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Angry Birds é um jogo criado pela Rovio na Finlândia, lançado em Dezembro 2009, e do qual tinham sido vendidas em Dezembro 2010 cerca de 12 milhões de cópias. Recentemente foi disponibilizado também para Mac, PC, PS3, Wii e Xbox 360; assim como plataformas portáteis NintendoDS e PSP; e ainda mobile Android, Palm e Symbian.

O seu sucesso é de tal ordem que a Mattel prepara o lançamento de uma versão em jogo de tabuleiro, "Angry Birds: Knock on Wood", ainda para este ano, assim como se preparam ideias para séries de animação de televisão, ou ainda uma possível longa metragem em stop-motion com a Aardman (produtora de Chicken Run, 2000). Ou seja os "pássaros zangados" estão em todo o lado, desde os jogos, à animação, à publicidade, é difícil não saber o que são. A questão então é perceber como é possível chegar até aqui apenas com um pequeno jogo mobile, feito com base no design simples de puzzles e com dois personagens apenas (os pássaros e os porcos).

Interessa perceber primeiro que Angry Birds não surgiu da noite para o dia, nem de um sonho inspirado dos seus criadores, é antes fruto de muito trabalho árduo. O que nos indica, e ao contrário do que muitos pensam, que é possível definir uma estratégia para um jogo de sucesso. É possível pensar sobre os objetivos pretendidos para uma empresa e aplicá-los no âmbito do desenvolvimento de um projeto como o exemplo de um videojogo.

Versão do Nokia
A Rovio estava quase na falência em 2009 quando decidiu apostar na criação de Angry Birds. Depois de produzir meia centena de títulos, majoritariamente para outras empresas (como a EA ou a Namco), decidiram apostar em algo original, criar tudo a partir de dentro, ou seja desenvolver um título próprio completamente novo. Tendo em conta as dificuldades financeiras, fizeram-no em part-time ao longo de quase 10 meses (entre Março e Dezembro de 2009). Para poderem manter a empresa viável e o pagamento dos salários continuaram a desenvolver jogos para outras empresas em simultâneo, investindo os fins de semana e noites. Mikael Hed o diretor executivo da Rovio estima que o custo inicial terá sido de 25 mil euros, na sua maioria estamos a falar aqui de salários.

Em termos de estratégia comercial para um novo jogo, e sendo uma empresa de pequena dimensão, as lojas online da Apple vieram abrir todo um novo mundo, entretanto seguido por outros com maior ou menor sucesso como o Android Market da Google ou a Ovi store da Nokia. À partida nada de novo para quem já conhecia as lojas online da Playstation e Xbox.



A novidade acontece com o sucesso que a App store consegue, um pouco à semelhança daquilo que a Apple tinha conseguido com o iTunes, a loja por excelência de música, a App Store transformou-se na loja dos jogos mobile. São várias as razões para esse sucesso que não cabem aqui neste texto, interessa apenas reter que a App Store conseguiu fazer as empresas acreditar novamente que era possível vender conteúdos digitais online. Nesse sentido a aposta natural da Rovio acabou por recair inicialmente sobre a App Store, aonde os custos de distribuição eram diminutos, apenas se paga uma percentagem sobre os produtos vendidos, nada mais.

Apesar de todas as vantagens, lançar um jogo através de uma loja mobile ou online não é fácil. Se nós vemos os riscos de distribuição reduzidos a zero, quer dizer que todos os outros que produzem jogos também têm essa vantagem. Ou seja a concorrência aumenta vertiginosamente face ao que existe no mundo das caixas plásticas e discos das lojas físicas. Por outro lado, e dado que se trata de lojas informatizadas, é fácil disponibilizar tabelas com listas dos jogos mais vendidos em tempo-real, ou seja no próprio dia, e até na última hora.

Logo os consumidores vão estar mais interessados em jogar o jogo que todos os seus amigos estão a jogar no momento, do que aquele que apareceu na publicidade há uma semana atrás. Ou seja o mercado torna-se mais democrático para os jogadores, mas mais difícil de penetrar pelas empresas que querem vender os seus jogos. Agora já não basta dar a conhecer o jogo, é preciso levar os amigos a jogarem, para que por sua vez mais amigos queiram jogar.

Aliás olhando para o historial de Angry Birds, é exatamente isso que podemos interpretar sobre o modo como a Rovio foi obrigada a mudar a estratégia inicial. Nos seus primeiros três meses, Angry Birds foi um fracasso total de vendas. A estratégia da Rovio era unicamente fazer de Angry Birds um sucesso internacional a qualquer custo para salvar a empresa, e para isso atacaram simultaneamente o mercado global da App Store, resultando num flop. A Rovio reviu a sua estratégia, desta vez em função das lógicas de vendas por contágio. Iniciou uma estratégia de ataque às App Stores dos pequenos países, começando pela Finlândia, e à medida que ia somando primeiros lugares, outros países se iam juntando até conseguir chegar aos grandes players EUA e UK.

Voltando ao desenvolvimento, 10 meses para um jogo de design simples como já dissemos é muito tempo. A título de exemplo Farmville demorou 5 semanas desde a ideia até ser colocado online no Facebook, com uma equipa aproximadamente do mesmo tamanho. Claro que em Angry Birds trabalharam em part-time, mas não foi por aí que o jogo consumiu tempo. Foi antes pela busca de um conceito suficientemente original e inovador em termos de jogo e de tecnologia, e ao mesmo tempo cativante, capaz de conectar-se com o jogador ao fim de poucos segundos. Para isso era preciso desenvolver um gameplay que fizesse uso da interface de toque do iPhone. Criar um jogo que levasse o jogador a querer interagir fazendo uso dos seus dedos em vez do normal rato no computador.

Além de tudo isto e agora falando em termos de jogo, Angry Birds junta dois mundos normalmente distantes: o humor e a resolução de problemas. Ou seja o esperado de um jogo em que se atiram pássaros com uma fisga para matar porcos, é que as coisas aconteçam um pouco ao acaso, em que a sorte predomine, e assim se crie espaço para o total entretenimento do jogador. Ora em Angry Birds para resolver os puzzles não basta atirar os pássaros e ficar a rir-nos das suas palhaçadas, é precisar reflectir sobre uma estratégia. Isto porque os elementos presentes no puzzle movem-se segundos leis da física, ou seja com peso, massa e gravidade, assim como se danificam diferentemente sejam vidro, madeira, gelo ou outro material.

Deste modo o que a Rovio conseguiu foi um jogo completamente inovador, porque se por um lado nos recompensa com os momentos cómicos entre os personagens do jogo, por outro vai mais longe e recompensa também o nosso esforço cognitivo investido no jogo através da descoberta das chaves para cada puzzle. Ou seja, ao mesmo tempo que nos rimos das figuras, sentimo-nos realizados pela resolução conseguida e consequentemente com a passagem ao nível seguinte.

tks to: eurogamer

2 Responses so far.

  1. Italo says:

    KKKKKKK, parece aqueles joguinhos que vc joga online no clickjogos.
    eu não compraria, mais tem cada loco nesse mundo

  2. Jeeh says:

    Parece ser bem animado !