercado.
Quais as dimensoes fisicas do console?
Ele pesa 3,5 kg.E tem 30,9 cm de largura e 8,3 cm de altura por 25,8 de profundidade.
O Xbox 360 é maior ou menor que o Xbox?
É menor. Vc pode conferir os dois lado a lado na figura abaixo.
Eu vi um Xbox 360 preto. Esse modelo estar a venda?
Nao. Esse console faz parte do kit de desenvolvimento e por enquanto a MS nao pensa em vender um modelo na cor escura.
Porque o HD do Xbox 360 custa dez vezes mais que HD de um PC de mesmo tamanho?
O hard-drive do Xbox 360 é um de 2,5", parecido com esses encontrados em notebooks. Os HDs que vc compra para seu PC é de 3,5". Considerando que os componentes de notebooks sao mais caros que os para desktops, essa é a razao para a diferença de preços.
Os jogos do Xbox 360 usarao o hard-drive para salvar e atualizar games assim como o Xbox original fazia?
J Allard falou certa vez:"Nós achamos que os designers de games têm todo tipo de ideias inovadoras que podera ser usada no hard-drive . O uso nao sera limitado. Como no Xbox vc sera capaz de fazer coisas como rippar e gravar musicas sem esquecer dos possiveis downloads."
O Xbox 360 funciona em qualquer tv do mesmo modo que o Xbox?
Sim, apesar do Xbox 360 suportar jogos em HDTVs no modo 720p(1280x720) com 5.1 som surround ele tambem funciona com tvs normais NTSC ou PAL com capacidades de audio stereo.
O Xbox 360 parece ser um centro de midia digital. Posso rodar divx ou Xvid assim como meu DVD player faz?
Nao. O Xbox 360 nao é capaz de reproduzir outros variantes do MPEG-4 que o Windows Media.
Vi que tem duas versoes de controllers para o 360(uma com fio e a outra sem). Podemos escolher qual versao queremos, ou o console vem com apenas uma das versoes?
Nao, vc nao pode escolher que tipo de controller vc quer adquirindo com seu Xbox 360. Aqueles que escolherem o Core System irao adquirir o controller com fio e os que optarem pela versao Premium irao adquirir o controller sem fio.
Minha tv é 4:3, eu serei capaz de rodar jogos em full screen?
Sim, o Xbox 360 é compativel tanto com 19:9 como 4:3. Basta vc configurar as opçoes de video que o seu console ira saber qual o tipo da sua tv.
Quais as resoluçoes que o Xbox 360 suporta?
O Xbox 360 suporta toda as variaçoes no mundo(NTSC, PAL) de video composto, todas as resoluçoes de video(480i, 480p, 720p, 1080i) e resoluçoes de VGA (de VGA 640x480 em 50 Hz e 60 Hz, passsando por 1024x768 em 50 e 60 Hz, para 1920x1080 em ambos de 50 e 60 Hz)
Se minha tv suportar apenas 480p e 1080i, o console reduzirar o visual do game para 480p?
A alta definição suportada pelo Xbox 360 é dinamica. Entao se o game foi projetado para 720p, mas sua tv suporta apenas 480p ou 1080i, o Xbox 360 rodara o game na melhor resolução que sua tv tem a oferecer, no caso 1080i.
Se eu comprar um Xbox 360 Europeu poderei rodar jogos americanos?
Nao, os consoles Europeus(PAL) nao aceitam os americanos(NTSC) pela simples razao de os jogos virem com travas de regiao. Entao se vc comprar um console Europeu tera que importar os games dessa regiao(PAL), porque os vendidos nos EUA(NTSC) nao rodarao.
Quais as especificações tecnicas?
Processador central IBM Power PC
. Três núcleos simétricos de 3,2GHz cada um
. Duas execuções simultâneas por núcleo
. Cache L2 de 1MB Processador gráfico customizado da ATI
. Clock de 500MHz
. 10MB de DRAM embutida
. Pipelines de shader com 48 vias paralelas em ponto flutuante
. Arquitetura unificada de shaders
Performance
. 9 bilhões de pontos por segundo
. 48 milhões de operações de shader por segundo Memória
. 512 MB GDDR3 a 700MHz
. Interface de memória de 22,4GB/s
. Banda para EDRAM de 256GB/s
. Bus frontal de 21,6GB/s Áudio
. Saída Surround multicanal
. Suporte para áudio em 16 bits, 48KHz
. 320 canais independentes de descompressão
. Processamento de 32 bits
. Mais de 256 canais de áudio
Vídeo
. Todos os jogos com suporte para 16:9, 720p e 1080i, anti-aliasing
Diversos
. Leitor com suporte para DVD-video, DVD-Rom, DVD-R/RW, CD-DA, CD-Rom, CD-R, CD-RW, WMA CD, MP3 CD, JPEG photo CD
. Frente colorida intercambiável
. 3 portas USB 2.0
. Suporte para 4 controles sem fio
. Disco rígido removível de 20GB
. Conectividade WiFi
. Câmera opcional
O Xbox 360 nao aceita HD-DVD e nem Blu-Ray?
O Padrao do console é um drive de DVD 12x DVD-9(dual layer). A empresa lançara em breve um drive de HD-DVD, a nova geração de drives desenvolvido pela Toshiba. Ja o Blu-Ray é o formato que concorre direto com o da Toshiba e será padrao do novo console da Sony. No mercado de players a disputa esta boa, mas nao da pra dizer ainda qual prevalecera.
Quais as opçoes de compra do console?
The Core System
Contém:
01 Xbox 360 console
01 Controle (com fio)
01 Faceplate
01 Standard AV cable
U$$299,99
The Premium System
Todo o que você precisa saber a respeito do Xbox 360
O começo de Tudo
Tudo sobe o Xbox você confere agora !
Contém:
01 Xbox 360 console
01 HardDrive Disc removível 20-GB
01 Controle (sem fio)
01 Faceplate
01 Headset
01 Component HD AV cable
01 Cabo de rede
01 Controle remoto (edição limitada)
U$$399,99
Quando foi lançado o console?
O Xbox 360 foi lançado em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos, Canada e Porto Rico, 2 de Dezembro de 2005 na Europa, 10 de Dezembro do mesmo ano no Japão. 2 de Fevereiro de 2006 no Mexico e na Colombia, 24 de Fevereiro da Coreia do Sul, 16 de Março em Hong Long, Singapura e Taiwan e 23 de Março na Australia e Nova Zelandia depois de tres semanas de atraso. Recentemente foi anunciado um lançamento nas Philipinas. Na E3 2006 Bill Gates anunciou o lançamento oficial em oito novos países: Africa do Sul, Chile, India, Polonia, HUngria, Republica Checa, Eslovaquia e Brasil.
Porque o console vendeu "pouco" ate agora?
A causa pode ter sido os atrasos na fabricação do console, no qual a Microsoft achou que a primeira leva era suficiente, mas a demanda na Europa e EUA e outras partes do mundo surpreendeu a empresa. Muitos consumidores em potencial se quer viram o console nas pratileiras. Em sites de vendas e leiloes como o eBay o preço do console chegou a custar US$2000. No fim de 2005 a Microsoft havia vendido 1,5 milhao de xbox 360. Incluindo 900 mil unidades nos EUA, 400 mil na Europa e 100 mil no Japão. As baixas vendas no Japão tem varios fatores envolvidos, mas no lançamento foram os pouquissimos games, apenas 6, que levaram ao desinteresse dos japoneses pelo console.
Esse panorama tem como mudar?
Atualmente a MS conseguiu lançar 3,5 milhoes de consoles no mundo. A empresa pretende vender ate o fim de junho 5,5 milhoes de consoles e 10 milhoes ate o final do ano. O que ira impulsionar as vendas sao os novos jogos com bastante enfase no modo online, destaque do console com a rede Xbox Live que ganhou recentemente uma atualização, tem os acessorios com o drive HD-DVD para assistir filmes em alta resolução no console e uma camera para funçoes diversas. Ainda tem a plataforma Live Anywhere que integrara o novo sistema operacional da MS, com o Xbox 360 e dispositivos moveis.
O Xbox 360 americano funciona com jogos europeus?
O console terá trava por regiões, isto é, jogos feitos para um mercado não funcionará em um console que não tenha sido produzido para esta região, como o atual Xbox.
O que é o Guide?
Ele conecta instataneamente os jogadores para seus games, musicas, seus amigos. É uma nova interface desenvolvida para o Xbox 360 que pode trabalhar em segundo plano. Por exemplo, quando vc estiver jogando basta acessar o guide para receber o convite de um amigo, sem precisar sair do game, filme ou o que seja. Toda a funcionalidade do Dashboard pode estar agora no Guide.
O que é o Xbox Live Marketplace?
Ferramenta na qual vc podera baixar trailers, demos, novos mapas, leveis, veiculos, etc. Acessivel para todos que tiverem banda larga e for assinante da Live.
Antes o Xbox era chamado de "sistema de jogos". Porque agora o x360 esta sendo chamado de "sistema de jogos e entretenimento"?
O Xbox foi a primeira empreeitada da MS na industria de consoles domesticos. Com a experiencia adquirida ele foi aprimorando as capacidades de entretenimento da plataforma e incorporando na nova geração. Com o Xbox 360 alem de jogar vc pode curti musicas, fotos e filmes. Usando a Live vc tem recursos de voz e video para mesagens instataneas com seus amigos. Vc pode conectar com Windows XP Media Center PC e gravar videos, musicas, filmes e fotos direto para o console.
Posso mudar a aparencia do dashboard?
Sim, com o Xbox 360 vc pode personalizar seu dashboard tambem. Disponivel no Marketplace e incluso em alguns games, vc sera capaz de mudar a aparencia instalando alguns temas.Os desenvolvedores continuarao produzindo games para o Xbox original? Sim, durante todo esse ano e alem, mas os games exclusivos ficarao cada vez mais escassos. Veremos muitos jogos de multiplataforma como é o caso do recente Black da EA Games.
Sobre o Controller:
O controller do Xbox funciona no 360?
Nao. O controle do original nao funciona no novo console.
Onde estao os botoes preto e branco?
Eles foram eliminados no novo controller. No lugar foram adicionados dois botoes a direita e esquerda acima dos gatilhos.
O que é esse botao com o novo logo do console?
O botao Xbox Guide no centro do controller da a vc um acesso rapido para todos os sistemas ativos favoritos seus no Xbox 360, seja assistindo filmes, escutando musicas, contactando amigos no Xbox Live e customizando suas experiencias no game.
Qual a extensao do fio do novo controller do Xbox 360?
É o mesmo comprimento do controller do Xbox original, 3 metros.
O controller sem fio do Xbox 360 tem capacidade de vibração?
Sim, ambas as versoes possuem função de vibração.
Eu posso configurar a intensidade de vibração?
Sim, vc pode configurar para Full, Medium, Low ou Off partindo de sua preferencia pessoal.
Quantos controllers sem fio o Xbox 360 suporta?
Vc pode conectar ate 4 controllers simultaneamente.
Posso conectar controllers sem fio e com fio?
Vc pode conectar 4 controllers em qualquer combinação vc pode com no maximo dois com fios e dois sem fios.
O que acontece se eu usar o System Link? Todos os participantes poderao usar os controllers sem fio?
Sim a tecnologia wireless do Xbox 360 suporta ate 4 sistemas conectados em System Link com os 16 controllers sem fios(4 controllers sem fio por console) sem nenhuma interferencia ou confusao.
Como eu vou saber qual o numero do controller que estou usando?
Ao redor do botao Xbox Guide, tem uma anel de luz com os quatro quadrantes, no controller e no console. O quadrante superior a esquerda é o controller numero 1, o quadrante superior a direita é o controller numero 2. Quando vc conecta o controller no Xbox 360 pela primeira vez, o console identifica a porta disponivel para seu controller automaticamente. Vc pode tambem pressionar o botao "connect" no console (que fica a direita dos slots de memory cards) para ativar a função de "auto-detect".
Qual o preço do controller sem fio?
O preço do controller é de $49.99 nos EUA, €44.99 no continente Europeu e £32.99 para o Reino Unido.
Eu nao quero pagar mais para baterias AA. Tem algum modo para recarregar assim como em laptops?
Sim, vc pode carregar seu controller sem fio do Xbox 360 de varias maneiras. Um modo é conectar o controller no console usando o kit P&C que conecta em qualquer das duas portas USB frontais ou na traseira. Claro vc precisara recarregar as baterias AA.
Apesar de toda a euforia criada com o anúncio do Nintendo 3DS, é fato que nem todos os gêneros de jogos se adéquam com eficiência ao uso do efeito tridimensional. Alguns estilos já possuem um tipo de câmera ou perspectiva característico que o 3DS não consegue englobar.
Quando a Konami anunciou o desenvolvimento de Pro Evolution Soccer 2011 3D, muitos fãs reclamaram. Como a tradicional visão aérea, típica de uma partida de futebol, seria adaptada no novo portátil? No entanto, apesar das previsões pessimistas, a empresa japonesa comprovou que todos estavam enganados e que é possível trazer com maestria esse novo elemento também aos gramados.
A certeza veio durante a conferência da Nintendo em Amsterdã, realizada na semana passada. Após as várias explicações sobre os recursos do novo console, os estúdios disponibilizaram algumas demonstrações de seus títulos exclusivos – entre eles PES 2011 3D – e vários sites especializados, como IGN e GameSpot, puderam conferir a novidade.
Dentro de campo
Como não poderia deixar de ser, a grande novidade neste Pro Evolution Soccer é o uso do 3D. Ao contrário do que muitos pensavam, o efeito não foi utilizado na câmera tradicional da série, o que deu novos ares ao título. Em vez da visão geral do campo, o game usa uma perspectiva mais próxima da ação.
Se você já jogou o modo “Become a Legend” das versões para consoles de mesa, certamente vai se familiarizar com o estilo adotado para o 3DS. A diferença é que a tela não acompanha apenas um jogador, mas aquele que o usuário está controlando. Essa mudança de foco dá às partidas uma imersão muito maior.
Outra melhoria proporcionada pelo uso do 3DS é a precisão nos movimentos. Como a tecnologia dá uma sensação maior de profundidade, os movimentos nos gramados ficam mais precisos. Como é possível visualizar no trailer de divulgação, cruzamentos e chutes de longa distância deixam de ser um golpe de sorte para serem o passe da vitória.
Apesar de a versão final do game oferecer mais estilos de jogo – e com perspectivas diferentes –, este foi o único apresentado durante o evento. Além disso, uma das maiores críticas feitas por quem jogou a demonstração foi a não existência de um mapa, algo que já é tradicional na série PES. Como a câmera é posicionada atrás do jogador, fica difícil ter uma visão do que acontece ao seu redor, o que pode ser desastroso durante uma partida.
Desempenho da equipe
Para quem ainda acha que os portáteis não são potentes o suficiente para manter um bom gráfico, saiba que o resultado que a Konami obteve em Pro Evolution Soccer 2011 3D é equivalente ao visual apresentado no PlayStation 2. A jogabilidade também vai agradar aos velhos conhecidos da franquia, já que comandar seu time por meio do analógico dá mais precisão aos controles.
A comentada conectividade wireless do Nintendo 3DS também se faz presente nesta edição de PES. Mesmo não estando disponível durante a conferência em Amsterdã, sabe-se que o game contará com acesso ao Street Pass do portátil. Resta saber como ela funcionará.
A quantidade de conteúdo também vai agradar aos fãs do esporte, já que há uma variedade ainda maior de times licenciados, principalmente na Champion League. A chegada da Master League também é outra novidade bastante aguardada, principalmente por que deseja criar seu próprio time.
Porém, nem tudo são flores em Pro Evolution Soccer 2011 3D. Ainda que seja considerado a melhor versão para portátil da série da Konami, algumas falhas já deram as caras na demonstração.
A primeira é a inexistência de um modo online, o que obriga os jogadores estarem no mesmo local para disputarem uma partida. Já sabemos que o Nintendo 3DS terá uma conectividade Wi-Fi superior ao de seu antecessor, o que torna incompreensível a limitação.
Outro problema é a diminuição da inteligência artificial, o que torna as disputas menos desafiadoras. A medida vem para tornar o título mais acessível para todos os públicos, mas pode desagradar quem procura a mesma dificuldade das versões para console.
Polêmica: port do PSP?
Apesar de sites internacionais elogiarem o desempenho no 3DS, algumas páginas nacionais não gostaram tanto do resultado final de Pro Evolution Soccer 2011 3D. O G1, por exemplo, criticou a resposta dos comandos e a lentidão com que o game em si sofre.
Além disso, ainda de acordo com o portal brasileiro, a versão para o portátil da Nintendo é uma adaptação do título já lançado para o PSP – considerado como uma dos piores edições da série - com a adição do 3D. A informação teria sido dada pelo próprio assessor de imprensa da Konami durante a conferência em Nova Iorque, que ocorreu paralelamente ao evento europeu.
De uma forma ou de outra, teremos de esperar até o game chegar ao ocidente para descobrirmos se o game realmente é uma reformulação inédita ou apenas uma adaptação.
Pro Evolution Soccer 2011 3D é exclusivo do Nintendo 3DS e chega às prateleiras das lojas japonesas em 26 de fevereiro. Já para o Ocidente não há data confirmada.
O PlayStation Move — periférico sensível a movimentos da Sony — está aparecendo cada vez mais em jogos eletrônicos dedicados ao PlayStation 3. Em alguns casos, o controle se mostrou bastante eficiente, propiciando muita diversão aos gamers. Já em outras ocasiões, o uso do Move simplesmente não foi capaz de contentar os portadores do console de sétima geração da Sony.
Em The Shoot (FPS — jogo de tiro em perspectiva de primeira pessoa — do tipo on-rail: não há controle do movimento do personagem central), você utiliza o dispositivo de uma das formas mais óbvias: mirar na tela e atirar. Embora o game desenvolvido pela Cohort Studios permita o uso do Move “sozinho”, o ideal é adquirir a pistola de plástico da Sony e encaixar o controle nela. Dessa forma, a experiência — além de mais realista — fica um pouco mais confortável.
Há uma versão do game em português de Portugal, portanto quem não compreende inglês pode conhecer a fórmula por meio de um idioma mais amigável. Além disso, existe a possibilidade de calibrar o Move logo no começo da experiência. Basta seguir os passos simples mostrados na tela e escolher uma posição fixa (nem muito próxima e nem muito longe da PlayStation Eye, a câmera do PS3). É muito importante calibrar o controle com precisão e conforto.
Rapidez no gatilho
E qual a proposta deste título? The Shoot coloca o jogador na pele de um “astro de cinema” em vários longas-metragens. Sim, você atira em vários inimigos, mas eles são feitos de madeira (bem como o cenário à volta). Os oponentes são movimentados por plataformas e mecanismos diversos. Até os pássaros “voam” pendurados por cordas. Por mais que o atirador destrua tudo, não há sangue ou cenas absurdas de violência.
Quanto mais eficiência você tiver na ação, mais contente ficará o diretor. Não só isso: ser eficiente ajuda a aumentar o multiplicador de pontos pouco a pouco. Errar, é claro, faz com que esse número diminua. E levar tiros, bombas ou facadas deixa o diretor cada vez mais furioso. Quando a situação fica realmente crítica, o gamer perde uma das cinco “tomadas” (“vidas”) disponíveis. Gastando as cinco, é fim de jogo.
Isso ocorre no modo Carreira, mas o game oferece outras formas de diversão. Infelizmente, a maior parte do conteúdo é bloqueada até que você siga os passos obrigatórios. Para desbloquear o segundo filme, por exemplo, é necessário atingir 400 mil pontos na primeira fase.
A primeira etapa é o Estúdio 101, o tutorial do game. Praticando um pouco, fica fácil compreender os princípios básicos da jogabilidade. E há, ainda, os modos Desafios e Ataque à Pontuação, ambos suportando até dois jogadores.
Um astro dos tiroteios
Além de atirar e se desviar de ataques inimigos (mexendo o Move para os lados), o jogador pode fazer uso de três artifícios extras — por um curto período de tempo, obviamente — se fizer um bom trabalho no caminho: deixar tudo em câmera lenta, executar uma poderosa onda de choque que dizima os adversários na tela e causar “tumulto”, o que permite disparos desenfreados sem que o número multiplicador seja reduzido por erros.
É possível, ainda explodir barris de TNT para mandar os inimigos pelos ares e obter mais pontos. Mais bônus? Que tal pôsteres espalhados pelos ambientes, malas de dinheiro e donzelas presas por correntes e cadeados destrutíveis?
Outra característica intrigante é o Holofote, ocasião na qual encarna o “espírito do faroeste” e tenta sacar a arma mais rápido que o oponente. Em certos momentos, você precisa mexer o Move — respeitando o que é exibido na tela — para ter sucesso na ação, seja se esquivando de mísseis ou movimentando um pequeno veículo com uma alavanca em um trilho de trem.
No menu de opções, existe a possibilidade de configurar o áudio e a tela (posição da imagem). A área de Perfil permite que o gamer reinicie os tutoriais e visualize o EULA (Acordo de Licença do Usuário Final). Por fim, há os créditos do jogo e uma opção que possibilita mudanças relativas ao comando de movimento (sensibilidade, fluidez e calibrar novamente).
Apurando os reflexos
Frenesi, empolgação... Dar tiros — ainda mais com uma pistola de plástico em mãos — é bem emocionante com o PlayStation Move. The Shoot explora bem o potencial do periférico e consegue cativar os fãs de tiroteios em poucos minutos. Gradativamente, a ação fica mais dinâmica, o que é muito interessante em um título deste gênero.
Há cenas que exigem bastante reflexo, gerando disparos bastante velozes. Errar diminui o multiplicador, mas é preferível metralhar a tela e eliminar os inimigos (pelo menos no começo) a atirar pausadamente e correr o risco de levar bala.
Treinamento recompensador
Como citado acima, é bacana passar algumas horas “pegando o jeito” dos tiroteios. Calibrando bem o Move e mantendo a posição (é possível brincar até mesmo sentado), o jogador tem a possibilidade de ficar cada vez mais eficiente e, consequentemente, desbloquear outros modos e filmes após o Estúdio 101.
O multiplayer também vale a pena. Com dois jogadores já acostumados com a mecânica do game, a experiência fica empolgante. Somente o modo Carreira — considerando os itens escondidos nos diversos cenários — é capaz de prender a atenção do atirador por um bom tempo.
Sem problemas de desempenho
A precisão dos tiros é satisfatória. Por mais que exista um pequeno atraso no tempo de resposta dos movimentos e a mira esteja sempre “tremendo” (a não ser que você possua um braço robótico ou extremamente estável), é difícil encontrar graves problemas com os controles do jogo. A pistola de plástico foi uma adição e tanto.
Além disso, os visuais e os sons são reproduzidos tranquilamente. Não há quedas na taxa de quadros por segundo — fps — que prejudiquem a jogabilidade de uma maneira enervante. A ideia é bem simples: mirar e atirar em ambientes diversificados, tendo a companhia de um amigo ou não. E essa ideia é colocada em prática com clareza.
Desafiador é pouco
Sim, os primeiros minutos são impactantes. Para muitos (principalmente para aqueles que nunca tiveram intimidade com FPS on-rail), o contato inicial pode ser um tanto perturbador... Mas isso depende unicamente das capacidades do gamer. Uma boa mira e reflexos apurados — tanto para o ataque quanto para a esquiva — formam a melhor combinação possível para o sucesso nos embates.
Conciliar as habilidades extras com o modo de tiro padrão também é um desafio a ser superado com o passar do tempo. Para adquirir números espantosos de pontos, é crucial fazer uso da câmera lenta, explodir os inimigos com ondas de choque e abusar do recurso conhecido como “tumulto”. Assim, fica mais acessível manter um alto multiplicador de pontos.
Muita espera... Para quê?
Pois é, os tempos de carregamento de dados (o famoso Loading) são elevados. É fácil ficar irritado com as telas que exibem essa atividade. Não que a diversão a ser prestigiada não compense essa espera, o fato é que observar a engrenagem por vários minutos não é comum na maior parte dos video games... Ainda mais nos FPS on-rail.
E o mais curioso é o seguinte: os gráficos e os sons não são tão majestosos assim. Os visuais vibrantes são aprazíveis, mas há muitas bordas serrilhadas e a física do jogo destoa completamente da realidade. Isso é verídico principalmente no que diz respeito à quebra das partes de inimigos e de objetos do cenário. Curiosidade: barris de TNT explodem apenas inimigos em ocasiões oportunas.
Cansaço inevitável
Jogar apenas com o Move — sem a pistola — não é muito interessante. Porém, mesmo com a pistola da Sony, ficar atirando por muito tempo gera uma fadiga cada vez maior. Parece que o acessório fica mais “pesado” com o passar das horas, portanto o ideal não é jogar sem parar, mas sim estabelecer intervalos para o descanso do braço, do pulso e dos dedos do atirador.
A pistola é bem feita (alguns acham que ela é mais caprichada do que certos acessórios para Nintendo Wii), mas há alguns infortúnios. Certos jogadores podem considerar o gatilho um tanto fundo, o que dificulta a execução de tiros repetitivos. Outro porém é que a vibração do Move não faz tremer o periférico de forma significativa.
Problemas gerais? Sim, senhor...
Fracassando pelo menos uma vez, o gamer tem a oportunidade de conferir um dos principais problemas do jogo no modo Carreira: a falta da escolha de “tomadas”. Perdendo na terceira das quatro cenas de um filme, por exemplo, você é obrigado a repetir toda a experiência novamente. É impossível escolher uma “tomada” e iniciar os tiroteios a partir daquele momento.
Outros aspectos do game também não contam a favor do título. Em primeiro lugar, não existe a possibilidade de escolher um nível de dificuldade. Em segundo lugar, a arma portada pelo jogador possui munição infinita e não precisa ser recarregada. Nunca. Ao contrário de muitos títulos para fliperamas (nos quais você tem um número limitado de balas e abaixa a arma ou atira para fora para obter munição), a jogabilidade segue uma tendência bastante arcade nesse quesito.
Vale a pena?
The Shoot não é ruim... Mas não é bom o suficiente para receber uma nota alta do God of Games. Por quê? Pelo simples fato de que o nível de diversão deixa um pouco a desejar. São pequenas falhas e algumas deficiências que impedem o game distribuído pela Sony de causar bastante impacto. O uso do PlayStation Move é satisfatório, mas...
Portanto, certas modificações e uma diversificação um pouco mais expressiva realmente poderiam fazer a diferença. Ainda assim, é impossível deixar de gastar vários minutos consecutivos nos tiroteios empolgantes dos sets virtuais de filmagem. Tendo cuidado para deixar o diretor satisfeito e gastando algumas horas com o game, fica interessante dominar a jogabilidade.
A experiência com o efeito tridimensional está se tornando cada vez mais difundida. Pouco a pouco, o 3D foi dominando os cinemas, gerando filmes de excelente qualidade, como o lendário Avatar. Depois do sucesso da obra de James Cameron, uma nova epidemia começou: todos estavam loucos pelo 3D.
Afinal, não poderia ser diferente. Por meio desta tecnologia, o espectador tem uma sensação de profundidade muito maior, tornando a experiência algo muito mais imersivo. Boa parte da população mundial já aprovou o 3D nos cinemas, incluindo aqui no Brasil, onde os filmes com suporte para esta tecnologia são um sucesso.
Felizmente, essa magia também está se estendendo para nossos lares. Diversas grandes marcas já apresentaram modelos de televisores 3D, os quais reproduzem um efeito semelhante ao encontrado nas grandes telas de cinema. No Brasil, as telas já estão disponíveis, com um preço que varia de R$ 4,000 a R$ 20,000.
É claro que os games também não iriam ficar para trás. Gigantes do entretenimento eletrônico também anunciaram total suporte para a nova febre mundial. A Sony, por exemplo, disponibilizou uma atualização gratuita no firmware do PlayStation 3, tornando o console totalmente compatível com a tecnologia. Já a Nintendo foi mais além, trazendo um portátil que dispensa o uso de óculos especiais para visualização de efeitos 3D.
Sem dúvidas, você deve estar muito curioso em relação à experiência 3D nos games. Afinal, desde meados da década de 1980 o 3D já aparecia, de maneira muito mais precária, nas telonas. Contudo, nos jogos, essa é a primeira vez que eles chegam para valer e com uma qualidade aceitável.
Para saciar um pouco de sua curiosidade, o God of Games resolveu passar uma tarde analisando a experiência tridimensional nos games para responder a seguinte pergunta: como é jogar em 3D? Vale a pena o investimento? Tudo isso e muito mais você confere abaixo.
Por dentro do 3D Entendo como funcionam as TVs
Bem, se você acompanha o God of Games, então provavelmente já deve ter conferido alguns dos artigos relacionados à tecnologia 3D. Em um deles, você descobre como funciona a tecnologia 3D, conhecendo os principais conceitos e recursos desta inovação.
Vale ressaltar, contudo, que a tecnologia empregada nos televisores 3D é um pouco diferente da utilizada nos cinemas. Vamos a uma breve explicação.
Essencialmente, as TVs 3D utilizam uma alta taxa de hertz (taxa de atualização de quadros por segundo) e óculos com lentes ativas para criar o efeito de profundidade. Esses óculos se comunicam diretamente com o televisor, que envia sinais, ordenando que uma das lentes escureça conforme a perspectiva que está sendo exibida.
Lembrando que, na tela, temos imagens com duas perspectivas diferentes, sendo exibidas de modo alternado. Quando a imagem com perspectiva da direita é exibida, a lente do olho esquerdo é escurecida e vice-versa. As duas imagens são alternadas e atualizadas centenas de vezes por segundo (daí a necessidade dos hertz altos). Com isso, seu cérebro capta duas imagens e as transforma em uma fabulosa imagem 3D.
A hora da verdade Como é jogar em 3D?
Se você, assim como muitos, só viu imagens 3D nos cinemas, então é melhor se preparar antes de partir para uma jogatina que usufrui da tecnologia. O motivo? Você vai se surpreender. Sentar no sofá, colocar os óculos e iniciar um tiroteio em Call of Duty: Black Ops com a sensação de que você realmente está dentro do jogo é algo memorável.
Nossa sessão de testes foi ao lado do PlayStation 3, visto que, atualmente, ele é o console com mais títulos 3D disponíveis. O bacana é que a calibração é totalmente tranquila, muitas vezes dispensando qualquer ação do jogador — o game reconhece sua televisão 3D automaticamente.
Em alguns casos, você pode até configurar o efeito, selecionando se deseja ativá-lo ou não.
Também é possível alterar a força do efeito, aumentando e diminuindo a paralaxe para um resultado mais ou menos intenso. Dependendo do jogador, um efeito muito forte pode causar dores de cabeça caso ainda não esteja acostumado — algo que também ocorre nos cinemas.
Com os óculos ligados, você já percebe que os menus estão diferentes, assim como as cenas de cortes e outros pequenos detalhes que fazem toda a diferença. Não estranhe se a tela estiver um pouco mais escura que o normal, pois é perfeitamente normal devido à tecnologia empregada — lembre-se que você pode ajustar facilmente o brilho, tanto no jogo quanto em sua própria TV.
A guerra é real
Mas, vamos ao que interessa: a jogatina. Nosso primeiro título testado foi o próprio Call of Duty: Black Ops, que, mesmo sem o efeito, já impressiona. A Treyarch, desenvolvedora do título, resolveu embarcar no desafio de oferecer suporte para a tecnologia 3D no game, e o resultado é bem bacana.
A companhia usou e abusou do efeito, disponibilizando praticamente cada uma das seções do jogo sob o efeito. Menus, customização, cenas de corte, CGs e até a sala inicial, na qual o jogador está sentado em frente a um televisor. Tudo em 3D. Com isso, o visual oferece uma sensação de profundidade incrivelmente maior, e a sensação que temos é que podemos colocar as mãos dentro da TV, como se ela fosse um grande cubo com uma maquete dentro.
Como todos sabem, o modo campanha de Black Ops é totalmente cinematográfico. A Treyarch caprichou nas cenas, trazendo uma bela direção e uma trama recheada de reviravoltas que causam espanto no jogador. E nada melhor que um jogo que parece um filme com efeitos 3D, não é mesmo?
Logo depois de iniciar a campanha, temos uma cena brutal e surpreendente, tipicamente de Call of Duty. A olho nu, você já se espantaria. Mas, com a adição do efeito 3D tudo fica ainda mais interessante. Você se sente como parte integrante da cena, o que aumenta significativamente a imersão do jogador em relação ao game. Suas sensações mudam, pois não há a sensação de que somos um mero espectador, mas sim um soldado que está ali no bar, observando a cena que acontece ao seu redor. Espetacular.
Sem dúvidas, somente esse breve vislumbre na cena inicial já é o suficiente para ressaltar que, com os efeitos 3D, as cenas nos games se tornam muito mais dramáticas. Depois disso, ficamos imaginando como seria jogar Heavy Rain se o game tivesse suporte para a tecnologia. As desenvolvedoras podem, e devem, utilizar o artifício do efeito 3D para gerar momentos ainda mais surpreendentes nos games, com cenas tocantes e capazes de evocar inúmeras emoções no jogador.
Jogar Call of Duty: Black Ops em 3D foi como jogar outro jogo. Não é como se você simplesmente estivesse desfrutando de um game com gráficos diferentes. Por fazer o jogador se sentir mais perto do game, a experiência se torna mais realista, e você sente muito mais a guerra do que quando está sem os óculos especiais. Parece que estamos vivendo outra geração ao simplesmente acionar o modo 3D.
Igual nos cinemas
O próximo título a ser testado foi Tron: Evolution. Sinceramente, era um dos títulos que não acreditávamos que iria trazer uma experiência impressionante em 3D. Mas, novamente, fomos surpreendidos. Tron: Evolution é simplesmente uma das melhores opções para quem quer aproveitar tudo o que o 3D tem a oferecer nos games.
Primeiramente, um fato curioso. Ligamos o console com o game rodando e começamos a jogar um pouco sem o efeito 3D ativado. Notamos alguns serrilhados, alguns modelos poligonais, texturas aparentemente de baixa resolução e outros problemas que impediam os gráficos de ser uma verdadeira obra prima. Nada muito alarmante, mas que definitivamente era explícito.
Uma vez que o efeito 3D foi ativado, Tron se “tronsformou” — com o perdão do trocadilho. Boa parte dos defeitos gráficos sumiu, e a sensação que tínhamos é a de que estávamos, novamente, jogando outro jogo. Tudo ficou muito mais bonito e mais fluído. Parece que um filtro adicional de anti-aliasing também foi ativado.
Já estávamos achando tudo muito bacana, mas resolvemos checar o menu de opções para constatar se havia como configurar os efeitos 3D. Lembrando que nem todos os jogos oferecem essa configuração, alguns apenas perguntam se o jogador deseja ou não ativar o 3D.
Em Tron, o jogador pode alterar a força do efeito e também o brilho do 3D, sendo que a segunda opção nós encontramos apenas neste game. A potência do 3D estava na metade, então decidimos colocar no máximo para ver se conseguíamos agarrar algum Light Disc na sala.
Foi nesse momento que todos que estavam na sala, com seus devidos óculos 3D, tiveram de parar tudo o que estavam fazendo para recolocar seus queixos no lugar. O melhor efeito 3D dos games que testamos está em Tron, e com a potência máxima tudo fica ainda mais incrível.
É impressionante notar como os cenários parecem ocupar um grande espaço dentro do televisor. A câmera gira, o jogador se movimenta e você sente tudo como se estivesse jogando o game sentado em um camarote móvel alojado nas fases do game. Assim como nos cinemas, os efeitos de Tron em 3D surpreenderam.
Ainda tem mais
Sem dúvidas, os dois jogos supracitados (Call of Duty: Black Ops e Tron: Evolution) ofereceram as melhores experiências durante nossa sessão de testes. Mas, além deles, também conferimos outros títulos, incluindo Gran Turismo 5.
Na obra da Polyphony Digital, o efeito também é bacana. Assim como em Tron, o jogador pode configurar alguns atributos do efeito 3D, incluindo a paralaxe. Em jogo, você não sentirá muito o efeito como acontece nos dois outros games que mencionamos. Mas, mesmo assim, é bacana ter a sensação de que a pista realmente está a sua frente e que o volante está quase em suas mãos.
Por ser um jogo menos dinâmico que Black Ops e Tron, no qual a câmera se movimenta intensamente e a ação na tela é constante, Gran Turismo 5 traz uma experiência mais tranquila, mas que mesmo assim é bem bacana.
Outro título avaliado foi Enslaved: Odyssey to the West. O título da Team Ninja parece ter sido convertido às pressas para suportar o efeito 3D. O resultado é um 3D bem leve e que não pode ser configurado como em outros jogos. Como dizem por aí, apenas um “quebra-galho”.
Por último, Tumble, o jogo de quebra-cabeças disponibilizado na PlayStation Network. Uma das curiosidades é que esse título requer o Move, algo que torna a experiência ainda mais interessante. Esta foi a primeira vez que misturamos 3D com um controle sensível a movimentos.
Mesmo com uma proposta relativamente simples, Tumble em 3D consegue gerar uma experiência mais interessante do que a versão convencional. Parece até que o jogo fica um pouco mais fácil, pois você realmente sente a profundidade do campo e caminha como se estivesse dentro da tela.
Um futuro promissor O que esperar
Jogar em 3D é tão surpreendente quanto ver um filme em 3D. A grande diferença é que você passa de simples espectador para um verdadeiro ator, algo que, definitivamente, vai arrancar muitos sorrisos de seu rosto. O efeito que conquistou os cinemas também se deu muito bem nos games, e tudo indica que em futuro próximo os jogos 3D se tornem cada vez mais populares.
Isso, contudo, não quer dizer que todos os jogos serão em 3D daqui pra frente. Podemos considerar o uso da tecnologia como o uso dos controles sensíveis a movimento num jogo. Nem todos os títulos se adaptam à experiência. Jogar competitivamente, por exemplo, não é tão confortável assim, já que o jogador acaba perdendo alguns detalhes devido à grande quantidade de informações que chegam a seu cérebro quando o 3D está acionado.
O fato é que o 3D está aí e pode ser utilizado perfeitamente nos jogos. Dependendo da criatividade das desenvolvedoras, o resultado pode ser épico, com uma imersão sem igual e gerando momentos que só existiriam com o auxilio da tecnologia. O jeito é esperar um pouco e guardar dinheiro para um bom investimento. Agora, onde está Kratos? Quero ver de perto se aquela Blade of Olympus é realmente afiada.
A princípio, Super Street Fighter IV 3D Edition se parece mais como uma propaganda do novo hardware da Nintendo. Ok, isso pode bem ser verdade, mas não fica só nisso. Além de gráficos tridimensionais — sem a necessidade de óculos, é claro —, a porta de entrada para o console ainda trará ainda diversos recursos multiplayer e pinçadas na jogabilidade que se tornam possíveis graças à nova tecnologia.
Mas não se engane, não se trata aqui de um SSF IV com jogabilidade tridimensional — em relação a isso, já chega o que Mortal Kombat fez até hoje. A jogabilidade de fato se mantém toda bidimensional; a terceira dimensão surge apenas para dar uma ideia melhor de profundidade.
A princípio, Super Street Fighter IV 3D Edition se parece mais como uma propaganda do novo hardware da Nintendo. Ok, isso pode bem ser verdade, mas não fica só nisso. Além de gráficos tridimensionais — sem a necessidade de óculos, é claro —, a porta de entrada para o console ainda trará ainda diversos recursos multiplayer e pinçadas na jogabilidade que se tornam possíveis graças à nova tecnologia.
Mas não se engane, não se trata aqui de um SSF IV com jogabilidade tridimensional — em relação a isso, já chega o que Mortal Kombat fez até hoje. A jogabilidade de fato se mantém toda bidimensional; a terceira dimensão surge apenas para dar uma ideia melhor de profundidade.
Entretanto, de acordo com os cenários já demonstrados, fica clara a dificuldade em retornar para o padrão clássico de Street Fighter. Isso porque o efeito estereoscópico do 3DS dá um novo sentido para cada golpe, para cada movimento. E até mais.
Perspectiva Dinâmica
Um dos adereços excêntricos de Super Street Fighter IV 3D Edition foi batizado de “Perspectiva Dinâmica” (Dynamic View). Selecionar essa opção fará com que a câmera desloque-se imediatamente para trás do seu personagem, embora a jogabilidade se mantenha inalterada.
Mesmo correndo o risco comum a julgamentos prévios, é difícil deixar de notar: trata-se de um recurso interessante apenas quando o modo 3D do console está ligado ao máximo. Do contrário, você acaba perdendo parte da noção de profundidade, e o resultado acaba lembrando um pouco com alguns títulos de futebol escusos lançados durante a 4ª geração de consoles.
3D de ponta a ponta
Mas não é apenas durante as lutas que a alardeada estereoscopia do 3DS faz um belo show. De fato, a Capcom tornou cada menu, cada tela, cada ícone e cada apresentação tridimensionais; a impressão que se tem é a de um título (quase) inteiramente inédito — de forma que não será surpreendente que você gaste um tempo apenas para apreciar as telas iniciais do jogo.
E há ainda algumas funcionalidades menos estéticas, por assim dizer. SSFIV é essencialmente um título focado em interações móveis. Em outras palavras, existem aqui diversas funcionalidades que visam reforçar a interação entre jogadores. Entre elas, “Street Pass” permite que você encare desafiantes aleatórios pelas ruas, “Channel Live” traz espectadores para o embate e “Download Play” torna possível jogar mesmo com quem não tiver uma cópia do jogo.
Golpes à distância de “um toque”
Embora a jogabilidade se mantenha basicamente a mesma — isto é, você ainda terá que esfolar os dedos em um direcional digital —, a versão para 3DS ganha um recurso um tanto controverso. Recurso que responde à seguinte pergunta: “para quê decorar uma sequência complicada de golpes se eu posso simplesmente tocar na tela do console?”.
Em outras palavras, a tela inferior (sensível ao toque) do 3DS trará quatro espaços personalizáveis, de forma que qualquer golpe pode ser disparado com apenas um toque — o que pelo menos economiza um pouco o seu dedo, certo?
Ademais, a versão tridimensional portátil de Super Street Fighter IV vem com três roupas para cada um dos seus personagens .
Super Street Fighter IV 3D Edition tem lançamento previsto para algum momento de 2011. Fique ligado no Baixaki Jogos para mais novidades.
Veja agora, os lançamentos do mês de Janeiro. DC UNIVERSE ONLINE
Começando pelo mais aguardado do ano por muitos gamers, DC UNIVERSE ONLINE.
Estará disponivel apenas para PC e PS3.
Confire esse super trailer
O Segundo Game é o
SpellForce 2: Faith in Destiny
O Segundo da lista de lançamentos é um RPG muito esperado
SpellForce2 conta com muitos recursos, ele leva o jogador para uma vila na era dos reis e rainhas, com escravos e tudo mais.
O Game estará disponivel apenas para PC
Confira o Trailler desse game.
O Terceiro Game é
Kingdom Hearts Re:Coded
Esse game leva o jogador a recordar todos os momentos de mikey e compania.
O games estará disponivel apenas para DS
Confira o Trailler
4º Game é
Venetica
Venetica conta com cenários incriveis, com muita ação e aventura esse RPG fica em 4º Lugar dos mais esperados de 2011
Game estará disponivel para PC, Xbox 360 e PS3
Confira o Trailler
O 5º Game é do Portátil PSP
Prinny 2: Dawn of Operation Panties, Dood!
Esse game conta com uma aventura muito impolgante, para quem já jogou animes, não deixe de jogar esse !
Apenas para PSP
Confira !
O 6º Game é
Ghost Trick: Phantom Detective
Ghost Trick conta a historia de um detetive que é morto, mesmo assim ele não se cansa de fazer a justiça e seu espirito ainda sim... continua a salvar muitas vidas
Disponivel apenas para Nintendo DS
Confira o Trailler
O 7º Game é
LittleBigPlanet 2
Quem nunca jogou Little Big Planet não pode perder o 2º lançamento, confira o trailer, ele ira dizer melhor sobre o game.
Apenas para PS3
Confira !
O 8º Game é
Mindjack
Nunca vi esse game, mais vale a pena conferir esse trailer, tomara que o game esteja tão bom quanto o trailler esta ! O Game estará disponivel para os consoles Xbox 360 e PS3
Confira !!!
9º Game é
Mass Effect 2
Continuação de Mass Effect, Mass Effect 2 veio não apenas com o 2 no nome, veio com promessas de gráficos melhores e jogabilidade.
Game estará disponivel para Xbox 360, PS3 e PC
Confira o Trailler
E o 10º é
Dead Space 2
Dead Space 2 estará disponivel para Xbox 360, PS3 e PC
Confira o Trailler
Muitos outros titulos viram em janeiro, aqui a lista deles :
Two Worlds II - Que estará disponivel para Xbox 360, PS3 e PC
The Last Story - Exclusivo para Wii
You Don't Know Jack - Estará disponivel para Xbox 360, PS3, Wii e DS