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Archive for 01/11/2011 - 01/12/2011

Confira agora meu mais novo vídeo de DC Universe Online, onde mostro meus poderes, meu "Ciborg" e outras coisinhas.





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A produtora Bethesda divulgou detalhes da primeira grande atualização para "The Elder Scrolls V: Skyrim", que chega nesta quarta (30) para download em todas as plataformas. A atualização "v1.2" corrige diversos problemas, como a questão dos "saves" no PlayStation 3, as texturas no Xbox 360 e os problemas de som no PC.
No console da Sony, os arquivos de save eram 'inchados' a cada checkpooint e depois que atingiam 5 MB o jogo rodava com travamentos. Com a atualização o jogo rodará sem esses engasgos, diz a produtora.
Já no X360, certas texturas ficavam em baixa resolução, qagora com a atualização o problema foi contornado. E no PC além de corrigir os problemas com o som do jogo, também recebe a opção de usar a tecla "ESC" para sair dos menus.

Falhas presentes em todas as versões, foram corrigidas, como um bug que permitia a um convidado chegar morto à cerimônia de casamento, um erro raro no qual dragões não atacavam e outros problemas técnicos.
Mundo de aventuras e dragões

O RPG "The Elder Scrolls V: Skyrim" é ambientado na região de Skyrim, onde uma antiga profecia que prevê o retorno dos dragões se tornou realidade. Nesse contexto, o jogador assume o controle de um Dragonborn, um caçador de dragões que deve derrotar Alduim, monstro conhecido como "devorador de mundos".

O game utiliza um novo motor gráfico desenvolvido pela produtora Bethesda, que substitui aquele de "The Elder Scrolls IV: Oblivion" e dos RPGs "Fallout 3" e "Fallout: New Vegas". A inteligência artificial afiada promete reações inesperadas tanto dos inimigos quanto dos aliados encontrados durante a aventura. (uol jogos)

Na conferência da E3 deste ano,Notch,o criador do jogo Minecraft,anunciou um novo jogo de Minecraft,mas dessa vez para o atual console da Microsoft,o XboX 360.
O objetivo,a gameplay e o enredo,continuam do mesmo jeito que a versão do PC,onde o jogador pode construir livremente no mapa do game.E além disso,o jogador pode optar em usar as funções que o Kinect traz.
A versão do xbox,não terá a interface original do crafting,diferentemente do Pc,mas,a grade de combinação 2x2 e 3x3 terá uma conexão com a versão original.
A evolução do jogo traz inúmeras conquistas,certo?Mas como elas serão?Segundo Notch,as conquistas vão ser da mesma forma que são no computador.
O criador do game,afirmou ainda,que ele será o design dessa edição,mas não está envolvido com a programação de Minecraft XboX Edition.Notch afirmou também que o jogo será desenvolvido pela 4J Studios.
O jogo foi apresentado com uma DEMO jogável em Minecon 2011 e foi considerado um enorme progresso.A 4J Studios confirmou que a partir de agora,ele tem as mesmas características e funções do MINECRAFT BETA 1.8 e corrigiram a ausência da barra de fome.A IGN,também fez um vídeo mostrando que os gráficos estão muito perto de chegarem do nível da versão para PC.
Infelizmente,Minecraft XboX Edition,vai ser lançado apenas no segundo trimestre de 2012


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Lembrando que finalmente comprei outro microfone e o audio vai sair beeeem melhor
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Fala Galera ligada aqui no God of Games Brasil, hoje estou mostrando uma partida que fiz online, onde entro em um servidor com MUNIÇÃO INFINITA !!!





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A varejista Tesco, do ramo de supermercados, criou um comercial para marcar a disponibilidade de Call of Duty: Modern Warfare 3 em suas lojas. Nas cenas, o maior lançamento do ano faz com que um cliente esqueça completamente da lista de compras e acaba causando um pequeno problema familiar.

O game chegou ao mercado brasileiro em 9 de novembro.


Mais uma unboxing agora com o game COD para DS. Ele é totalmente compativel com o 3DS. Estava querendo adquirir o game já algum tempo. Espero que gostem. E em breve teremos vídeos sobre ele confiram...



Hoje trago a demonstração de um estojo para transportar o meu 3DS. Espero que gostem.



O Koorberz Studios fez uma recriação fantástica dos trailers de Call of Duty: Modern Warfare 3 em animação stop-motion, utilizando peças de Lego. MW3 já bateu todos os recordes de vendagem desde o dia de seu lançamento, ultrapassando 9 milhões de cópias vendidas somente nas primeiras 24 horas.

Confira a animação no vídeo acima, publicada com exclusividade pelo site Machinima. Continuem ligados para todas as novidades sobre toda a franquia de Call of Duty.

fonte:baixakijogos



Finalmente chegou o maior jogo do ano. O mais recente capítulo na saga Modern Warfare pode ter poucos novos conceitos revolucionários e tecnologia inovadora, mas o que a Infinity Ward, a Sledgehammer e a Raven apresentam é um pacote imensamente divertido e altamente polido que oferece uma tonelada de valor no seu single-player, no Spec Ops e no multijogador.

Apesar dos jogos CoD terem desfrutado de um imensurável sucesso nos consoles, o jogo encontrou a sua casa no Xbox 360. Colocando de lado janelas de exclusividade para os DLC e um perceptível nível superior de performance no multijogador, a tecnologia central em si parece simplesmente correr melhor na arquitetura Microsoft: cada metro que corremos nos títulos COD desde Modern Warfare produziram um palpável nível superior de maior performance no 360.

Num ano no qual a diferença entre consoles se tornou ínfimo, terá a Infinity Ward conseguido melhorar a sua tecnologia central para produzir uma experiência realmente igual em ambas as máquinas?
Curiosamente, o problema do equilíbrio de cor que vimos em MW2 não foi completamente resolvido na sequela (não houveram problemas em Black Ops da Treyarch), portanto a versão 360 não parece tão escura e opressiva quanto era em MW2 (e está igual à do PC) o jogo PS3 é consideravelmente mais claro. Desta vez - seja lá porque razão - vamos presumir que por design, portanto deixamos as definições de base como estão para os nossos elementos principais de comparação, e verificamos novamente que ambas os consoles estavam com o full-range RGB ativado.

O jogo da resolução
Primeiro, a boa notícia é que a disparidade na resolução entre a 360 e o PS3 que foi introduzida em Black ops não volta na mais recente versão do motor da Infinity Ward: a baixa resolução PS3 de 960x540 desapareceu. Ambas as versões rodam com a resolução COD padrão de 1024x600 com 2x multi-sample anti-aliasing (MSAA) aplicado. Esta redução sub-HD do padrão 720p tem sido um padrão desde o primeiro MW, e permite aos estúdios maximizar os 10MB de eDRAM no GPU da 360, enquanto a redução dos fill-rates liberta preciosos recursos RSX no PS3.



Baseado no que vimos em anteriores títulos COD, parece tratar-se que a Treyarch transportou as suas próprias mudanças ao motor central - e não existem garantias que a equipe de tecnologia da Infinity Ward mantém estas alterações nos seus próprios jogos. O exemplo de destaque aqui é que a tecnologia de 3D estereoscópica introduzida em Black Ops está ausente em MW3. Apesar de nunca termos sido a favor de funcionalidades serem removidas de sequelas, neste caso é provavelmente uma boa mudança - o suporte 3D em Black Ops teve um custo no alto taxa de quadros do motor, um crucial componente na constituição da experiência de jogo num Call of Duty.

No entanto, vemos algumas ideias implementadas pela primeira vez pela Treyarch a marcar presença num Modern Warfare. Em Call of Duty: World at War, o estúdio experimentou com alpha buffers de baixa resolução (usado para trabalho nas partículas e transparências) no PS3 para aumentar a performance. Modern Warfare 2 não seguiu esta estratégia e não podemos deixar de sentir que foi um fator que contribuiu para o percetível inferior taxa de quadros na versão PS3. Isto mudou na sequela.

Impacto Explosivo
Como podem ver nas imagens em baixo, os alpha buffers são reduzidos no PS3 para o que pensamos ser algo inferior a 50% da resolução 720p, significando que efeitos tais como rendering atmosférico, partículas e explosões podem ser bem mais pixelizados em comparação com o 360 onde o efeito roda em resolução completa.



A implementação de alpha inferior é um truque usado extensivamente por muitos estúdios PS3 - mesmo nos estúdios internos da Sony como a Guerrilla Games e a Evolution Studios usam-no em alguns dos seus melhores jogos. No melhor, praticamente nem se nota. No entanto, o efeito em MW3 é tão largamente utilizado que por vezes contribuiu para a sensação que a versão PS3 roda numa resolução mais baixa que o jogo 360 - mesmo quando na realidade a resolução nativa é idêntica.

O problema deve-se a dois fatores. Primeiro, MW3 usa montes de alpha - o jogo está repleto de ação, significando largos volumes de efeitos explosivos e partículas. Segundo, existe a suspeita que o buffer não está implementando anti-aliasing, portanto quando as transparências se sobrepõe à geometria, vemos muitas arestas de baixa resolução sem AA.



O outro único grande ponto diferenciador que vimos enquanto o jogamos diz respeito ao streaming de texturas. Modern Warfare 3, como os anteriores, não precisa de qualquer tipo de instalação obrigatória no PS3, mas existem ocasiões no jogo em que desejamos que existisse uma opção para descarregar dados de texturas no disco rígido para acesso rápido. Frequentemente, vimos texturas de baixa resolução no PS3 - mais percetível durante as cut-scenes - que pareciam chegar 1-2 segundos mais tarde do que no 360.
No resto, podemos dizer que quaisquer diferenças técnicas entre os dois jogos são bem menores. Similar a anteriores títulos MW vemos diferentes implementações de sombras nos dois consoles: arestas bruscas no PS3, provavelmente devido ao uso de hardware PCF (percentage closer filtering) que está implementado no RSX enquanto a 360 tem um diferido de menor qualidade.

Devido à natureza 60FPS do jogo, não existe muito tempo de processamento disponível para rendering de sombras computacionalmente dispendioso, portanto tem uma resolução muito baixa, e a eficácia de cada implementação varia de acordo com a distância a que estão do jogador mas no geral, podemos dizer que a versão PS3 lida melhor com o efeito no geral.





Da análise à performance
Portanto com estes perceptíveis - e não tão perceptíveis - ajustes no código PS3, a questão sobre a performance precisa de ser abordada. A série COD define-se pela ligação íntima entre o jogador e os controles: os 60 fotogramas por segundo para o alvo no taxa de quadros é a chave para uma resposta ultra rápida dos controles e a grande "sensação" do jogo. Tanto MW2 como Black Ops estavam claramente abaixo de ótimos no PS3 comparados diretamente com as versões 360, portanto vamos ver como as coisas melhoraram no novo lançamento.

Para ter a melhor perspectiva sobre a performance geral, temos dois testes diferentes que os habituais leitores conhecem. Neste primeiro teste, usamos as extensivas cut-scenes que recorrem ao motor de jogo para julgar diretamente a performance, frente a frente. Isto deve nos dar uma boa indicação de como cada versão se aguenta a lidar com o que é essencialmente o mesmo exato conteúdo.
De certa forma estamos a percorrer aqui um caminho familiar. Após a conferência E3 da Microsoft, pegamos na transmissão do evento a 1080i da SpikeTV , revertemos para o formato original de 720p e os analisamos - a conclusão é que os60FPS fixos aclamados pelos RP eram essencialmente um mito, mas o nível geral de performance no jogo parecia espantosamente bom na mesma.

Olhando para uma série de cenas do jogo final, podemos confirmar que esta conclusão tem alguma verdade, e o nível de performance na demo E3 é muito similar mesmo à do jogo final. Melhorias nos FPS no PS3 foram prometidas e apesar de ser claro que a versão 360 comanda alguma vantagem sobre a rival, a diferença parece ter sido reduzida. No pior vemos mesmo o mesmo tipo de vantagem de 10-15FPS que vimos em MW2, mas no geral, existe a perceção que os FPS no PS3 melhoraram ao longo do curso geral do vídeo.

Vamos ver como isso se traduz em gameplay nesta expansiva série de clips retirados da campanha.
Primeiro, pedimos desculpa por apenas termos o áudio da 360. A maioria dos jogos permitem-nos tirar música e diálogo, portanto tradicionalmente corremos o áudio completo numa versão, e baixamos a música e o diálogo na outra para evitar o confronto destes elementos. MW3 apenas tem um único controlo mestre de volume, portanto tivemos que eliminar uma pista por completo. Independente, estamos aqui pelos testes de performance e a análise em si prova ser intrigante.

Habituais leitores da Digital Foundry podem-se lembrar que, COD nos consoles muito raramente roda mesmo aos "sólidos 60FPS" pelos quais frequentemente é aclamado. As quedas na performance devem ser esperadas tendo em conta os meros 16.66ms de tempo de rendering disponível por fotograma e a pura quantidade de ação e trabalho de efeito que podem surgir sem aviso a qualquer momento. O truque é assegurar que o FPS permanece alto o suficiente para passar como o mais alta taxa de quadros possível - algo que chamamos de "60FPS percetíveis".

A questão é, quantas pessoas podem diferenciar 50FPS e 60FPS - especialmente durante uma gameplay tão
rápida e intensa como a que vemos num COD? Como podem ver na análise, apesar da versão PS3 de MW3 ter uma desvantagem na performance em comparação direta com o código 360, a diferença não é tão pronunciada quanto foi em Modern Warfare 2 ou no ano passado em Black Ops.

Nos nossos testes, a versão PS3 parecia ter menos resposta quando o motor estava mesmo sob carga, mas a queda na taxa de quadros manifestava-se mais como um tremor em oposto à inconsistência perturbadora que vemos quando os mais tradicionais jogos de console a 30FPS baixam para os 20s. Isto não é um grande problema no single-player, mas pode ser um problema no multi-player, portanto o próximo passo foi levar ambas as versões para o online e ver como se portavam.

A Performance Multi-player
Uma vez que é o jogo PS3 que está mais afastado das luzes da ribalta, aqui está uma análise de alguma gameplay online na PSN. Escolhemos três níveis aqui: Sandtown foi escolhido por ser um nível pequeno com corredores apertados (na teoria, renderer-friendly). Em seguida, Underground é um bom exemplo de um nível de tamanho médio enquanto por fim, Downturn dá-nos uma oportunidade para ver como o jogo roda num mapa grande. O modo de jogo Groundwar foi escolhido por nós para levar ao máximo a ação com 18 jogadores no total.

Também repetimos o teste com gameplay MW3 Xbox LIVE, mas como podem ver, os testes multi-player saem-se muito mais consistentes entre as duas versões que o single-player. Usar granadas de fumaça tradicional afeta o taxa de quadros - aqui vemos que ambas as versões podem descer para perto dos 50FPS.

A outra única diferença digna de menção que vimos foi no início do mapa Downturn no PS3, onde acomodar
tantos modelos de personagens no início do nível causou um impacto no taxa de quadros, e perto do final do vídeo onde múltiplos efeitos e personagens no ecrã também afetaram a performance. Apesar de ambas as versões de MW3 se jogarem realmente bem no multi-player, a 360 para aguentar-se nos 60FPS com um pouco mais de firmeza, mas no geral não há muito que se diga.

A versão PC
Então e quanto à quase esquecida terceira versão? Numa série que começou no PC, é bem espantoso como Call of Duty se transformou num essencial jogo de console. Bem, podemos dizer que a versão PC de Modern Warfare 3 não faz muito para apelar aos entusiastas mimados pela pura imponência de um Battlefield 3 totalmente munido e apto para o DirectX 11.

O jogo parece ser apenas DX9 com um leque de efeitos muito limitado, e mesmo uma configuração no máximo a 720p não parece oferecer uma grande vantagem sobre as versões de console. Não temos que aturar a experiência sub-HD e a precisão dos efeitos parece ter aumentado, mas se procuram um aumento revelador na qualidade de texturas, preparem-se para ficarem desapontados.

Fora a possibilidade de escolher a resolução e ultrapassar as quedas no taxa de quadros que vemos nas versões de console de MW3, não existe aqui muito para convencer os jogadores PC de que estão a ter algo mais que um port de console e é claramente um oposto da experiência Battlefield 3: aqui, a qualidade de consoles era praticamente equivalente às definições baixas. Em MW3, parece que o oposto é verdade.

Curiosamente é permitido ajustar os níveis de qualidade das texturas no geral juntamente com qualidade normal e especular de mapas (e se quiser mesmo um jogo de aspecto estranho podes também desliga-las), e existe a capacidade para melhorar o anti-aliasing, apesar do máximo permitido de 4x MSAA parece um pouco ruim comparado com as opções maiores disponíveis em Black Ops no ano passado onde de bom agrado jogamos em modo 3D estereoscópico a 1080p com 16x MSAA. Muitos dos ajustáveis parecem dizer respeito a efeitos específicos ligados ou desligados: sombras, campo de profundidade, e buracos de balas podem ser desativados se sentires a necessidade e existe também uma opção para suavizar arestas com fumaça.



O efeito geral que temos na versão PC é que é uma versão ligeiramente mais refinada sobre o jogo dos consoles, mas é mesmo difícil afastar a sensação que os elementos principais de arte gerados para o projeto, e o foco da tecnologia no geral, tem um firme foco nos consoles. Jogar a versão PC do jogo - mesmo a 720p - não podemos deixar de sentir que a adicional claridade oferecida age quase como uma lente na focagem das forças e fraquezas dos visuais que tem como líder os consoles.

Existem momentos - na maioria nas cenas exteriores - onde o artwork sobre magnificamente e o efeito pode ser bem espantoso. No entanto, existem muitas áreas onde o motor realmente começa a mostrar a sua idade: as cut-scenes onde passas entre edifícios num helicóptero demonstram o quão achatadas e baixas em detalhe as geometrias e as texturas são - e em comparação com Battlefield 3, a iluminação pode ser bem rudimentar no mínimo.

Subir para resoluções maiores suportadas em MW3 e é claro que o artwork simplesmente não sobre. A resolução de texturas em particular não parece agradar. Apesar de vermos ocasionais aumentos na qualidade da arte principal em comparação direta com as versões de console, o jogo simplesmente parece um pouco inferior - enquanto Battlefield 3 pode não ter ganho a guerra de vendas contra COD este ano, é realmente difícil acreditar que os donos do jogo da DICE vão ser capazes de regressar depois de terem sido mimados pela experiência BF3.

Adições exclusivas PC são poucas e escassas. O que vemos é a implementação de sombras mais suaves e superiores, mas como podem ver nas imagens em baixo, a resolução real delas parece na mesma bem baixa. No entanto, a inclusão de screen-space ambient occlusion (SSAO) ajuda um pouco a adicionar riqueza á profundidade da cena.



Demasiadamente pouco e tarde, os jogadores PC tem uma pequena vitória sobre a continuada consolificação da sua adorada série. A Infinity Ward conseguiu alienar a sua base de fãs PC ao remover completamente suporte para servidores dedicados em Modern Warfare 2, e apesar deste sistema preferido ter sido restaurado no novo título, a implementação pode ser bem controversa.

Perante elas, as opções oferecidas parecem robustas, mas num esforço para tentar conter batotas, subir de nível nos servidores dedicados é impossível - os jogadores tem que confiar no adminstrador do servidor para pegar e escolher os desbloqueáveis disponíveis. É uma pena que um dos elementos principais no apelo de MW3 esteja apenas disponível num ambiente P2P, onde existe uma enorme quantidade de variáveis em jogo que ditam a qualidade da gameplay - e até mesmo o quão justa é - algo que procuramos explorar mais aprofundadamente num artigo Digital Foundry muito especial.

Modern Warfare 3: O veredito Digital Foundry
Resumindo, adoramos jogar Modern Warfare 3. Nos consoles, o valor proposto pelo pacote em termos de single-player, Spec Ops e multi-player é fenomenal e é difícil não admirar o nível de polimento e consistência que corre em todo o produto. A Infinity Ward, a Sledgehammer e a Raven tiveram os consoles como alvo - em termos de equipamento e audiência - com uma confiança espantosa. Isto é mais impressionante tem em conta os problemas nos bastidores que viram a implosão da Infinity Ward com a produção de MW3 a começar.

No entanto, em termos de comparações entre consoles, é bem óbvio que a tecnologia da Infinity Ward
favorece a arquitetura 360 e em termos de qualidade de imagem e performance, é a plataforma Microsoft a recomendada - a não ser que prefiram a PSN claro. É no jogo multi-player que Modern Warfare encontra a sua longevidade, portanto a constituição da tua lista de amigos podem bem ser mais importante que o adicional taxa de quadros e os visuais mais nítidos. Neste todo importante modo, a performance geral entre as duas versões de console pareceu muito mais aproximada.

Normalmente, a capacidade inata do equipamento PC para ultrapassar as limitações dos consoles deveria assegurar que a versão PC iria sair em primeiro neste confronto triplo. Certamente, a versão PC corrige praticamente todos os problemas visuais das versões de console, mas no processo, também serve para demonstram como a tecnologia é velha, e como os elementos de arte tão fundamentalmente ligados a equipamento de console com seis anos de idade não conseguem realmente agradar na era do DirectX 11. Quando parece bom, pode ser realmente impressionante mas em muitas áreas, o jogo parece um pouco básico e atrasado no tempo. Na era de Battlefield 3, a consumada experiência de console oferecida por Modern Warfare 3 simplesmente não se sente competitiva para os jogadores PC entusiastas.

fonte: eurogamer
adaptação ao Pt-BR: Isaac Walenque



Após alguns contratempos, a Electronic Arts anunciou que aqueles que compraram a versão para PlayStation 3 de "Battlefield 3" vão poder baixar, gratuitamente, o game'Battlefield 1943' em 10 de dezembro na PlayStation Store americana. Os códigos para download serão disponibilizadosneste site.

'Battlefield 1943' tinha sido prometido pela empresa como brinde antes do lançamento de "Battlefield 3", mas quem comprou o jogo percebeu que ele não estava no disco. Isso foi o suficiente para que jogadores começassem a "xingar muito" no Twitter, e a empresa de advocacia Edelson McGuire chegou a abrir um processo contra a EA por não ter cumprido a promessa.

A produtora se defendeu ao publicar uma mensagem no Twitter dizendo que "no lugar de oferecer 'Battlefield 1943' para os que possuem um PlayStation 3", iria "oferecer todas as expansões de'Battlefield 3' primeiro para os que possuem o console da Sony", mas aparentemente voltou atrás na ideia. 

Guerra das boas

Construído com o motor gráfico Frostbite 2, que utiliza a mesma tecnologia de "FIFA" para as animações, "Battlefield 3" oferece boas doses de ação na campanha principal e também em sua modalidade multiplayer, que suporta 24 jogadores nos consoles e 64 combatentes no PC.

"Battlefield 3" está disponível para PC, PlayStation 3 e Xbox 360. (uol jogos)



Acompanhe o vídeo da chamada oficial do SORTEIO do Battlefield 3.



Lembrando que a frase já está no Twitter, corre lá pessoal!!!


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LEMBRANDO QUE O GANHADOR ESCOLHERÁ A PLATAFORMA !

Bem pelo visto vamos ter um novo portátil junto com um novo game que eu particularmente acho otimo, nada mais nada menos que o "Mortal Kombat Vitality".




Ontem a SONY realizou um evento nos paises europeus para anunciar uma data de lançamento do portatil que seria em 22 de fevereiro de 2012 e entre os títulos disponiveis estaria Mortal Kombat Vitality




Enquanto o jogo não foi oficialmente anunciado pela WB Games, todos nós podemos, garantir que o jogo será intitulado Mortal Kombat Vitality como podemos ver na imagem abaixo.





imagem

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Fala pessoal! Depois de um tempo não tão longo assim, eu trago um gameplay aqui para o Blog. E o gameplay não é fraco não, é do magnifico The Elder Scrolls V: Skyrim.






Meu canal do Youtube: MrLuisin2009

Fala Galera, beleza ?
Bom, hoje estou trazendo algumas novidades e de fundo, nada melhor que uma aventura de Assassin's Creed BrotherHood modo Online !!!







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Rayman Origins é uma rica surpresa. Oriundo da mente de Michel Ancel e dos estúdios franceses da Ubisoft Montpellier, recupera a velha temática das plataformas de acção em duas dimensões. Um género que nos tempos mais recentes perdeu destaque para as grandes produções em 3D, reservando-se para as plataformas virtuais dos actuais sistemas domésticos, servindo como trampolim dos estúdios independentes e indie. Como quem não tem cão caça com gato, é recorrente encontrar estúdios que não querem trabalho mais fácil graças aos motores 3D.

Com a imaginação necessária para criar algo que exerça um poder de atracção foi assim que a PlayDead construiu Limbo. Tarefa complexa por vezes, são autênticos trabalhos de labor e dedicação que estão na base de muitos jogos da cena indie, onde já encontrámos Braid. 

Mas de Michel Ancel e da Ubisoft já sabemos que intenção é outra, ou melhor, sabemos o que esperar, não fosse este um dos mais prestigiados criadores europeus que já deu importantes contributos (nem sempre bem sucedidos comercialmente) com Beyond Good & Evil, porque não King Kong (o jogo oficial do filme) e , claro está, Rayman, saído em meados dos anos noventa.


Apesar das dificuldades em erguer devidamente Beyond Good & Evil, Ancel detém um espaço favorável na indústria e na bem protegida Ubisoft, de modo que a chegada de Rayman Origins sob a sua assinatura confirma as intenções do produtor em fazer um produto dotado dos elementos essenciais para agarrar uma nova corrente de fãs A diferença nesta produção está no seu aspecto inesperado e contra-corrente. Ver o programador voltar-se para o 2D, trabalhando cada pixel e sprite com ferramentas e mecanismos altamente árduos pode parecer paradoxal para os tempos que correm. 

Basta considerar a situação de quase escravatura da equipa que trabalha em King of Fighters XIII, um jogo que usa e abusa de pixéis e sprites para causar belos efeitos. Os jogadores nem imaginam o processo que está por detrás daquele resultado É todo um trabalho "feito à mão", exigente sendo a razão porque a maioria dos produtores torce o nariz ao estilo, preferindo desenvolver através de motores gráficos tridimensionais.

Não obstante o ciclo de produção na ordem dos dois anos para Rayman Origins a equipa de Michel Ancel está de parabéns - mais uma vez -, pelo que não será descabido se no final do ano e na atribuição dos galardões, a Ubisoft Montpellier levar para os escritórios um novíssimo troféu. E basta compulsar o outro lado da barricada, junto dos utilizadores, para se concluir que este jogo caiu nas boas graças dos fãs da série, entusiastas do 2D, amantes de plataformas e adeptos de videojogos em geral. 

Basta uns minutos diante de Rayman Origins para se ficar envolvido de imediato pelo apelativo e voraz grafismo 2D, preenchido por fundos, tons de cores e estilo que tocam referências da animação como estúdios Ghibli, a Dysney, passando pelos antigos Metal Slug desenvolvidos para a Neo Geo AES.

Um prazer para a vista
Rayman Origins é um produto que põe muita atenção no detalhe e nos temas que suportam os mundos que o jogador irá percorrer aos saltinhos. Quando se entra no "gameplay" o jogo bem cedo engata a sexta velocidade e gera um grau de satisfação intocável, prolongadamente, antes de atingir os limites e roçar alguns processos rotineiros que o impedem de arrecadar o "perfect score". 

Não obstante e vendo tudo o que se ganhou e percorreu é impossível para qualquer jogador não sentir uma emoção e fascínio genuínos pelo aspecto artístico e mecânico da obra. É também uma dádiva do produtor para todas as plataformas; Xbox 360, Wii e PS3. Prega uma partida aos utilizadores exclusivos do PC, embora não seja de rejeitar a transição para a plataforma daqui por alguns meses.
A demonstração disponibilizada há um par de semanas está no topo da popularidade, gerando uma onda de entusiasmo e revivalismo pelas plataformas que deixa a Nintendo e as suas franquias como New Super Mario Bros ou então Donkey Kong Returns com um rival de peso. 

Com tão boas alternativas é um momento saudável e uma oportunidade única para voltar a um género esfuziante. A frescura, simplicidade e acessibilidade em Rayman Origins são alguns adjectivos que me ocorrem para qualificar este escape aos jogos comuns e reciclados que tendem a preencher esta especial divisão do ano. Com influências claras de jogos como Mario Bros, uns pozinhos de Sonic the Hedgehog, Donkey Kong Country e até Metal Slug, consegue surpreender pela dinâmica e apelos constantes, criando algumas ilusões de óptica no utilizador graças à transição entre os fundos.

Em termos de argumento, o jogo remete-nos, tal como o nome indica, para a origem da série e sobre o ataque encetado contra os Darktoons que invadiram o Glade of Dreams, onde habita o nosso protagonista juntamente com outros camaradas que poderão ser convocados para o modo co-operativo até 4 jogadores. Engraçado é saber que este ataque perpetrado pelos Darktoons aconteceu porque a banda de amigos de Rayman, enquanto descansava, ressonava e causava barulho no sub-mundo habitado pelos tais Darktoons. Incomodados pelo constante ruído e perturbação do seu descanso, estes diabretes com a paciência esgotada irrompem pelo Glade of Dreams, raptam as Nymphs enquanto prendem os Electoons em jaulas. A partir daí instala-se uma demanda que irá proporcionar horas de puro prazer jogável e audiovisual.



Os perfeccionistas terão um desafio talhado à medida. Se a primeira fase do jogo é completada com relativa facilidade - numa ronda pelos 5 cenários - sem explorar todos os caminhos secretos e coleccionáveis, já a segunda passagem por cada um desses cenários com novos níveis afigura-se bem mais exigente e pouco tolerante com movimentos fora do ritmo. Descobrir tudo será um desafio complicado, embora com chama e sem nunca deixar de ser um prazer.

Rayman Origins detém um esquema rítmico e dançável. A organização das plataformas proporciona essa montanha-russa, "ups and downs" constantes, mete trampolins que se abrem e atiram a personagem para o ponto seguinte que por sua vez lhe dá meia volta e a atira para uma localização em risco, da qual há que efectuar mais um salto. Atentas as condicionantes como colocação de inimigos pelo meio e imponderáveis relacionados com o cenário, temos um percurso de fuga com o apetecível dos coleccionáveis que não podem ficar para trás. 

O jogo convida a ir buscá-los. Porém, se executadas bem as manobras e habilidades, alcançam uma satisfação intocável. A maioria dos níveis assenta neste modelo, tendo depois as variáveis e condicionantes enquadradas na temática dos mundos (selva, deserto, fogo, montanha, chuva, nuvens, neve). Entre saltos, escaladas e combates, são depois tantas as variáveis e "twists" que a atenção canalizada para o percurso é meio caminho andado para completar o nível. 

O jogador nunca larga e não pára de dar indicações através do comando. Tudo é rápido, contemporizado e acessível, numa orquestração impecável, traduzido com belos e estonteantes efeitos gráficos que mais parecem uma tela com vida própria. O apelo das plataformas está a salvo.

Sem limite de vidas, há no entanto uma diferença para o mais comum das plataformas. Enquanto que nos jogos de plataformas os níveis se completam normalmente sem checkpoints e o jogador volta ao começo quando perde todas as vidas, aqui volta ao último ponto de gravação intermédio, podendo esgotar créditos de forma ilimitada. Há uma indicação clara sobre o percurso até ao fim do nível. 

Contudo os jogadores mais curiosos e afoitos na investigação e coleccionáveis quererão descobrir todos os percursos alternativos e lugares recônditos, aparentemente fora do alcance, para assim conquistarem mais pontos e conquistarem todo o território aberto à exploração.

Ao longo do nível o jogador irá combater inimigos e por cada um derrotado liberta Lums sendo que há outros maiores, dourados, que uma vez atingidos transformam os Lums em cor vermelha - temporariamente até ficarem amarelos novamente -, e que dobram a pontuação. É um processo altamente reminiscente de Mario Bros, vincado nas moedas amarelas e vermelhas e pelos sons despoletados qaundo são coleccionados. Quantos mais Lums coleccionarem, maiores serão as chances para desbloquear Electoons. Há dezenas deles para coleccionar e de cada vez que alcançarem certos limites poderão entrar por novas áreas, os níveis que escondem tesouros que implicam uma animada e caricata perseguição, de dificuldade variável.



No final de cada mundo a personagem escolhida para o completar irá ganhar uma habilidade ou movimento de ataque (que depois se transfere automaticamente para os restantes). Com mais opções à disposição, abre-se uma porta para voltar atrás e tentar aceder a novos pontos anteriormente inalcançáveis numa busca por mais Electoons. Noutros níveis Rayman irá saltar para o dorso de um mosquito com especiais funções de disparo e sucção. 

O esquema é muito similar aos "shooters" de "scroll" horizontal. Inimigos desfilam de um lado do ecrã enquanto navegamos fugindo às investidas e atacando para obter pontuação. Estas sequências, normalmente de fim-de-nível, alteram o ritmo de jogo e conferem uma dinâmica assente sobretudo no combate e nas manobras de evasão.

Como já dissemos atrás, Rayman Origins é um jogo particularmente vistoso. Criativo e engenhoso, combina de forma explosiva muitas soluções de transporte da personagem. Em determinados momentos, porém, repete os procedimentos. O menor carisma de algumas personagens torna-se evidente quando trazemos à colação a herança de Super Mario Bros, mas como um todo é uma experiência com uma identidade muito forte, que conta com os visuais para provocar uma conquista imediata.
Explorado até 4 jogadores, com entrada e saída a qualquer altura, representa um desafio ainda mais consistente e cirúrgico. Jogadores combinam estratégias para alcançar pontos elevados, abrindo caminhos em colectivo e encetando fugas numa fulgurosa dança artística. A falta de "entrosamento"dita algum caos e uma tendência para voltar a fazer tudo. Porém, claramente mais divertido quando partilhado.



A ausência de um modo "multiplayer online" poderá desagradar a alguns. Sem pôr em risco a meta estabelecida para o jogo e consciente de que mais vale ter um pássaro na mão do que dois a voar, a Ubisoft Montpellier apostou por esticar ao máximo o "core" de Origins, postergando elementos acessórios. Vitaminado visualmente e viciante em "gameplay" é único. Tem o seu espaço conquistado a pulso, num género que rareia cada vez mais pelas lides "mainstream" do mercado. 

A clamar nitidamente por uma sequela, Michel Ancel e a Ubisoft Montpellier lançam uma belíssima gema a tempo da época natalícia que merece ser jogada por todos.

fonte: eurogamer


Para os fanáticos da série vale a pena conferir e saber mais sobre o YAKUSA 5. É uma boa pedida saber que a saga continua. Depois de lançado o quarto game da série não faz muito tempo já se pensa no quinto título. Que veremos em breve. Você deve ficar por dentro para saber mais sobre o game confira no video.


Os trapaceiros de "Call of Duty: Modern Warfare 3" estão na mira da Infinity Ward, tanto que a produtora do jogo garante ter banido mais de 1600 jogadores dos modos multiplayer de seu mais recente game de tiro.
"Qualquer tentativa de fraude, modificação ilegal ou uso não autorizado de falhas do jogo não serão tolerados. Mais de 1.600 proibições de jogo [multiplayer] foram emitidas", publicou o estrategista criativo da Activision, Robert Bowling no Twitter.
Uma das trapaças mais conhecidas pelos jogadores de "Modern Warfare 3" é a possibilidade de ficar no plano abaixo do mapa para acertar os inimigos sem ser visto.
Segundo Bowling, uma atualização com a correção para essa manobra ilegal já está em desenvolvimento.
Terceira Guerra Mundial
Desenvolvido para PlayStation 3, Xbox 360, PC, Wii e Nintendo DS, "Call of Duty: Modern Warfare 3" dá continuidade aos confrontos modernos da série "Call of Duty", expandindo as batalhas para países como Inglaterra e Estados Unidos. (uoljogos)


Seguimos com as partes 2 e 3 de Lara mostrando este novo demo. Como sempre ela tem que desviar das armadilhas pelo caminho detonar os inimigos. Faça sua estratégia. Vamos ver como está o game e o que ele tem de melhor a oferecer.

parte 2



parte 3


Kakaroto anuncia Jailbreak para OFW 3.73

Verdade ou Mito?, Kakaroto diz que anunciou em seu Twitter que já consegue rodar e istalar homebrews no OFW 3.73.Kakaroto que foi o primeiro desenvolvedor CFW para PS3.

Agora não temos muitas informações, mas pelo visto e algum exploit que permite rodar aplicativos não assinados no firmware oficial, ou não se trata de um CFW (ainda) mas onde você poderá executar backups, mas sim uma maneira de rodar homebrews no 3.73.

Kakaroto dis que existe um outro desenvolvedor trabalhando junto com ele, mas nas próximas duas semanas ele estará em viagem para o Chile e assim que retornar vai expor seu trabalho..



Video comentado NOVO DEMO de Lara Croft. O game está bonito porém é bem diferente dos títulos anteriores. Confira...

Hideo Kojima admitiu que provavelmente terá de fazer Metal Gear Solid 5.

No entanto, parece que a espera ainda será longa uma vez que contou à Revista Oficial PlayStation que não faz a mínima ideia de quando isso será.

"Penso que provavelmente teremos de fazer uma sequência de MGS4, mas quando isso será, não fazemos a menor ideia," disse ele.

Metal Gear Solid 4 foi lançado na PlayStation 3 em exclusivo em junho de 2008. Os fãs desde essa altura que esperam ansiosamente por uma continuação.

Quando a Konami começar a pensar no desenvolvimento e produção do jogo, Kojima diz que espera ter menos influência do que nos anteriores jogos da série.

"No que diz respeito ao meu envolvimento no projeto, provavelmente não será tão grande como foi com Metal gear Solid 1, talvez possa fazer apenas um nível!" disse ele.

"Para MGS1 eu mesmo fiz os mapas, estabeleci as rotas dos inimigos, fiz todos os testes - não posso estar a esse nível novamente."

"Em Metal Gear Solid 4 pretendi levar a série para um certo ponto e depois deixá-la, mas isso não funcionou, porque é difícil de transmitir o conceito para outras pessoas para depois tomarem as rédeas e preservarem essa visão."

Por isso a solução, para ele, foi estar dentro do projeto mas não envolver-se tanto como antes, em vez de desligar-se completamente da série.

Neste momento Kojima está a trabalhar num novo jogo misterioso chamado Project Ogre. Ele irá revelar também novidades no próximo mês de dezembro mais um pouco de Metal Gear Solid Rising.


fonte: eurogamer.pt
adaptação: Isaac Walenque

É popularmente sabido que DLCs (conteúdo extra dos jogos) é um assunto controverso entre os gamers, ainda mais se for anunciado antes mesmo do lançamento do jogo. Alguns podem gostar, outros acham que é apenas uma maneira de colocar mais dinheiro no bolso das empresas.

A Epic Games, desenvolvedora de títulos como Gears of War 3, concorda com a primeira opinião. Em uma entrevista à Game Informer, Rod Fergunson, funcionário da empresa, diz que “O que as pessoas precisam entender é que o conteúdo extra é algo que você precisa planejar. Não basta simplesmente levantar uma pedra e dizer: ‘olha, existem novos níveis´”.

Contudo, esse ainda é um assunto perigoso. Por um lado, pode servir como uma maneira de expandir o tempo que se gasta em um jogo (que é o que a Epic defende), além de combater a compra e venda de jogos usados. Por outro, isso está criando diversos problemas e a quantidade de DLCs lançados junto com a distribuição dos jogos está encarecendo um conteúdo que poderia sair por padrão em gerações antigas de consoles.

Fonte:BaixakiJogos

Será que os consoles portáteis tendem a acabar?

E parece que o debate sobre o futuro dos consoles de jogos portáteis está longe de acabar. De acordo com uma pesquisa recém-efetuada pela empresa Cowen and Company, somente 26% das pessoas que casualmente jogam em aparelhos portáteis usam o Nintendo DS, 3DS ou o Sony PSP. Por outro lado, 52% dos entrevistados dizem jogar em seus smartphones.

“Nos últimos 5 anos, o domínio dos consoles de jogos dedicados portáteis nesse nicho diminui 29%, com a maior parte desse declínio tendo ocorrido nos últimos 2 anos.”, aponta o estudo. “Nós acreditamos que os jogos em celulares estão drasticamente impactando a demanda pelos aparelhos de jogos dedicados.”

A pesquisa foi feita em setembro, nos Estados Unidos, com 1300 pessoas selecionadas aleatoriamente. Contudo, na visão de um dos funcionários da Nintendo, não iremos ver Mario na tela do iPhone ou Android tão cedo. O que para os fãs da marca pode ser uma vitória, por manter uma tradição, financeiramente pode acabar se tornando um problema de acordo com a tendência.

Se a Nintendo largasse sua divisão de vídeo games portáteis, a empresa poderia cortar significantemente seus custos e desenvolver outros produtos de maior apelo. Além disso, vender seus jogos na Apple Store ou Android Market poderia levar os títulos à milhões de pessoas ao redor do mundo, trazendo ainda mais lucros para a empresa.

Fonte:BaixakiJogos

O próximo título da franquia Killzone já está oficialmente sendo produzido. Isso foi confirmado na última edição da revista Edge, na qual o fundador da Guerrilla Games, Adrian Smith, revelou que sua equipe já está trabalhando “a toda velocidade” em uma sequência.

Contudo, no artigo, não há nenhuma referência sobre quais plataformas receberão o jogo e nem mesmo se o nome será mesmo Killzone 4. Contudo, a própria revista Edge publicou um artigo que dizia que um grande estúdio de desenvolvimento de jogos para PlayStation havia cessado seus trabalhos na plataforma atual e começado a trabalhar especificamente em lançamentos para a nova geração do console.

Se essa descrição se referir à Guerrilla Games, é possível que Killzone “4” seja lançado para o Playstation 4, depois de outros rumores que indicam que a Sony deverá se pronunciar sobre o novo console no ano que vem.

Fonte:BaixakiJogos


A Nintendo realizou nesta manhã mais um encontro com varejistas japoneses. Um dos destaques foi a apresentação de Resident Evil: Revelations. Masachika Kawata, o produtor do título, esteve presente e confirmou alguns detalhes bem interessantes do novo game da série da Capcom que, segundo o próprio Kawata, “faz pleno uso das capacidades do 3DS”.
Kawata deu os primeiros detalhes do modo cooperativo online, confirmado semanas atrás. Segundo o produtor, o modo vai ser disponibilizado logo após o jogador terminar o modo principal. Nesse modo – chamado de Raid Mode – será possível controlar outros personagens, como Jessica e Obrian, que não são jogáveis ​​no jogo principal. Kawata também comentou que a aventura principal deve durar em torno de dez horas.
Vale lembrar que Resident Evil Revelations será lançado no ocidente em 7 de fevereiro.(Via Andriasang)

Fala galera, tutorial especial para aqueles que usam EasyCap ou aqueles que querem melhorar ainda mais a qualidade de seus vídeos...







Confira ae !



Há algum tempo a Electronic Arts anunciou que o Origin teria jogos de outras produtoras, como Warner, THQ e Capcom - e não demorou muito para que isso acontecesse, pois a casa de "Street Fighter" já disponibilizou dois jogos no serviço de distribuição digital.

Os jogos que estão disponíveis para download são "Super Street Fighter IV Arcade Edition" e "Dead Rising 2: Off the Record", que já são listados para os brasileiros e saem por R$ 66 e R$ 50, respectivamente.
ersão dos fliperamas

Lançado em 2010 para fliperamas no Japão, "Super Street Fighter IV Arcade Edition" conta com todos os lutadores da versão tradicional lançada para os consoles, com a adição dos lutadores inéditos Yun, Yang, Evil Ryu e Oni e ajustes de equilíbrio.

"Super Street Fighter IV Arcade Edition" está disponível em versões para PlayStation 3, Xbox 360 e PC. (uol jogos)



Seguimos com mais um video comentado de Ratchet and Clank: Tools of Destruction confiram a continuação do game. Avançando mais um pouco no game compramos novas armas e upgrades. Pra isso destrua todas as caixas e detone os inimigos.