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Testamos as novas possibilidades de LittleBigPlanet!

Nesta geração, um jogo surpreendeu a todos ao transformar uma proposta simples em algo cheio de profundidade: LittleBigPlanet. A criação da Media Molecule simplesmente pegou o que há de mais básico no gênero plataforma e deu total liberdade aos jogadores. O resultado? Um dos jogos mais divertidos do PlayStation 3. Criações bizarras e possibilidades inacreditáveis são apenas dois motivos para se gostar do charmoso game estrelado pelos sackboys.

O game continua na ativa até hoje, recebendo fases e mais fases criadas pelos jogadores — uma mais maluca do que a outra. Mas acredite se quiser: o que é bom pode melhorar. A prova disso é LittleBigPlanet 2, que traz ideias ainda mais ousadas e parece ser o próprio retrato da diversão infinita.

O God of Games Brasil foi conferir de perto essa aventura por meio de uma demonstração jogável disponibilizada recentemente na PlayStation Network, o sistema de distribuição digital do PlayStation 3. E o resultado é mais do que óbvio: surpreendemos-nos. Confira mais detalhes.

Agarre esse jogo!

A demo de LittleBigPlanet 2 não é muito longa, mas consegue mostrar que o título terá muitas surpresas. Ao todo, temos três fases, cada uma exibindo um recurso novo do jogo. Antes de embarcar na aventura, contudo, você deve passar pela famosa cabine do jogador, que novamente traz um controle DualShock 3 como painel para o sackboy. Também é possível personalizar seu sackboy, alterando suas características e muito mais.

Depois, basta partir para o modo estória. A primeira das fases apresenta um objeto que apareceu bastante em vídeos e prévias aqui doGod of Games Brasil : o gancho retrátil. A ferramenta é útil para alcançar locais de difícil acesso e dá um novo tom de desafio para os saltos dos sackboys.

Com ela, as possibilidades se ampliam ainda mais. A prova disso é exibida logo no início da fase, quando o sackboy tem de grudar em esferas presas ao teto para se balançar e chegar à outra extremidade. Conforme você avança no nível, os desafios se tornam ainda maiores, exigindo que o jogador calcule rapidamente seus atos e tenha muita agilidade com os comandos.
Para se balançar, basta usar o analógico esquerdo, apontando para o lado que deseja ir. Também é possível aumentar ou diminuir o comprimento da corda, pressionando para cima ou para baixo. É essencial saber a medida necessária para alcançar determinados locais, caso contrário, o prêmio pode ser um dolorido choque no bumbum.
Segura peão
Na fase seguinte, você confere os veículos de LittleBigPlanet 2. Bem, na verdade, não são exatamente veículos, mas sim MecAnimais. Estamos falando dos robôs que parecem animais e podem ser controlados pelo jogador. Ao todo, temos três diferentes nessa fase, cada um com sua característica.
O primeiro deles é um coelho, que consegue saltar alto — obviamente — e também pode executar um golpe poderoso quando o jogador pressiona o botão R2. Em seguida, o cachorro, que usa seu “latido supersônico” para mover objetos e, assim, resolver quebra-cabeças. Por último, mas não menos importante, o gato, que é extremamente veloz e tem de correr por uma pista que mais parece uma montanha russa.
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A breve experiência com os veículos foi extremamente satisfatória. É até difícil imaginar o que as geniais mentes da Media Molecule e também dos usuários aficionados pelo game serão capazes de fazer com esses brinquedinhos. Mas o resultado certamente nos arrancará um sorriso do rosto.
Um universo de possibilidades

A última fase da demo traz uma espécie de arena em que a ação da gravidade é baixa. Nela, dois a quatro jogadores se enfrentam em tiroteios com foguetes, resultando em uma experiência totalmente caótica e divertida. É simples, mas traz um nível de competitividade jamais visto em LBP.

Não há como negar que a demo de LittleBigPlanet 2 nos deixou com ainda mais vontade de jogar a versão final. O pouco que foi mostrado na demonstração já prova que muita coisa boa vem por aí e isso só tende a se tornar melhor depois que o jogo estiver disponível, com milhares de usuários adicionando conteúdo próprio.

LittleBigPlanet 2 chega exclusivamente ao PlayStation 3 no dia 11 de janeiro de 2011. E nós não aguentamos mais esperar.

A Normandy SR-2 aterrissa no PlayStation 3

Mass Effect é um dos grandes RPGs desta geração. O primeiro game foi um sucesso, trazendo uma trama complexa e repleta de reviravoltas, além de um belo sistema de combate que só contribuía para a experiência. Isso sem contar as escolhas do jogador dentro do game, que influenciavam diretamente no desenrolar do roteiro.

Mas, eis uma obra que somente os usuários do Xbox 360 podem contemplar, já que a Microsoft detém os direitos de publicação. Quando o segundo Mass Effect chegou às lojas, surgiu uma nova esperança para os donos do PlayStation 3. Com a Electronic Arts como total responsável pela distribuição, muitos cogitavam que o game também poderia chegar ao console da Sony.

Quase um ano após o lançamento de Mass Effect 2 no PC e no Xbox 360, o anúncio finalmente é feito: Shepard finalmente aterrissaria no PlayStation 3. O título só será lançado em janeiro de 2011 — exatamente um após a versão para X360 —, mas você já pode conferir uma demonstração disponibilizada recentemente na PlayStation Network.

O God of Games foi ver de perto como anda a situação deste imenso universo no PlayStation 3 e traz, aqui, as impressões da demo. Confira.

No último capítulo de Mass Effect

A BioWare, responsável pelo desenvolvimento do título, mandou muito bem ao inserir uma recapitulação dos eventos do primeiro Mass Effect na versão para PlayStation 3. Muitos usuários desconhecem a trama, ou simplesmente não conhecem o bastante para desfrutar completamente do segundo game.

Mas por meio de uma cena de corte executada logo no início do jogo — e também da demo —, você fica por dentro de tudo. Todos os eventos são narrados por Illusive Man, que explica até mesmo momentos que não foram jogados no primeiro game. É um vídeo relativamente rápido e, obviamente, não tão completo quanto o jogo original, mas certamente dá conta do recado.
Lá vamos nós

Depois da introdução, Mass Effect 2 se inicia como nas versões para PC e Xbox 360. Quem já jogou a versão para as plataformas citadas anteriormente notará que a demo traz exatamente o começo do game. Sendo assim, é melhor se preparar para muitas explosões e um dos momentos mais chocantes da série.

Durante o prólogo, o jogador controla Shepard, protagonista do game, por alguns segundos, chegando a se familiarizar um pouco com os controles. Entretanto, somente após o acidente é que você pega o jogo para valer.

Sem tentar mandar muitos spoilers (revelações de enredo), podemos dizer que a ação só começa depois que Shepard é reconstruído — não nos pergunte por quê. Depois disso, você aprende o básico dos controles: como usar objetos como cobertura, como atirar e acionar as habilidades especiais do protagonista e seus companheiros, etc.

Falando em habilidades, temos um breve vislumbre do que teremos na versão final. O jogador pode diminuir a velocidade do tempo e mandar bala nos oponentes com um de seus poderes, ou então reviver toda sua party com apenas o toque de um botão. Isso sem contar as habilidades dos demais companheiros, que também são muito úteis nos momentos mais intensos, podendo ser ativadas tanto pelo jogador quanto automaticamente, via inteligência artificial.

Quanto ao sistema de combate, uma das novidades de Mass Effect 2 é a munição. Ao contrário do primeiro game, no qual você podia atirar o quanto quiser, já que todas as armas tinham balas infinitas, a nova versão exige que o jogador procure carregadores e mantenha-se atento ao número de disparos.
Mantendo a classe

A demo de Mass Effect 2 é dividida em duas partes. Na primeira, temos menos combates e mais exibições do riquíssimo sistema de decisões do game, que continua muito bem elaborado. Já na segunda, Shepard e seus companheiros embarcam em uma missão mais perigosa e com inimigos mais difíceis. Em suma, você consegue conhecer bem o jogo, já que a demonstração é bem longa.
Infelizmente, poucas novidades da versão para PlayStation 3 foram exibidas. Não tivemos acesso aos quadrinhos, por exemplo, e vimos exatamente as mesmas partes já jogadas na versão original. Mesmo assim, Mass Effect 2 é um prato cheio para os fãs.

Graficamente, o jogo está OK, mas ainda parece inferior à versão para Xbox 360 — pelo menos na demo. Algumas texturas aparecem borradas, sem muita definição, e a taxa de quadros por segundo cai drasticamente em vários momentos. Esperamos que tudo isso desapareça na versão final, que chega às lojas no mês que vem. Fique ligado aqui no God of Games Brasil para mais novidades.

Todos homens sonham, mas não da mesma forma. Descubra o novo sonho de Nathan Drake.

A Naughty Dog parece estar bem à vontade com o PlayStation3. A desenvolvedora responsável pela franquia Uncharted demonstra a cada jogo que é capaz de explorar o poderio gráfico do PS3 com muita habilidade.

Drake’s Fortune, o primeiro título da série de jogos de aventura, foi muito bem recebido. Gráficos de qualidade, jogabilidade bem adaptada e uma história envolvente credenciaram a produção de uma sequência.

Na época do anúncio de Among Thiefs, esperava-se apenas uma continuação com alguns incrementos gráficos e ajustes na dinâmica de jogo. Todavia, quando o título finalmente chegou às lojas, o que se viu foi um jogo realmente impressionante.

O salto de qualidade foi muito maior do que o esperado e o título surpreendeu em todos os aspectos. 

Portanto, não foi surpresa alguma que uma terceira edição da série fosse desenvolvida pela Naughty Dog.

Agora, Drake’s Deception — a nova edição da saga Uncharted — surge envolto em mistério, mas 
causando um grande impacto.


Os aventureiros do fogo

Uncharted 3: Drake's Deception se passa pouco tempo depois dos eventos de Uncharted 2: Among Thieves. Nathan Drake derrotou Zoran Lazarević e está em busca de uma nova aventura. Ao lado de seu melhor amigo e mentor, Victor "Sully" Sullivan, o caçador de tesouros está procurando pela “Atlantis das Areias”, uma cidade mítica recheada com as riquezas da Arábia.

O único problema é que a tal cidade fantástica — também conhecida como Iram of the Pillars, ou ainda como "Cidade dos Mil Pilares" — está perdida no meio do deserto de Rub' al-Khālī. Conhecido como "o quarteirão vazio", Rub' al-Khālī é um maiores desertos de areia do mundo.
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Mas antes de chegar lá, Nate e Sully vão ter que somar algumas milhas aéreas viajando pelo globo em busca de pistas que possam indicar a localização da cidade perdida.

No entanto, como nada vem fácil nesta vida de aventureiro, uma ordem secreta boicota cada passo de Nathan, para impedi-lo de alcançar a cidade mística.

O cuidado da Naughty Dog com a pesquisa é louvável e eles foram atrás de informações reais sobre a tal cidade mística. As referências históricas permeiam toda a obra. A frase citada por Nathan Drake: "All men dream, but not equally" (Todos homens sonham, mas não da mesma forma) é atribuída a Thomas Edward Lawrence — T.E. Lawrence, mais conhecido como "Lawrence da Arábia".

Para quem não se interessa por história, ou não teve a oportunidade de ver o filme, Lawrence da Arábia foi um militar britânico, que fazia às vezes de agente secreto e arqueólogo. Durante sua temporada na Arábia, Lawrence realizou várias escavações, porém não se sabe se ele chegou a encontrar a tal “Cidade dos Mil Pilares”.
Na trilha do tesouro

Além do trailer — rodado com mesma engine de jogo — Drake’s Deception também ganhou um vídeo com os primeiros detalhes da jogabilidade. Pelo que pode ser visto, pouco foi alterado na dinâmica, mas ela parece ainda mais fluida e envolvente.

As imagens mostram uma sequência de ação na qual Nate e Sully estão em um chateau na França procurando por pistas deixadas por Sir Francis Drake. Para quem não se lembra, Francis Drake é uma figura histórica real, ancestral de Nate e ponto central da trama do primeiro jogo da série.

De volta ao que interessa, a dupla está no chateau quando um bando de capangas resolve incendiar o local para espantar os bisbilhoteiros. Entra em cena o novo sistema de ação furtiva e combate corporal.
Como você pode ver no vídeo da jogabilidade, Nathan observa um inimigo do topo de uma escada sem ser percebido.

Assim, Nate aproveita a desatenção do oponente para saltar sobre ele e executar um movimento de finalização que o nocauteia diretamente — tudo por meio de um simples botão contextual.

Outro ponto interessante diz respeito às escaladas e interações com o cenário. Ao que tudo indica, os 
objetos que Nathan utiliza para se apoiar, se pendurar e escalar não são mais estáticos e agora levam em consideração mudanças de peso e equilíbrio.

A Naughty Dog também sugeriu que o jogo contará com um sistema quick time event (QTE) para as cenas de combate corpo a corpo, porém ainda não vimos se esta funcionalidade estará presente no jogo ou não.

Uncharted 3: Drake's Deception estreia dia 1° de novembro de 2011, com exclusividade para o PlayStation 3.

O analista de mercado e “Mãe Dináh digital”, Michael Pachter havia previsto em 2009 que a Nintendo lançaria uma versão HD do Wii em meados de 2010. Como o ano está acabando e a Nintendo ainda não se mexeu, Pachter reconheceu que estava enganado — mas aproveitou para cutucar a “Big N”.
Com o lançamento do Kinect e do PlayStation Move, os consoles da Microsoft e Sony 3 que já possuem suporte para visuais em alta definição, cobriram a diferença que os separava do público diferenciado albergado pelo Wii.
Em uma entrevista ao site IndustryGamers, Michael Pachter afirmou que o anúncio do Kinect foi um alerta de que a Nintendo deveria investir em um console HD. No entanto, parece que a “Big N” não está tão preocupada assim, pois até agora o novo console da empresa é o portátil 3DS.
Michael Pachter não poupa palavras e afirma que somente um tolo deixaria seus concorrentes roubarem sua quota de mercado sem fazer nada a respeito. Para o analista a falta de ação da Nintendo é pura burrice.
Quanto ao possível Wii 2, Michael Pachter pensa que o console não será um salto de geração e que deverá trazer uma tecnologia mais próxima da que já está presente no Xbox 360 e PlayStation 3.
O analista fecha seu comentário afirmando que se o Wii 2 for apenas o mesmo Wii com esteroides será difícil convencer os clientes atuais a trocar de plataforma.

Quem nunca se deparou com um personagem andando incessantemente contra uma parede, como se tentasse atravessá-la? Ou um adversário caminhando lentamente a seu lado em vez de atacá-lo? Ou ainda, um NPC aliado jogando fora um item de suma importância para o andamento da aventura?
Há uma semelhança entre todas as situações citadas acima. Todas são causadas por uma inteligência artificial mal programada, ou por bugs na programação deste tipo de recurso. Alguns dos efeitos causados podem até ser engraçados, mas, em certos casos, podem estragar completamente a experiência com um game.
Mas o que é inteligência artificial?Conheça o básico dessa tecnologia
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Por definição, a inteligência artificial, ou simplesmente IA, é a forma como um computador é programado para resolver problemas (ou pelo menos tentar fazer isso) de forma racional. Basicamente, é programá-lo para reagir, pensar e se comportar da forma mais parecida possível com um ser humano.
Vista com muita descrença no início de seus estudos, em meados dos anos 50, a inteligência artificial ganhou reconhecimentos aos poucos e hoje é considerada uma ciência por si só. Nos games, ela é aplicada como uma das formas de simular uma experiência o mais próxima possível do real e é a principal responsável pelo desafio (ou a falta dele) proporcionado por um jogo.
Basicamente, uma inteligência artificial é criada por meio da programação de uma série de condições, às quais é determinada uma reação específica. Certos algoritmos, por exemplo, permitem ao computador buscar alternativas ideais para as condições pré-configuradas. Por exemplo, a IA é capaz de determinar se, em determinado momento, o ideal é saltar sobre um obstáculo ou dar a volta ao redor dele, de acordo com os movimentos efetuados pelo jogador e uma série de variáveis como terreno e nível de ameaça, apenas para citar alguns.
Img_normal “Uma inteligência artificial deve ser como um ser humano jogando tênis com seu chefe: ganhar, mas não de muito, e perder sem parecer que está entregando o jogo”, afirma Tarqüínio Teles, presidente da Hoplon, em entrevista ao podcast do site Jovem Nerd. O estúdio é responsável pelo MMO Taikodom, um dos principais jogos desenvolvidos no Brasil.
Para Teles, programar a IA é fácil, mas isso faz com que a máquina seja perfeita e infalível. O desafio é balancear a programação de forma que o jogador possa participar da ação. “É um processo de tentativa e erro, que envolve reduzir a velocidade da CPU e torná-la menos perceptiva ao ambiente, por exemplo. É, basicamente, deixá-la mais burra.”
Bons e maus exemplosComo a inteligência artificial pode afetar o desempenho de um jogoDesde 2007, o site AIGameDev.com, dedicado ao desenvolvimento da inteligência artificial nos games, premia anualmente os jogos que se saíram melhor neste quesito. Em 2009, o grande vencedor foi Killzone 2, FPS desenvolvido pela Guerrilla.
O game de ação traz uma dinâmica muito boa entre os NPCs, que são capazes de trabalhar em grupo e reconhecer objetos pelo cenário. Outro aspecto interessante é que os personagens controlados pelo computador são capazes de reconhecer quando estão em perigo e quais objetos funcionam como bons esconderijos, utilizando-os para disparar contra o jogador.
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Mas um game que sempre vem à cabeça quando se fala em boas inteligências artificiais é Left 4 Dead. Apesar de ter uma jogabilidade principalmente voltada para o online, o jogo conta um modo offline muito bom, principalmente devido à ótima experiência com os parceiros controlados pelo computador.
Img_normalOs companheiros são capazes de detectar quando o jogador está passando por necessidades e ajudá-lo da maneira devida. Também são capazes de detectar estratégias inimigas e criar suas próprias, evitando ao máximo ser atacado. Quando estão em perigo, porém, os NPCs zelam apenas pela própria pele, mesmo que isso signifique deixar o jogador à própria sorte.
Apesar de existirem muitos games com usos muito bem feitos da inteligência artificial, os casos em que esta tecnologia é utilizada de forma insatisfatória são bem mais comuns. Um dos games notórios por falhar miseravelmente neste quesito é Resident Evil: Outbreak, ramificação online da série de terror da Capcom.
O fato do game ter sido pensado especificamente para a experiência online não é desculpa para deixar a IA de lado, como Left 4 Dead fez questão de provar. Em RE: Outbreak, não é comum ver companheiros atacando chefes de fase com uma faca, ou utilizando itens de cura ao sofrerem danos leves enquanto o personagem controlado pelo jogador está agonizando no chão.
Jogos consagrados também sofrem com problemas de inteligência artificial que, se não tornam a experiência risível, pelo menos fazem com que ela passe longe de ser realista. O principal exemplo disso é a série Metal Gear Solid e seus soldados. Baseado em movimentação furtiva, o game exige que o jogador passe discretamente pelos locais, sem ser visto pelos guardas.
Caso Snake seja encontrado, alarmes soam e diversos soldados aparecem para matar o espião. Quando o personagem se esconde e não é mais localizado, porém, o alerta chega ao fim e os esquadrões voltam a sua rotina normal, como se nada tivesse acontecido e o problema estivesse resolvido. Só que o agente continua ali, rondando a área.
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Batman: Arkham Asylum resolveu este problema em partes, adicionando uma espécie de sistema de stress aos guardas. Apesar de ainda voltarem aos seus postos normalmente após um alerta sobre a presença do Morcego, os inimigos se tornam mais atentos e, muitas vezes, chegam a atirar apenas ao enxergar de relance a presença do herói.
Evoluindo a inteligência artificialComputadores cada vez mais humanosUma das grandes promessas de inovação do conceito de inteligência artificial foi FIFA 11, game de futebol que prometeu emular o comportamento dos atletas em campo de maneira fiel, investindo em IAs individuais. A mesma coisa foi feita em F1 2010, em que os pilotos se comportam exatamente como nas pistas do mundo real. Esta é uma tendência crescente no mundo dos games, mas, apesar disso, não é o principal foco de desenvolvimento para as produtoras.
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A ideia agora é aprimorar a forma como os parceiros controlados pelo computador interagem com o jogador, tornando os jogos ainda mais consistentes. “Os usuários não são previsíveis”, afirma Remco Straatman, líder de desenvolvimento em IA da Guerrilla, em entrevista ao Gamespot. Segundo ele, os comportamentos de um gamer são erráticos e não há um padrão definido para jogabilidade.
Quando se conta com a ajuda de um parceiro controlado pelo computador, as expectativas em relação a ele são bem maiores em comparação com um inimigo. Enquanto espera-se que o oponente apenas atire no jogador, um aliado deve se manter longe da linha de fogo, auxiliar quando for preciso e lutar de forma consistente contra os adversários.
Para Matt Titelbaum, um dos engenheiros de software responsáveis pelo desenvolvimento de F.E.A.R. 2, o objetivo não deve ser criar inteligências que se comportem mais como seres humanos, e sim, que se relacionem com estes de forma mais adequada. “NPCs devem mostrar emoção e motivação não apenas por meio de diálogos, mas também interagindo com o ambiente, outros personagens e com o próprio jogador”. A afirmação também foi feita em entrevista para o Gamespot.
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Segundo ele, as IAs devem agir de maneiras plausíveis, de acordo com o papel que possuem no game. “Elas podem até ter a capacidade de agir como um humano, mas não precisam necessariamente executar tarefas como e quando uma pessoa faria o mesmo.”
Adrian Laubisch, presidente da Aiyra, empresa que está prestes a lançar o título Guardião para Xbox 360, discorda dessa visão. Para ele, o desafio real é fazer com que a máquina pense exatamente como um ser humano, tornando-a verossímil. Segundo ele, a evolução da inteligência artificial não está no aumento da quantidade de condições possíveis programas, e sim em uma maior diversidade na quantidade de reações possíveis.
Também em entrevista ao podcast do site Jovem Nerd, Laubisch apostou em um conceito chamado de rede neural. O sistema funciona por meio de ligações e permite ao computador aprender com as próprias ações, como erros e reações que funcionaram. Assim, a máquina seria capaz de tomar as decisões seguintes com mais propriedade, e agir de forma cada vez mais acertada.
O conceito funciona basicamente como a mente humana, que assimila de forma intuitiva o que deu certo ou não, e armazena essas informações para futuras referências. Leigos (ou não) chamam isso de “experiência de vida”. A tarefa, porém, não é simples. Segundo Laubisch, o desafio é a criação de uma máquina capaz de analisar as situações de maneira profunda e complexa como um ser humano.
Seja qual for o caminho, em uma coisa todos os desenvolvedores de games devem concordar: se existe a perfeição em termos de inteligência artificial, ainda estamos bem longe de atingi-la.

O Video Game Awards já acabou e no seu rastro ficaram várias novidades como o enigmático trailer de Batman: Arkham City, continuação do excelente Batman: Arkham Asylum. O vídeo apresentado na VGA não entregou nenhum detalhe da jogabilidade, mas mostrou que os visuais estão ainda mais caprichados.
Porém, a grande revelação fica por conta da presença de Hugo Strange. O novo vilão da franquia deve ocupar lugar de destaque na trama e certamente vai dar muito trabalho para o Batman.
Os detalhes da trama ainda são escassos, no entanto, já se sabe que — no universo do jogo — Hugo Strange será o diretor da cidade-prisão de Arkham e que o personagem trará vários elementos dos quadrinhos.
Mas afinal, quem é Hugo Strange? Os fãs do “morcegão” certamente já ouviram falar do psicólogo obcecado pelo vigilante de Gotham. Ele não tem a mesma fama que outros figurões da cidade como o Coringa e o Duas-Caras, porém, é tão letal quando os outros.

Acossado 
Quando o caçador se torna a caça
  
Se você está pensando “que vilão podre, preferia o...”, certamente nunca leu uma história envolvendo Hugo Strange. Assim, antes de apresentá-lo, sugerimos a série de história em quadrinhos “Um Conto de Batman – Acossado”.
São cinco revistas do ciclo “Conto de Batman” — que mostram o início da carreira de combate ao crime do homem morcego e um de seus primeiros encontros com o Hugo Strange.
A revista mostra como o psicólogo é brilhante e manipulador. Seu intelecto superior o transforma em uma grande ameaça, que combinada a sua obsessão pelo Batman, cria um vilão extremamente motivado e ardiloso.
A primeira aparição de Hugo Strange nos quadrinhos foi em Detective Comics #36 e não é à toa que ele está em Arkham City. Como psicólogo, o Dr. Strange era um dos médicos do Asilo Arkham, até a hora em que sua vida de crimes o colocou do outro lado das grades de Arkham.
Além disso, Hugo Strange também é o criador de um supersoro, parecido com o “suco de esteroides”, o Veneno (Venom) utilizado por Bane e pelo próprio Coringa em Arkham Asylum.
No entanto, o soro criado por Hugo Strange é mais incisivo, criando aberrações descontroladas.
Todavia, o maior feito de Hugo Strange — e uma das principais razões pelas quais ele deve ser respeitado — foi ter descoberto a verdadeira identidade do Batman.
Sua fixação pelo homem morcego já motivava sua vida quando ele criou um esquema para “aliviar” as riquezas dos homens mais poderosos de Gotham.
Algo estranho 
Um segredo vem a tona

 Durante o arco de história “Strange Apparitions”, publicada nos anos 1970, Bruce Wayne adentra inadvertidamente em uma clínica controlada por Hugo Strange para se tratar de ferimentos sofridos em um encontro nada casual com o Dr. Fósforo (em inglês o nome não fica tão idiota).
Na clínica, Hugo Strange utiliza seus “superpoderes” malignos de psicologia para mergulhar no inconsciente de Bruce Wayne, que esconde um grande segredo e é aqui que as coisas ficam interessantes.
Hugo Strange passa a atormentar a vida pessoal do Batman de todas as formas possíveis. O doutor faz sessões de análise diárias com Bruce Wayne, fazendo com que ele passe a questionar os motivos do “morcegão”. Enquanto isso, ele atormenta a vida do playboy com jogos mentais que quase levam o cavaleiro das trevas a loucura.
A cereja do bolo fica por conta de um leilão promovido por Hugo Strange. Querendo vender o maior segredo do Batman, o Dr. Strange oferece a identidade secreta do homem morcego para o vilão com a carteira mais cheia.
Interessados não faltam, o então prefeito e “bandidão” de primeira, Rupert Thorne, O Pinguim e o Coringa travam uma guerra de ofertas que obviamente não acaba nada bem, especialmente para Hugo Strange, que é sequestrado e surrado até a morte (aparente) pelos capangas do Rupert Thorne.


Mundo estranho 
Perturbadoramente interessante 

A presença de Hugo Strange em Batman: Arkham City é interessante por vários motivos. Um deles é a própria participação de um vilão com uma longa e rica história nos quadrinhos, mas que nunca teve o mesmo respeito que outros antagonistas do Batman.
Outro ponto interessante é o fato de Hugo Strange conhecer a identidade secreta do herói mascado. Levando em conta o passado de Dr. Strange, seria plausível encontrarmos sequências de jogo na pele do Bruce Wayne — algo bem diferente.
Por fim ainda temos a tensão inerente do frágil estado mental de Hugo Strange. O doutor é genial, porém nem todas as engrenagens estão lubrificadas.
Ele sabe a verdadeira identidade do Batman, é capaz de criar supersoldados bestiais (como os do Coringa em Arkham Asylum), é o diretor da prisão que abriga toda a vilania de Gotham e pode pirar de vez a qualquer momento. Em suma, Hugo Strange foi uma bela escolha para estrelar Arkham City.
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De acordo com o IGN, o PSP 2 teria hardware suficiente para processar gráficos equivalentes aos primeiros títulos do PlayStation 3. O site teria recebido informações confiáveis de uma fonte não identificada, aparentemente algum funcionário da Sony.
O processador do aparelho teria a metade do poder de processamento do PS3. Os gráficos seriam equivalentes devido à tela bem menor do aparelho, que exclui a necessidade de renderização de imagens em alta definição.
A fonte também teria confirmado a veracidade das fotos divulgadas há pouco tempo, com o PSP 2 possuindo touchpads, controles deslizantes e com games que seriam disponibilizados via download ou por meio de memory sticks. Não há slot para discos UMD, como os do portátil original.

Antes mesmo de chegar às lojas, o Kinect já esbanjava inovação. A Microsoft deixou todos espantados quando mostrou games sendo controlados apenas com seu corpo, algo que, até então, jamais havia sido visto — pelo menos não com tamanha precisão.

Após um longo tempo de espera, o sensor do Xbox 360 finalmente está disponível. Se você acompanha o God of Games Brasil, então provavelmente conferiu nossa análise completa do Kinect, que exibiu suas funções e possibilidades. Sem dúvidas, ele é mais que bem-vindo para a comunidade gamer — principalmente para o público casual.

Mas as inovações não devem parar por aí. Como você pôde perceber, a tecnologia empregada pelo aparelho é bem impressionante. O sensor é capaz de capturar até dois jogadores simultaneamente, extraindo 20 pontos de articulações de cada um deles, a 30 quadros por segundo — mais informações você confere em nossa análise.
Nos jogos, isso gera experiências únicas, como vimos em vários títulos já disponíveis para o Kinect. Se você achava o sensor surpreendente pelo que viu nos games, então é melhor se preparar.
Com um pouco de esforço, usuários ao redor do mundo conseguiram conectar o Kinect no PC. A própria Microsoft comentou que deixou a porta USB do sensor “livre” e que estava ciente do que poderia acontecer. O fato é que, mesmo com alguns drivers improvisados, muitos hackers conseguiram criar aplicativos fantásticos.
Você já conferiu alguns deles quando destrinchamos o aparelho. Agora, o God of Games Brasil vai mostrar uma lista com alguns dos hacks mais interessantes da atualidade. Nota-se uma evolução rápida na qualidade e na complexidade dos hacks, algo impulsionado, principalmente, por causa da própria desenvolvedora do sensor. Sem mais delongas, observe o que o Kinect é capaz de fazer.
Soltando a imaginação!
Hackers dominando o Kinect
Os hackers e desenvolvedores independentes estão fuçando o sensor da Microsoft desde quando ele foi lançado, no início de novembro. Contudo, há somente algumas semanas os usuários puderam contar com um drive oficial da Prime Sense, algo que facilitou, e muito, o trabalho. Depois disso, os resultados foram ainda mais espantosos. Antes de partimos para os exemplos, confira uma exibição do driver da Prime Sense, conhecido como OpenNI.



Com isso e muita criatividade, os entusiastas geraram desde programas para navegação até robôs que usam o Kinect como seus olhos. Separamos vários vídeos e garantimos que vale a pena conferir cada um deles.

Minority Report

Sem dúvidas, logo quando o Kinect foi anunciado muitos jogadores relembraram do filme Minority Report. A famosa cena na qual o personagem interpretado por Tom Cruise navega por um sistema operacional usando apenas suas mãos era algo que, supostamente, seria possível com o sensor.
A partir do momento em que o Kinect foi rodado no PC, os estudantes da MIT começaram a trabalhar em um software capaz de detectar as mãos do jogador. O resultado é uma navegação que se aproxima muito da obra de Spielberg.


O fantoche

O usuário Theo Watson criou uma espécie de fantoche virtual usando o Kinect. Basicamente, o usuário coloca seu braço em frente ao sensor e movimenta-o como se estivesse brincando de projetar sombras. O resultado é bem bacana, com direito até mesmo a efeitos sonoros.


Posteriormente, o usuário jeppewalther resolveu levar a ideia a outro patamar, criando uma criatura muito mais complexa. Aqui, temos um animal em 3D que é controlado pelas mãos do jogador. Confira.

Guitar Kinect!

Você é daqueles que gosta de fingir que está tocando guitarra quando sua música preferida está rolando? Não se preocupe, isso é (quase) normal. A prova disso é a criação de Chris O’Shea, que acabou sendo responsável por criar um dos primeiros instrumentos para o Kinect. Confira.


Você pode ser grande

Muitos devem se lembrar da famosa cena do filme "Quero Ser Grande", estrelado por Tom Hanks, na qual o empolgado personagem toca com seus pés em um piano gigante. No Kinect, isso é possível, graças a um aplicativo que permite ao jogador colocar um piano virtual em qualquer lugar do espaço 3D.

O Jedi do Kinect

Todos estão ansiosos pela chegada de Star Wars no Kinect. Antes disso, você pode conferir um software criado por Yan. Basicamente, o cara conseguiu transformar um bastão de madeira em um sabre de luz. Veja com seus próprios olhos.

Vídeo de borracha

Kevin Atkinson gosta de borracha. O usuário criou um aplicativo simples, mas interessante, que usa o sensor de profundidade do Kinect para criar uma espécie de tela maleável. Com isso, parece que Kevin, em sua exibição, está prestes a sair da tela.


Os jogos no PC
 
O Kinect como joystick

Depois de conferir algumas das possibilidades do Kinect na informática, vamos a uma lista um pouco diferente. Que tal usar o sensor para desfrutar de alguns jogos de Super Nintendo? Alguns entusiastas já desenvolveram aplicativos para reconhecer o aparelho como um controle também no PC. Confira.

Mario e Kinect

Primeiro, temos um programa feito por Dominick D’Aniello que consegue reconhecer o Kinect como um controle do Super Nintendo. D’Aniello usou um emulador do clássico console da Nintendo e o drive openKinect em seu Mac e conseguiu jogar Mario Kart usando apenas suas mãos e seu pé — de modo semelhante a Joy Ride.


Outro usuário, conhecido como yankeyan, também resolveu tentar algo semelhante, mas desta vez com Super Mario Bros. É interessante notar que, aqui, o jogador realmente encarna o bigodudo, tendo que saltar e se movimentar.

Brincando com objetos

O DaVinci permite que o usuário brinque com a física através do Microsoft Surface, o desktop baseado exclusivamente na tecnologia de toque. Mas, quando o Kinect entra em cena, tudo fica ainda mais interessante. A Razorfish conseguiu essa proeza e mostra tudo em vídeo.


Quebrando a cabeça

Tetris é um dos jogos mais populares de todos os tempos. Mas, sua simplicidade foi deixada de lado quando o usuário Rozengain decidiu usar o Kinect para jogar uma versão 3D do game. Nela, o usuário move sua cabeça para alterar a perspectiva e usa as mãos para movimentar as peças.

Construindo com as próprias mãos

Por último, mas não menos importante, temos umas das sensações da atualidade quando no ramo dos jogos para PC: Minecraft. O famoso game de construção também foi vítima do Kinect, como exibe leparlon em seu vídeo.
Mais loucuras
Gatos, hologramas e mais
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Alguns dos hackers criaram programas simplesmente insanos que geraram resultados ainda mais malucos. Nos vídeos a seguir, você notará como o Kinect é um aparelho que ainda está longe de conhecer seus limites. Além disso, a prova de que a psicodelia também funciona com o Kinect aparece abaixo.

Esculpindo

Os artistas certamente poderão usar o Kinect para criar obras realmente interessantes. Quem mostra essa possibilidade é o usuário yummyfuture, que criou um programa que usa o sensor para tirar fotos em 3D e mistura-as em uma só imagem.

Pura energia

O usuário ptone85 decidiu criar algo para o Kinect sem usar monitores ou projetores. Em vez disso, temos lâmpadas de Natal e energia elétrica. Com a ajuda de um programa chamado DMX, ptone85 conseguiu acender as luzes usando apenas suas mãos. O resultado é fantástico.


Chat de video holográfico

Com dois sensores do Kinect, Oliver Kreylos conseguiu criar algo que parece ter vindo diretamente do futuro. Trata-se de um sistema de chat que cria um ambiente tridimensional em volta de quem está conversando. É possível se movimentar e explorar o local como se você realmente estivesse lá. Loucura é pouco.

Inchando

O usuário flight404 resolveu brincar um pouco com seu próprio corpo dentro do Kinect. É difícil descrever o que acontece no vídeo, de tão absurdo. Basicamente, o sensor constrói um modelo 3D do usuário, que então pode fazer o que bem entender com o corpo. Nesse caso, ele incha até quase explodir. Não deixe de conferir.


Veja também a versão com um gato, ainda mais horripilante:



Kinect salvando vidas

Por ultimo, reservamos um vídeo realmente impressionante. Membros da UC Berkeley desenvolveram uma aeronave com quatro hélices e um Kinect. Nomeada Pelican UAV, o veículo usa o sensor  para criar um espaço tridimensional, além de evitar obstáculos quando captados.
Sem dúvidas, isso prova que o Kinect também pode ser utilizado para outros fins, fora o entretenimento. Quem sabe, em breve, veremos os sensores acoplados a robôs antibombas, ou acessando locais de difícil alcance. Só podemos esperar pelo futuro e pelas novas descobertas do Kinect.

Eai galera, hoje estou mostrando meu PSP, os botões, as funções e liguei ele para mostrar um pouco como é o sistema dele, onde vão os jogos, o navegador da internet... Curtam o Vídeo !

Veja agora, como é jogar no modo MultiPlayer do Red Dead Redemption...
Disponível para Xbox 360 e PS3

A Sony lançará um novo acessório para o PlayStation Move em forma de metralhadora. Batizada de “Sharp Shooter” (algo como “tiro certo”), o periférico será lançado em fevereiro junto com  Killzone 3 e tem preço sugerido de US$ 39,99.
A SCEA também aproveitou para anunciar o lançamento de um novo modelo do DualShock 3. O a versão “Jungle Green” do controle sairá por US$ 54,99 e também deve aparecer nas lojas em fevereiro do próximo ano.

Sony vendeu mais de 5,5 milhões de cópias de Gran Turismo 5

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A Sony afirmou que vendeu mais de 5,5 milhões de cópias do simulador de corridas de carros Gran Turismo 5 nos primeiros 12 dias de lançamento do título.

A companhia adiou duas vezes o lançamento do jogo, culpando dificuldades de produção, antes de colocar o produto no mercado no final de novembro.

As entregas da última versão do jogo elevam o total vendido pela franquia desde que o primeiro game da série foi lançado, em 1997, para 60 milhões de unidades, o que faz de Gran Turismo o videogame mais vendido da companhia.

A Sony tem meta de vender 15 milhões de unidades do PlayStation 3 e cerca de 195 milhões de unidades de jogos no ano até março de 2011.



Magia e Bruxaria não está mais em Hogwarts, seja o mais poderoso de todos !!

Esse é um trailer de um grande jogo que ainda virá ! Aguardem !!!

 World of Warcraft: Cataclysm

Novas raças, cenários completamente diferentes e algo muito próximo da destruição total são os principais ingredientes da nova expansão de World of Warcraft. Aliando esses fatores à reforma em diversas mecânicas – desde recursos de classe até o funcionamento de talentos – Cataclysm revoluciona o jogo que popularizou definitivamente o gênero dos MMORPGs (RPG multiplayer online em massa).
O retorno do dragão
Deathwing “o Destruidor” é o grande vilão da nova expansão. O dragão negro – que fora aprisionado pelos Aspectos Dragão Alexstrasza, Ysera, Nozdormu e Malygos –consegue escapar do Maelstrom que toma boa parte dos oceanos de Azeroth e busca vingança contra Horda e Aliança sem distinção, reforjando Azeroth em fogo.
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O resultado do retorno de Deathwing pode ser resumido em destruição, e por isso, o batismo de Cataclysm. Jogadores mais antigos de WoW irão perceber mudanças profundas em diversas áreas do jogo, principalmente nas cidades capitais. Orgrimmar e Stormwind, por exemplo, sofreram danos irreparáveis e as subáreas que as compõem mudaram bastante.
Até mesmo regiões inteiras – como a cidade élfica de Auberdine – foram destruídas ou sofreram modificações drásticas, como aconteceu com o “Barrens” em Kalimdor.

Aprovado

Ressurgindo das cinzas
Porém o retorno de Deathwing teve impactos diferentes da destruição pura e sem remorsos encontrada em várias áreas do jogo. Novas possibilidades também se abriram aos jogadores, principalmente com as novas áreas de alto nível:
  • Img_normalnos Reinos do Leste (“Eastern Kingdoms”) estão Vash’jir, a cidade submersa tomada por nagas, e o Monte Hyjal, onde o elemental do fogo Ragnaros tenta destruir a Árvore do Mundo (“World Tree”),
  • em Kalimdor se encontram Uldum, a lendária “Terra dos Titãs”, e as “Twilight Highlands” (terras altas do crepúsculo) onde as revoadas de dragões se encontram com o clã “Twilight Hammer” para levar adiante os planos de destruição de Deathwing.
  • dentro do Maelstrom, os jogadores chegam a Deepholme, continente dos elementais da Terra.
Cada uma destas regiões tem características bastante diferentes, mas o grande destaque é certamente para Vash´jir .  Por estar embaixo d’água a área oferece algumas possibilidades interessantes de movimentação aos jogadores, além de montarias específicas para o fundo do mar.
Sobre goblins e lobos
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Novas forças se unem à Aliança e à Horda em Cataclysm. Do lado azul, os Worgens, lobisomens criados pela magia dos Elfos, continuam a lutar por Gilneas, sua cidade de origem e área de início dos personagens. Enquanto isso, a Horda recebe os Goblins do Cartel de Bilgewater, expulsos da ilha de Kezan por Deathwing.
Cada uma dessas raças tem características bastante diferentes daquelas encontradas anteriormente em WoW. Os Worgen, por exemplo, não contam com montarias de raça, substituídas por uma habilidade que acelera temporariamente o movimento do personagem. Já os Goblins se valem da engenharia para obter vantagens de movimentação e de ataque.
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Os jogadores que desejarem criar um personagem em Gilneas podem escolher “Death Knights”, Druidas, Caçadores (“Hunters”), Magos, Padres (“Priests”), Ladinos (“Rogues”), Feiticeiros (“Warlocks”) e Guerreiros (“Warriors”) como classe, enquanto os membros do Cartel de Bilgewater substituem a opção de Druida pela de “Shaman”.
Todos ganham
As novidades gerais para os personagens trazidas por Cataclysm envolvem talentos, progressão de níveis e até mesmo o surgimento de Arqueologia, a nova profissão secundária. Outra possibilidade muito aguardada que – finalmente – foi incluída no jogo é a possibilidade de usar montarias voadoras nos continentes de Kalimdor e Eastern Kingdoms.
Indiana Jones em Azeroth
A profissão secundária de Arqueologia pode ser aprendida por qualquer personagem, e oferece a possibilidade de descobrir um pouco mais sobre a historia de Azeroth, graças aos artefatos que podem ser encontrados com o uso da habilidade “Survey” (procurar).
O primeiro contato com a Arqueologia mostra os mapas das escavaçõesAo aprender Arqueologia, os mapas das diversas regiões exibem ícones com a localização aproximada de áreas de escavação (“dig sites”). Uma vez que o personagem entre em uma escavação, a habilidade de busca pode ser utilizada.
A pesquisa arqueológica em WoW: CataclysmO funcionamento da pesquisa arqueológica é bastante simples: sempre que ativada, a habilidade exibe, ao lado do personagem, um instrumento de busca. A luneta aponta para a direção onde um fragmento de artefato está escondido, e a luz que a acompanha muda de cor – vermelho para muito distante, amarelo para próximo e verde para “quase lá” – até que o fragmento seja encontrado.
Depois de reunir fragmentos suficientes sobre uma determinada cultura – os artefatos são específicos de raças, como fragmentos de arqueologia élfica (“Elven Archaeology Fragment”) por exemplo – deve-se abrir a habilidade de arqueologia e resolver o encaixe dos diversos fragmentos para formar o artefato pronto.
Os artefatos podem ser armas, armaduras e outros itens úteis, mas na maioria dos casos são curiosidades que ensinam um pouco mais sobre as raças e lendas de Azeroth.
Menos talentos
Apesar do aumento do limite de nível pra 85 – contrariando a tendência mostrada em Burning Crusade e Lich King, que aumentaram o limite em 10 níveis cada, 70 e 80 respectivamente – Cataclysm diminuiu a oferta de talentos aos personagens.  As novas árvores de talento utilizam o sistema original de 31 pontos do lançamento do jogo, e acrescentam o conceito de Maestria (“Mastery”).
As novas árvores de talentos começam com a escolha da especialização do personagemBasicamente, o caminho que um personagem segue é escolhido pelo jogador logo cedo. No caso da escolha de talentos, isso acontece com a chegada ao nível 10, e a partir de Cataclysm, o caminho será muito mais claro. Agora, o jogador deve escolher a especialização básica do personagem antes mesmo de comprar seu primeiro talento.
Cada uma das três árvores possíveis para cada classe oferece vantagens relacionadas com o estilo de jogo daquela especialização, e, portanto, torna-se fácil mesmo para iniciantes descobrir qual inclinação oferece o estilo de jogo desejado.
Escolher talentos que não pertençam à arvore de especialização escolhida no nível 10 só pode ser feito após o gasto de pelo menos 31 pontos em talentos, o que ocorre no nível 70. Treinadores ainda podem oferecer a segunda especialização, um conjunto diferente de talentos que segue as mesmas regras das árvores iniciais.
Classes diferentes, recursos diferentes
Apesar de mudanças gerais afetarem todas as classes, dois tipos de personagem sofreram mudanças drásticas: os Death Knights e os Hunters.
Corações selvagens...
Os caçadores passam a contar com seus aliados animais – os pets – desde o começo do jogo, e não dependem mais de estar em uma cidade com um “Stable Master” (mestre de estábulo) para trocar o pet que o acompanha. Os estábulos servirão para armazenar animais que o jogador não deseja utilizar durante longos períodos, já que cada personagem pode ter até três pets ativos a qualquer instante.
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Além disso, Hunters passam a usar Foco (“Focus”) no lugar de Mana como recurso básico para seus poderes. Apesar do nome diferente, o funcionamento do Foco é muito semelhante à Energia (“Energy”) dos Ladinos. Outra vantagem significativa para os caçadores é a extinção das munições (“ammunition”), um dos maiores gastos de personagens desta classe.
... ou corações de gelo
Já os cavaleiros mortos-vivos não trocaram de recurso, e continuam utilizando as runas de poder como fonte de suas habilidades especiais. Porém devido ao balanceamento dos poderes de diversas classes, a Blizzard decidiu alterar o funcionamento das runas, fazendo com que cada uma das 6 fontes recarregue seu poder sequencialmente, permitindo um aproveitamento melhor do recurso.
Death Knights agora têm uma árvore de talentso dedicada ao TankingMas a alteração mais importante para os Death Knights é a revisão das árvores de talentos, já que agora a árvore de Sangue é oficialmente a ferramenta de “tanking” – prática de atrair a atenção dos monstros enquanto o grupo se encarrega de matá-los – para a classe.
Com isso, as outras árvores – “Frost” e “Unholy” – assumem papéis mais específicos, com a primeira dedicada à geração de poder rúnico e dano por armas e a segunda mais voltada à utilização de zumbis e dano por doenças.

Reprovado

Mais do mesmo?
Uma das principais críticas aos MMORPGs, e ao World of Warcraft em especial, é a pouca variação do ritmo de jogo, uma vez que as missões e instâncias normalmente se resumem a matar inimigos cada vez mais fortes, e coletar itens dos corpos ou da área próxima ao combate.
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Em Cataclysm essa dinâmica não se altera, porém as novidades de cenário e história, bem como mudanças drásticas no funcionamento das classes renova o esquema de jogo o suficiente para manter o apelo do WoW.

Vale a pena?

A fórmula de World of Warcraft tem sucesso indiscutível, e Cataclysm mantém viva esta fama. Além de renovar cenários graças à destruição promovida por Deathwing e adicionar novos elementos – principalmente os Worgens e os Goblins como raças jogáveis – a expansão resolve alguns problemas de equilíbrio entre as classes e oferece dinâmicas melhor adaptadas aos conceitos de certos personagens.
De resto, não existe muito segredo em Cataclysm. O jogo continua rendendo muitas horas de entretenimento recheadas de monstros e desafios, interação online em instâncias (raids, campos de batalha e dungeons) e cidades, mantendo os principais elementos que garantem a popularidade de WoW.
Além disso, a expansão abre possibilidades também para o futuro, com a eventual expulsão de Deathwing, e talvez expedições mais concretas das facções para os planos elementais, mas isso é questão de tempo, e só a Blizzard sabe qual o destino das revoadas de dragões e o efeito que elas causarão no mundo de World of Warcraft.

God of War Ghost of Sparta, a continuação de God of War Chains of Olympus isso mostra que o PSP está ficando mais forte do que nunca, God of War Ghost of Sparta não é apenas uma continuação comum de um game para outro. Esse conta com surpreendentes melhora no gráfico, contando com gráficos um pouco até {SUPERIORES} aos do PS2.
 Confiram o Trailer do jogo que está muito bom !!!

Vejam o Trailer do Game, espero que o jogo esteja tão bom quanto o trailer !

Ei! Amigo! Acho que o seu intestino está para fora

O termo “morte limpa” não faz absolutamente nenhum sentido dentro do universo deturpado de Bulletstorm. Longe disso, a ideia aqui é chacinar sempre da forma mais nojenta, repulsiva e improvável. Além de espalhar sangue, vísceras e gritos de horror pelo pitoresco paraíso perdido do jogo... Você ainda vai ganhar pontos! (Incrível como um jogo de video game consegue conferir sentido a praticamente qualquer coisa)
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Há um nome para esse modus operandi tão “particular”: “Kill with skill” (algo como “matança com habilidade”). E as últimas demonstrações levadas a público pela desenvolvedora People Can Fly (sim, a mesma de Painkiller) dão indícios de que a experiência final será tão doentia quanto terrivelmente divertida.
Quanto mais pitoresco e nojento, melhor...
Img_normalEntre outras coisas, a People Can Fly apareceu com alguns bons exemplos de assassinatos que poderão ser explorados dentro do universo medonho de Bulletstorm — um paraíso perdido superlotado de aberrações e monstruosidades... Todas carentes de uma morte exemplarmente violenta e/ou engraçada.
Boa parte dos melhores “despachos” que se consegue no jogo vem da utilização de uma arma conhecida como “The Bouncer”. Trata-se de um canhão gigantesco que apenas pode ser conseguido com um acúmulo considerável de pontos de experiência — não é preciso forçar muito a imaginação para perceber como esses pontos podem ser obtidos, certo? Entre outros efeitos, um belo tiro de canhão produzirá a morte “The Facial”.
Mas há também outras, inclusive uma particularmente complicada de se conseguir executar. Para exibir a palavra “Mercy” na tela, você deverá disparar um tiro na virilha de um mutante — a eugenia agradece, de qualquer forma —, que imediatamente cairá de joelhos. Nesse momento, dispare outro tiro na cabeça do pobre coitado, e pronto. O problema é que descrever é mais fácil do que executar.
Fervendo! O termo “morte limpa” não faz absolutamente nenhum sentido dentro do universo deturpado de Bulletstorm. Longe disso, a ideia aqui é chacinar sempre da forma mais nojenta, repulsiva e improvável. Além de espalhar sangue, vísceras e gritos de horror pelo pitoresco paraíso perdido do jogo... Você ainda vai ganhar pontos! (Incrível como um jogo de video game consegue conferir sentido a praticamente qualquer coisa)
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Há um nome para esse modus operandi tão “particular”: “Kill with skill” (algo como “matança com habilidade”). E as últimas demonstrações levadas a público pela desenvolvedora People Can Fly (sim, a mesma de Painkiller) dão indícios de que a experiência final será tão doentia quanto terrivelmente divertida.
Quanto mais pitoresco e nojento, melhor...
Img_normalEntre outras coisas, a People Can Fly apareceu com alguns bons exemplos de assassinatos que poderão ser explorados dentro do universo medonho de Bulletstorm — um paraíso perdido superlotado de aberrações e monstruosidades... Todas carentes de uma morte exemplarmente violenta e/ou engraçada.
Boa parte dos melhores “despachos” que se consegue no jogo vem da utilização de uma arma conhecida como “The Bouncer”. Trata-se de um canhão gigantesco que apenas pode ser conseguido com um acúmulo considerável de pontos de experiência — não é preciso forçar muito a imaginação para perceber como esses pontos podem ser obtidos, certo? Entre outros efeitos, um belo tiro de canhão produzirá a morte “The Facial”.
Mas há também outras, inclusive uma particularmente complicada de se conseguir executar. Para exibir a palavra “Mercy” na tela, você deverá disparar um tiro na virilha de um mutante — a eugenia agradece, de qualquer forma —, que imediatamente cairá de joelhos. Nesse momento, dispare outro tiro na cabeça do pobre coitado, e pronto. O problema é que descrever é mais fácil do que executar.
Há também algumas obviamente engraçadas, embora não menos trágicas. Disparar um tiro de canhão contra o traseiro de um chefe gigantesco exibirá na tela a morte “Fire in the Hole” (fogo no buraco) — que é autoexplicativo, naturalmente.
...Mas que seja original
A ideia central é realmente fácil de entender, certo? Basta destroçar, empalar, mutilar e tirar o sangue dos mutantes à sua volta da forma mais cruel e violenta possível. Para tanto, além das armas, o misógino Grayson Hunt — seu protagonista superlotado de tiradas preconceituosas aqui — também terá à disposição diversos elementos do cenário. Mas há um mandamento, entretanto: as mortes deveriam ser sempre originais.
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Não que você não possa repetir aquela sua “fórmula” preferida mais de uma vez. Entretanto, sempre que uma morte é repetida, a pontuação decresce um pouco. Mas convenhamos: são pelo menos 100 formas distintas para se despachar um inimigo — cada uma com um nome mais engraçado que a outra. Quer dizer, é só usar a imaginação.
Um reforço: o seu laço de energia
Por estranho que possa parecer, Bulletstorm é um jogo que incita a deliberação antes de cada assassínio. Afinal, quando existem pontos que podem comprar novas armas em jogo, o bom e velho headshot acaba perdendo um pouco da sua graça. Mas há uma boa notícia: o seu ímpeto de crueldade diabólica ganha aqui o apoio de uma espécie de laço de energia que permanece constantemente com Grayson Hunt; para efeitos de comparação, basta lembrar da “Blades os Chaos” utilizada por Kratos.
Img_normalUma vez que um inimigo tenha sido laçado, você terá alguns segundos para pensar na melhor forma de mandá-lo para o outro mundo. Sim, ainda pode ser um headshot. Mas também pode ser um chute na cara que termina com uma chuva de balas, embora também seja possível laçar o pobre sujeito em uma parede para então alvejá-lo impiedosamente e, por fim, assistir ao sangue brotando como em um chafariz das suas cavidades — não, nós não exageramos quando dissemos que as mortes deveriam ser “nojentas”.
Enfim, quanto mais vísceras você largar para trás, mais “skill points” acumulará. Basta então seguir até a “drop shop” mais próxima para garantir alguns upgrades, adquirir itens, desbloquear novas armas, etc.

Nojeira multiplayer

Sim, a chacina de Bulletstorm — do tipo que deixaria um veterano de guerra enjoado — também está disponível em modos multiplayer. E são dois, “Anarchy” e “Echo”. O primeiro é o clássico “Horde” popularizado por Gears of War: levas e mais levas de inimigos que se tornam cada vez mais poderosos e “inteligentes” — isso significa que, com o tempo, eles não vêm mais correndo para abraçar o seu canhão.
Já “Echo” é uma experiência single player cujo objetivo maior é competir por pontos em um ranking online. Você jogará através dos mapas do modo campanha, embora todos os diálogos e cenas de corte sejam deixados de fora; o negócio é fazer pontos.
Enfim, a combinação entre violência gratuita, humor negro e a misoginia caricata do protagonista Grayson Hunt tem tudo para fazer de Bulletstorm um dos títulos mais divertidos de 2011. Então, garanta o seu passaporte para o paraíso perdido.

Bulletstorm tem lançamento previsto para dia 22 de fevereiro do ano que vem. Fique ligado no Baixaki Jogos para mais novidades. See ya!