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Na semana passada a Comissão de Ciência e Tecnologia, Comunicação e Informática da Câmara dos Deputados aprovou a proposta que estende os benefícios fiscais da Lei da Informática ao setor de jogos eletrônicos.
Em termos práticos a medida visa reduzir o Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) para fabricantes de jogos de computadores e consoles que invistam parte do seu faturamento em pesquisa e desenvolvimento de produtos. Além disso, seriam reduzidas a zero as alíquotas de PIS e Cofins incidentes sobre a importação de games.
A notícia causou frenesi e comoção entre os jogadores – e por motivos compreensíveis, afinal quem quer continuar pagando R$ 199 por jogo feito no Brasil (ou mesmo importado)? A boa notícia é que os jogos podem ficar até 45% mais baratos caso a lei seja aprovada.
Entretanto, ainda resta um (provável) longo caminho até que a proposta, eventualmente, entre em vigor, já que por enquanto ela foi aprovada por uma de três comissões - e esta primeira etapa ficou cerca de oito meses em tramitação.
Pensando nisso, o UOL Jogos foi ouvir os deputados envolvidos na questão, além de um especialista em direito tributário, e agora explica agora quais os próximos passos da proposta e, caso esta seja aprovada, o que isso mudaria para você:
Preços até 45% mais baratos
Caso o Projeto de Lei entre em vigor, em linhas gerais, qual seria o seu efeito prático? Para tentar entender a questão procuramos o advogado tributarista Marcos Chien, que trabalha para a Acigames (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games). E as perspectivas iniciais são animadoras: os jogos podem ficar até 45% mais baratos ao usufruírem os benefícios da Lei de Informática.
A simulação feita por Chien levou em conta jogos fabricados no Brasil e importados como software de informática. "Diferentemente do produto importado, no caso da prensagem local o mais importante é que o dinheiro fica no Brasil e fomenta a economia", explica.
Entretanto, é preciso ir com calma: se depender do histórico da tramitação, a proposta não deve virar realidade tão cedo: basta notar que o projeto foi submetido à Comissão de Ciência e Tecnologia, Comunicação e Informática em abril passado e aprovado apenas no final de novembro. Restam ainda as comissões de Constituição, Justiça e Cidadania (CCJ) e de Finanças e Tributação (CFT).
Ou seja, de três comissões ainda faltam duas até que o projeto, caso seja aprovado, entre em vigor.
“Jogo Justo quem?”
UOL Jogos procurou os três deputados envolvidos nos Projetos de Lei e apenas Antonio Carlos Mendes Thame (PSDB-SP), em viagem oficial, não respondeu à reportagem. Curiosamente, Sandro Alex (PPS-PR) e Mauro Mariani (PMDB-SC) desconhecem o Jogo Justo, popular movimento que muitas vezes leva o crédito pelas iniciativas positivas ligadas à indústria de games nacional.
Sandro Alex chegou a confundir o nome do movimento e chamá-lo de "Jogo Legal", mas em sequência afirmou conhecer "todos os movimentos que reivindicam a causa" (a favor dos games mais baratos). O deputado fez até um apelo: "O Jogo Justo tem que se movimentar agora, mas não para dizer que é o autor, porque senão a proposta pode ser reprovada, pois o assunto precisa ser tratado com seriedade".
Já Mauro Mariani lembrou que a origem da proposta foi do atual prefeito de Joinville, Carlito Merss (PT-SC), que na época - por volta de 2007 - era deputado federal. "Eu sei que há movimentos que levantam a bandeira de incentivos aos jogos e tecnologias, mas não tive contato com nenhum deles".
Moacyr Alves, presidente da Acigames e idealizador do Jogo Justo, tem uma explicação para tudo isso: "O Carlito Merss começou o projeto, mas foi o Jogo Justo que deu continuidade ao mesmo quando ele assumiu a prefeitura de Joinville".

Segundo Moacyr, a iniciativa original previa estender os benefícios da Lei de Informática apenas a jogos desenvolvidos no Brasil, o que limitaria bastante o efeito prático do Projeto de Lei. "O Projeto que está nas mãos deles [deputados] quem fez foi o Jogo Justo, tanto que agora inclui jogos nacionais e importados", explica.
(uol jogos)

Finalmente: jogos podem ficar bem mais baratos no Brasil

Em breve você não vai mais precisar gastar uma grana alta para comprar um jogo aqui no Brasil. A comissão de Ciência e Tecnologia, Comunicação e Informática da Câmara dos Deputados aprovou ontem (dia 30) uma proposta que estende os benefícios fiscais da Lei da Informática ao setor de jogos eletrônicos para uso doméstico.

Segundo as informações da Agência Câmara, foi reduzido o Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI) para fabricantes de jogos de computadores e consoles que invistam parte do seu faturamento em pesquisa e desenvolvimento de produtos. Além disso, foi reduzido a zero as alíquotas de PIS e Cofins incidentes sobre a importação de jogos.

O texto aprovado é de autoria do deputado Hugo Motta (PMDB-PB) e é um substitutivo ao Projeto de Lei 514/11, do deputado Antonio Carlos Mendes Thame (PSDB-SP), e aos PLs 899/11, do deputado Mauro Mariani (PMDB-SC), e 943/11, do deputado Sandro Alex (PPS-PR), agrupando sugestões dos três projetos.

Por tramitar em caráter conclusivo, a proposta não precisa passar pelo plenário, bastando apenas uma análise por parte das comissões de Finanças e Tributação; e de Constituição e Justiça e de Cidadania.



O Koorberz Studios fez uma recriação fantástica dos trailers de Call of Duty: Modern Warfare 3 em animação stop-motion, utilizando peças de Lego. MW3 já bateu todos os recordes de vendagem desde o dia de seu lançamento, ultrapassando 9 milhões de cópias vendidas somente nas primeiras 24 horas.

Confira a animação no vídeo acima, publicada com exclusividade pelo site Machinima. Continuem ligados para todas as novidades sobre toda a franquia de Call of Duty.

fonte:baixakijogos

O próximo título da franquia Killzone já está oficialmente sendo produzido. Isso foi confirmado na última edição da revista Edge, na qual o fundador da Guerrilla Games, Adrian Smith, revelou que sua equipe já está trabalhando “a toda velocidade” em uma sequência.

Contudo, no artigo, não há nenhuma referência sobre quais plataformas receberão o jogo e nem mesmo se o nome será mesmo Killzone 4. Contudo, a própria revista Edge publicou um artigo que dizia que um grande estúdio de desenvolvimento de jogos para PlayStation havia cessado seus trabalhos na plataforma atual e começado a trabalhar especificamente em lançamentos para a nova geração do console.

Se essa descrição se referir à Guerrilla Games, é possível que Killzone “4” seja lançado para o Playstation 4, depois de outros rumores que indicam que a Sony deverá se pronunciar sobre o novo console no ano que vem.

Fonte:BaixakiJogos

A pirataria sempre foi vista como a grande vilã da indústria dos games, sendo combatida ferozmente por todas as empresas, não é mesmo? Pois saiba que a verdade não é bem assim, pois há algumas companhias que não acreditam que a prática é tão nociva assim.

A Unity Technologies é uma delas, já que o diretor-geral de sua divisão asiática, John Goodale, deu uma declaração um tanto quanto polêmica. Segundo ele, a pirataria tem também seus efeitos positivos na indústria e que foi somente graças a ela que a companhia conseguiu crescer no mercado chinês, por exemplo.

Segundo ele, é praticamente impossível acabar com a prática ilegal, então é preciso encontrar uma forma de tirar proveito disso. Para Goodale, a melhor solução para isso é fazer com que a pirataria sirva como uma ferramenta para popularizar os jogos em um país em que esse tipo de entretenimento não é tão comum, despertando o interesse de um número maior de pessoas.

Apesar de a declaração do diretor da Unity ser bastante controversa, não é preciso ir muito longe para perceber um panorama semelhante. Ainda que ele tenha citado o exemplo da China como um país que reverteu a situação positivamente, o Brasil tem demonstrado que está no caminho certo. Após ter sido colocado na lista negra de várias desenvolvedoras por causa dos altos índices de pirataria, a geração PlayStation e PS2, que se popularizou exatamente por conta dos games “alternativos”, deu origem a um grupo mais consciente que passou a valorizar a compra de jogos originais por ter noção de que isso fortalece o mercado.

fonte: baixakijogos

Pôster retrata a árvore genealógica dos controles de video games

O site Pop Chart Lab lançou um pôster ilustrando o que seria uma “árvore genealógica” dos controles de video game. Tudo começa com o glorioso Tennis For Two, em meados de 1958, e os controladores vão se interlinkando até culminar nos dias atuais, com o controle em forma de tablet do Wii U.

O material está a venda por US$ 30 (R$ 58 na cotação de hoje) mais o valor do frete e postagem. Foram feitas mil cópias da obra, sendo que cada uma delas é numerada. Quem não gostaria de ter um belo quadro desses na parede do quarto?


Freddie Wong é um diretor independente famoso por criar vídeos com a temática de games. O último vídeo criado pelo rapaz imagina um mundo com as mesmas regras de Grand Theft Auto.

Bastante criativo, o rapaz imagina como seria mais rápido (e caótico) dirigir em estradas regidas pelo regulamento da Rockstar, assim como mostra algumas das vantagens de poder possuir uma arma e atirar em qualquer coisa sem compromisso.

Mais vídeos criados pelo jovem diretor podem ser encontrados em seu canal no YouTube.

A Konami anunciou que não lançará a primeira versão demo de Pro Evolution Soccer 2012 para os usuários do Xbox 360. Segundo Jon Murphy, líder da equipe de desenvolvimento do game, problemas em “ambos os lados” causaram o cancelamento da edição, sem especificar exatamente o que aconteceu. “Nós tentamos mas tivemos que desistir”, concluiu ele, pedindo desculpas aos donos do console.

Para acalmar os ânimos dos fãs da bola, porém, Murphy afirmou que o anúncio e lançamento da segunda versão demo está “logo ali”. Pro Evolution Soccer 2012 chega em outubro para PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation 2 e PSP.



A temática de Deus Ex: Human Revolution transcende a barreira dos video games e promove uma grande discussão sobre o futuro da humanidade. No jogo acompanhamos uma sociedade futurista na qual o transumanismo é mais evidente e do que nunca, um cenário no qual a tecnologia ajuda a corrigir deficiências, superar doenças ou simplesmente aprimorar o homem.

Apesar do foco fantástico, a premissa de Deus Ex não está tão distante da realidade assim. Ainda não temos ciborgues superpoderosos saltando edifícios ou “correndo em câmera lenta” à la Steve Rogers. No entanto, pessoas comuns já se beneficiam de modificações cibernéticas para corrigir problemas físicos e outras deficientes.

Apresentamos Rob Spence, ou melhor, “Eyeborg”. Depois de perder a visão de um olho em um acidente, “Eyeborg” voltou a enxergar graças a um grupo de engenheiros. Rob Spence é um ciborgue real e possui uma microcâmera no lugar do seu olho direito.

Aproveitando o lançamento de Deus Ex: Human Revolution, a Square Enix encomendou um documentário que mostra um pouco da história de Rob Spence e de outros ciborgues contemporâneos. Além de mostrar algumas tecnologias já existentes o vídeo também sugere que as ideias transumanistas de Deus Ex já não estão tão distantes assim.


E ae galerinha, beleza. Novo integrante do Blog mais revolucionador dos tempos rsrsrs
Deixa eu me apresentar. Meu nome é Leonardo, mais podem me chamar de Leoh.Uk, sou meio fanático por Animes *---* e muitas outras coisa kkk.
Pra começar venho trazendo, um jogo muito interessante ( pelo menos eu acho kk )
É o famoso Shadow of Rome para Ps2, quem ja jogou sabe do que eu estou falando, vou por uma materinha legal dele aqui, ai vocês, meio que podem dar uma avaliada legal \o/.

Shadow of Rome

Mesmo sem revolucionar, Shadow of Rome traz todos os elementos de um grande Jogo. O enredo é envolvente e, usando a Roma AntiQa como pano de fundo, cria uma história alternativa que serve como base para dois tipos de Jogos totalmente diferentes: o primeiro, um game de lutas frenético, enquanto o segundo combina ação furtiva no estilo de títulos como Splinter Cell ou mesmo Metal Gear Solid

Você assume o papel de dois personagens. O primeiro é Agrippa, um soldado cuja mãe foi assassinada e cujo pai, acusado de matar Júlio César, o imperador de Roma, foi condenado a ser morto pelo vencedor de um torneio de gladiadores. O segundo personagem é Octavius, amigo de Agrippa, cuja missão é descobrir a origem da conspiração para salvar o pai do soldado. Os dois protagonistas têm funções bem definidas. Octavius deve usar toda a sua habilidade furtiva, roubando uniformes, escondendo-se em vasos, mentindo e até estrangulando inimigos na surdina, para se infiltrar e desmantelar a conspiração política que ameaça o futuro de Roma. Já Agrippa fica com a ingrata e divertida tarefa de enfrentar os sangrentos torneios de gladiadores. Aqui vale tudo para conquistar a audiência. Socos, chutes, areia nos olhos, armas de impacto e cortante... Tudo embalado pelos berros de horror das mulheres e pelos gritos de Mate-o da plateia, em meio a muito sangue.





Então é isso galerinha, se vocês quiserem mais detalhe desse incrível jogo, comentem ae, que dependendo do numero de comentário, a gente pode ate fazer um bem bolado.

SEGA registra prejuízo em último relatório financeiro
Enviado por   Guilherme Silveira   em 31/07/2011 - 15:00


A SEGA divulgou anúncio o seu último relatório financeiro trimestral, referente ao período encerrado no dia 30 de junho de 2011. A companhia registrou uma queda de 22 bilhões de ienes (cerca de R$ 43 milhões) em seus lucros totais, se comparada ao relatório referente ao mesmo período no ano passado.

De acordo com a empresa, uma das razões para o prejuízo foi o gasto envolvendo o registro de patentes, juntamente com um período de uma “especialmente fraca” demanda nos Estados Unidos e na Europa.

Enquanto as vendas no período se mantiveram estáveis no Japão, a sua queda nos mercados norte-americanos e europeu foi justificada pelas condições adversas de mercado. A SEGA busca recuperar esses números nos próximos trimestres ao investor em jogos para celulares e redes sociais, “plataformas com as maiores demandas no mercado”, de acordo com o relatório da companhia.

Enviado por   Guilherme Silveira   em 31/07/2011 - 14:50


Quando a Electronic Arts anunciou sua plataforma de distribuição digital, o Origin, muita gente acreditou que ela não seria capaz de rivalizar com o Steam, que lidera o mercado.

No entanto, durante uma conferência realizada pelo estúdio para apresentar o balanço trimestral a seus investidores, o presidente da companhia, John Riccitiello, apresentou os bons números do sistema.

De acordo com ele, as receitas provenientes do Origin são muito semelhantes às arrecadadas pelo serviço da Valve durante o período em que eles competiram, com a diferença de que é possível reverter praticamente 100% do dinheiro proveniente de downloads.

Além disso, Riccitiello demonstrou confiança ao afirmar que a plataforma poderá, em breve, receber conteúdo de outros estúdios, deixando de ser algo exclusivo para título da EA. Segundo ele, as empresas tentarão oferecer seus games em todos os sistemas possíveis e o crescimento do Origin irá atrair esse pessoal.

Sean Smillie, produtor do novo SSX, explicou que a equipe de desenvolvimento está sempre atenta aos comentários dos fãs. Segundo o representante da Electronic Arts, as contribuições dos jogadores são tão importantes quanto às decisões financeiras na hora de criar um título melhor.

Em entrevista ao site VG247, Sean Smillie comentou que o jogo já mudou de “cara” após algumas críticas dos fãs. Ao que tudo indica o novo SSX estará mais colorido e intenso do que seu antecessor direto, assumindo contornos mais parecidos com os da origem da franquia. Além disso, o produtor também confirmou que o jogo não carrega mais o subtítulo Deadly Descent, reforçando a ideia de que se trata de um “recomeço” da série.

Na mesma entrevista, o produtor do título também deixou claro que o reboot da série SSX receberá uma versão demonstrativa antes do lançamento oficial do jogo. Mesmo sem dar uma data específica para o lançamento da demo, Sean Smillie confirmou que ela sai antes de janeiro de 2012.


A Ubisoft anunciou que o média-metragem Assassin’s Creed: Lineage — cujos eventos são anteriores aos de Assassin's Creed II — será lançado nos Estados Unidos em DVD e Blu-ray no dia 15 de novembro.

Entre os extras presentes no disco estarão o making-of do filme e a animação Assassin’s Creed: Ascendence. Enquanto não há nenhuma previsão de lançamento oficial para o Brasil, o filme foi disponibilizado pelo canal da Ubisoft britânica no YouTube para ser assistido gratuitamente. O vídeo, em inglês, tem 35 minutos de duração e pode ser visto acima.





Vazou no YouTube um vídeo de FIFA12, mostrando 9 minutos da jogabilidade e novos recursos do novo jogo da franquia da EA. Vamos às novidades:

Defesa tática:

A marcação trava em um jogador, individualmente, avançando e recuando, sem “dar o bote” desgovernadamente. O domínio da bola estará maior e mais preciso, bem como a forma de proteger a bola do adversário ficou mais eficiente.

Dribles:

Haverá maior liberdade nos movimentos com a bola. Parece se tratar de uma expansão do sistema de dribles em 360º no qual é possível mudar de direção em movimento em ângulos mais fechados. Antes, quando se estava correndo com a bola, para mudar de direção era necessário um raio de curva bem mais amplo. Ou seja, dar uma volta bem maior.

Enquanto o defensor está pressionando, você consegue armar um drible para sair da marcação.

Física do jogo:

A engine física estará bastante aprimorada, interpretando cada contato em várias situações do jogo e vai responder de forma diferente a cada tipo de interação. Por exemplo, dependendo da força e velocidade co que cada jogador estiver na hora da interação, jogadas mais violentas ou menos viris acontecerão.

Engine de impacto:

Enquanto o jogador está protegendo a bola, o marcador tem que dosar a força com que ele chegará para tentar evitar um contato mais ríspido, para não cometer a falta.

Haverá mais animações para contatos, resultando em comportamentos mais variados na hora da “pancadaria”.

Os jogadores que forem mais habilidosos conseguirão fugir das faltas apenas com a movimentação do corpo.

O tempo de resposta ficou melhor, permitindo que o zagueiro possa roubar a bola até o último momento, ou mesmo o atacante errar o chute. Por esta mesma razão, as divididas ficarão mais acirradas.

Contusões:

O sistema de contusões permitirá que contusões aconteçam em tempo real ou mesmo que o jogador se machuque sozinho. Além disso, o sistema de personalidade será expandido e os jogadores que forem mais propensos vão se machucar mais vezes (“bichado”).

Empurrões sempre estiveram presentes nos jogos. Agora, se houverem puxões, será uma grande novidade, que com certeza agradará a muito aos jogadores.

Quando o primeiro Game Boy foi lançado durante o longínquo ano de 1989, o deslumbramento causado em meio à comunidade gamer não poderia ser mais evidente. A nova forma de se jogar foi brilhante e despojadamente colocada por uma edição da Nintendo Official Magazine, na qual se afirmava que o Game Boy e seus modelos subsequentes eram ideais para as “pessoas que gostavam de jogar esparramadas no sofá em seus trajes íntimos”.

A mensagem era clara: o seu console não precisa mais prendê-lo a um lugar razoavelmente fixo. De fato, a revolução fomentada pelo singelo aparelhinho da Nintendo chegou mesmo a fazer com que muita gente passasse a cogitar um possível fim para os consoles caseiros — o clássico trambolho que deve ficar ao lado da sua TV havia finalmente sido “superado”, era o que se dizia.

Entretanto, ao assistir o portátil pioneiro da Nintendo entrando com pompas para dentro do National Toy Hall of Fame — lugar de destaque para brinquedos e games capazes de sustentar sua popularidade por vários anos seguidos —, 20 anos após o primeiro Game Boy monocromático chegar ao público, é fácil se esquecer de que essa consagração não veio sem que uma verdadeira guerra fosse instalada. Isso porque, conforme qualquer jogador razoavelmente informado deve saber, o Game Boy não foi o único portátil a brigar por terreno na época. Na verdade, nem sequer foi o primeiro a entrar no páreo.

A batalha pelo pioneirismo portátil ganha um novo concorrente

Compondo o front juntamente com o celebrado portátil da Nintendo, havia diversos outros consoles, de maior ou menor poder de fogo. Para citar apenas dois dos mais proeminentes, a Atari aparecia com a segunda edição do seu Lynx, console obviamente mais poderoso que o Game Boy, e que batia de frente com outro colosso da época: o Game Gear.
 
O resultado? Entre a alta tecnologia do Lynx e as campanhas da SEGA contra as telas monocromáticas  — algo quase desleal, quando se pensa no assunto hoje —, o público preferiu os US$ 89 que eram necessários para se levar um GB para casa. Essa novela terminaria com as versões normal e Color do Game Boy vendendo quase 120 milhões de unidades mundo afora.


Embora haja um inegável constante  quando se trata de batalhas por fatias de mercado, parece ser óbvio que uma nova guerra por território vem sendo travada atualmente pela supremacia da jogabilidade portátil. Ok, qualquer um versado na história dos games durante os anos 90 e início da atual década poderia dizer: “o 3DS é a bola da vez, e a Nintendo deve continuar emplacando, assim como fez com o primeiro DS”.

Por outro lado, qualquer um que tenha presenciado a Sony tomando o mercado de games de assalto lá pela metade da década de 90, ofereceria a réplica: “o NGP (PSP2) deve levar a melhor, já que a aposta em tecnologia nunca deixou a empresa na mão” — que, a propósito, é exatamente a natureza da aposta para o NGP, conforme se verá mais adiante.

Há apenas um pequeno detalhe que deveria ser acrescentado a essa equação: quando a primeira batalha entre portáteis consagrou o nome do Game Boy, os celulares eram aparelhos tremendamente pesados muito semelhantes a tijolos, e mesmo o SMS (mensagem instantânea) ainda era bastante incipiente — você poderia ter um pager, é claro.


Em outras palavras, a divisão entre aparelhos e tecnologias era bastante clara, assim como era clara a necessidade de se ter um aparelho totalmente dedicado para jogos. Mas isso claramente tem mudado, o que torna as coisas hoje muito, MUITO mais complexas. Mas vamos analisar em primeiro lugar os concorrentes tradicionais.


Sony 
Na dúvida, atire para todo lado!

A linha de frente da Sony na competição pela supremacia portátil parece respeitar um modus operandi semelhante àquele que desembocou na produção do PlayStation Move: na dúvida, atire para todo o lado. Dessa forma, enquanto o Move representa uma salvaguarda na lúdica terra dos jogos casuais — não, nada de realmente hardcore deve sair dali, é melhor cair na real —, o Xperia surge agora para garantir que a gigante também estará presente no cada vez mais prolífero mercado dos smartphones.

De fato, mesmo com o NGP tomando os holofotes nas últimas semanas, o Xperia representa quase uma rendição da Sony: “ok, nós não seremos capazes de fornecer aparelhos portáteis dedicados por tempo indeterminado. Portanto, eis o Xperia!”.


O posicionamento recente no mercado portátil da Sony foi brilhantemente descrito da seguinte forma por Chris Kohler, fundador do blog Game|Life, pertencente ao Wired.com: “Telefones com botões? Tablets sem botões? Telefones subsidiados com Android? Aparelhos dedicados de alta performance? Cartuchos? Downloads? O que você quiser, a Sony pode lhe vender um”.

Entretanto, isso levanta outra questão: com o Xperia de um lado, o NGP de outro e os smartphones com Android formando um terceiro, será mesmo possível fornecer suporte adequado? “Se você pensa que [a Sony] será capaz de prover suporte sólido na forma de softwares para todos esses aparelhos simultaneamente, então eu tenho aqui uma ponte que gostaria de lhe vender. E ela vai custar menos que o NGP”, afirmou Kohler em sua coluna.



Em outras palavras, a a tecnologia sem precedentes do NGP — com sua tela OLED revolucionária e sua capacidade de rodar mesmo o exemplar Metal Gear Solid 4 enquanto mantém a sua localização através de um GPS integrado (Near) —, a aposta no mercado de smartphones e a recente inclusão de um superphone dedicado parecem constituir uma situação das mais delicadas para a Sony, representando a antítese da máxima popular que afirma: “mais vale um pássaro na mão do que dois voando”.

Nintendo 
O negócio é continuar inovando... Sempre que possível

A apresentação do 3DS durante a última edição da E3 (Electronic Entertainment Expo) causou um verdadeiro alvoroço em todos os presentes. Novo poder de processamento. Gráficos capazes de facilmente fazer frente ao Wii. Estava tudo lá. Mas principalmente: a possibilidades até então quase impensável de se produzir um efeito estereoscópico sem a necessidade de qualquer tipo de óculos.

De fato, faltando pouco mais de um mês para um lançamento bastante antecipado, a expectativa em torno do 3DS se mantém nas alturas, com termos como StreetPass — uma evolução bastante bem-vinda da conectividade presente no DS — e SpotPass — caso você sinta falta de propagandas e trailers enquanto joga Pokémon — apenas ajudando a fortalecer a impressão geral.

Será que, mesmo com todo esse alarde, pode haver fissuras na política da Nintendo? Talvez. Conforme Chris Cole colocou em sua coluna na Game|Life, o DS representa hoje o que se poderia chamar de establishment. Trata-se da maior base instalada em um padrão que tornou-se o preferido entre a maior parte dos jogadores de portáteis — algo que é inequivocamente comprovado pelo montante movido constantemente para dentro dos cofres da Nintendo.

Em outras palavras, o DS moveu rapidamente a Nintendo da posição de “azarão com ideias inovadoras” para o topo da jogabilidade portátil. “Quando todos parecem apoiar um produto, isso significa que [esse produto] é compreensível para eles: trata-se exatamente do que é popular hoje, mas melhor, fazendo parecer que uma falha é algo impossível”, afirma Kohle.



O problema é que as coisas nem sempre funcionam dessa forma em um mercado como o de video games, que constantemente é balançado por tecnologias que dividem águas, embora “ninguém os veja chegando, porque eles são tão diferentes que o padrão simplesmente não os compreende”.

Por fim, de “tecnologia divisora de águas”, a Nintendo passou hoje a padrão. Resta saber qual será a postura adotada quando novas tecnologias, potencialmente inovadoras, surgirem. Quer dizer, o 3DS provavelmente será um dos principais presentes sob a árvore de natal em 2011 — seguindo o tradicional par de meias, eventualmente. Mas... E depois?

Quem precisa de um portátil dedicado?
 Smartphones e superphones entram na briga

Na pesquisa intitulada “The Phone Gaming Revolution: Do the PSP and DS Stand a Chance?” (A Revolução dos Telefones: Será que o PSP e o DS Tem Alguma Chance?) realizada por Courtney Johnson, da New Media Measures Interpretation Reports, apontou-se um crescimento de 53% no número de pessoas que hoje utilizam seus celulares para jogar alguma coisa.

Simultaneamente, o estudo também mostrou que a proporção de jogadores que utilizam o DS e o PSP caiu preocupantes 13%. Deve-se considerar ainda que 27% dos consumidores entrevistados afirmou que joga apenas no celular, sem enxergar qualquer necessidade de adquirir um console dedicado de jogo — PSP e DS, é claro.


Dados assim levam inevitavelmente à seguinte consideração: os consoles dedicados estão mesmo em franco declínio? Ou ainda: será que as inovações acrescentadas nas próximas gerações do DS e do PSP são realmente capazes de fazer frente a celulares cada vez mais poderosos?

De fato, mesmo as produtoras/desenvolvedoras mais tradicionais passam agora a voltar os olhos para a emergente classe iniciada pelos smartphones. A Ubisoft (Assassin's Creed, Splinter Cell, entre outros), por exemplo, anunciou recentemente a adoção de uma nova estratégia produtiva, conforme afirmou o CEO Yves Guillemot em  um reporte de lucros. “A Ubisoft pretende estender o tempo de vida das suas produções portáteis focando em duas fases de lançamento”

Entretanto, bem entendido, os portáteis dedicados ainda têm a primazia. “Nós estamos trabalhando para assegurarmos que os jogos desenvolvidos para as máquinas portáteis possam ser adaptados (...) após gerarem bons lucros no 3DS ou no PSP2 [NGP]”, afirmou Guillemot. Dessa forma, “nós podemos partir para uma segunda fase, que consiste em baixar os preços para outras plataformas”.

A filosofia dos 99 centavos

Acompanhar o crescimento em popularidade dos super-celulares modernos e acreditar que a única diferença entre estes e os portáteis dedicados reside na ideia da telefonia parece ser um tanto inocente. Naturalmente, o que tem atraído mais e mais desenvolvedoras para o segmento é a possibilidade de vender milhares de jogos de apelo simples — e, portanto, de desenvolvimento simples — a preço de banana.






















Como um investidor, o raciocínio é óbvio: para que gastar milhões de dólares no desenvolvimento de um jogo de alta qualidade que provavelmente trará lucros pífios enquanto sofre nas garras da pirataria? Enfim, alguém aí já pensou em piratear o aplicativo que imita um copo de cerveja no iPhone (iBeer)?

De fato, mesmo os colossos da jogabilidade hardcore tem se inclinado cada vez mais para promissor mercado de jogos independentes, conforme atestam as criações da PlayStation minis e da Xbox Indies. Além de baratear custos de produção, a criação de jogos independentes ainda favorece criadores que, de outra forma, acabariam completamente prescindidos pela indústria tradicional.


Futuro portátil 
Entre tecnologias e políticas de venda


Afinal, que futuro pode aguardar a revolução iniciada pelo Game Boy e seus contemporâneos — para não falar de algumas tentativas ainda mais antigas? Entre consoles dedicados e celulares com políticas de venda atraentes, quem realmente deve levar a melhor? Qual será o aparelho a animar as suas longas viagens ou os seus tempos de ócio dentro de alguns anos?

Algumas pessoas parecem particularmente convictas de que os consoles portáteis dedicados devem realmente desaparecer dentro de pouco tempo. Em seu “Pach Attack”, o controverso Michael Pachter, analista da Wedbush Securities, afirmou que o entusiasmo em torno do 3DS deve se dissipar rapidamente, e também acrescentou que o NGP será um caso de “natimorto” (morto ao nascer), caso se considere as tendências de mercado.


Por outro lado, a crescente insistência de que os supercelulares modernos representam a jogabilidade portátil do futuro parece deixar diversas questões no ar.
A primeira delas diz respeito à política de produção e vendas que eventualmente possa ser adotada. Senão, basta pensar no seguinte: quem produzirá os jogos genuinamente hardcore no futuro?

Quer dizer, os chamados superphones aparecem como uma bela alternativa tecnológica, e muita gente de fato gasta boas horas com versões simplificadas de Mirror’s Edge e Assassin’s Creed — sem contar que o lucro é óbvio e com um esforço mínimo por parte das desenvolvedoras.


O ponto central parece ser o de que o filão de jogos mais elaborados provavelmente ainda vai existir... E desenvolver um título hardcore ainda precisará de muito tempo e também de altas somas de dinheiro.

Diante disso, parece ser um tanto irrelevante analisar se o seu aparelho terá ou não funções de celular, se ele portará um GPS ou se poderá funcionar simultaneamente com um PC e um console de mesa para rodar o mesmo jogo — tal qual foi demonstrado para o promissor Optimus 2X, produzido pela LG e pela NVIDIA. A grande questão talvez seja: “Quem produzirá o meu Metal Gear Solid? O meu Gears of War? O meu Final Fantasy?”.

Por outro lado, algo como a computação em nuvens poderia simplesmente jogar um "terminal portátil" na sua mão, enquanto que a conectividade cada vez maior parece perfeitamente capaz de reformar a jogabilidade portátil conforme nós a conhecemos hoje... Enfim. Pelo menos em parte, o futuro parece mesmo ser portátil.

Estamos em pleno século XXIV. A falta de recursos em nosso planeta fez com que as nações se unissem na tentativa de encontrar suprimentos e energia em outros pontos da galáxia. Colonizar outros sistemas e enviar todo o novo material para a Terra era a solução ideal para acabar com todos os problemas da humanidade. Isso até a ganância e o orgulho falarem mais alto.

Não entendeu nada? Fique tranquilo, pois nada disso é verdade – ao menos por enquanto. Essa breve contextualização é apenas um pequeno resumo dos acontecimentos que servem como pano de fundo para a série Killzone, que está prestes a receber seu terceiro capítulo na próxima semana.

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A expectativa em torno do lançamento é tanta que já há muitos fãs considerando o game como um dos fortes candidatos a melhores do ano. Talvez seja muito cedo para afirmar algo assim, mas é inegável o fato de que a franquia já possui um histórico de sucesso e que justifica todo o hype.

Porém, ao mesmo tempo em que existe uma legião de fanáticos esperando para voltar ao combate, temos também um grande número de jogadores que nunca ouviu falar em ISA, Helghast e em todo o conflito no qual estão envolvidos. Para não deixar esse pessoal de fora do aguardado lançamento de Killzone 3, eis que o Baixaki Jogos preparou um pequeno resumo de toda a história da série para inserir os novatos na trama e deixar os fãs mais ansiosos ainda.


No início, havia o caos
Dinheiro, ganância e o início do fim


Como descrito no primeiro parágrafo, tudo começou com o fim dos recursos naturais da Terra. Isso fez com que as grandes potências começassem a disputar o controle do pouco que restou, o que deu início a uma série de confrontos. A situação chegou a um ponto em que a população civil poderia ser extinta caso aquelas lutas se transformassem em uma guerra.

Após abaixarem as armas e procurarem uma solução diplomática, esses países chegaram à conclusão de que a única forma de garantirem a vida no planeta seria com missões espaciais na tentativa de encontrar alimento e fontes de energia. Então eles criam a União das Nações Coloniais (UNC), um conselho semelhante à ONU para organizar todas essas expedições.

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Para dar vida ao sonho de conhecer outros sistemas, a UNC abriu as portas para que empresas privadas participassem desse projeto, contanto que respeitassem algumas normas. Entre essas companhias, a Helghan Corporation, um dos maiores nomes no ramo de energia e refinamento industrial, foi a que mais investiu na colonização interplanetária.

O grande avanço na operação se dá quando as naves exploratórias encontram o sistema Alpha Centauri, uma área no espaço com condições de vida semelhantes às da Terra e com muitos recursos a serem extraídos. No entanto, contrariando o que ela própria havia estabelecido, a União não coloca a região para leilão e passa a explorá-la.

A situação muda de figura quando várias naves desaparecem em uma tempestade, o que faz com que a UNC se veja diante de uma crise financeira. É neste momento que a Helghan Corporation propõe a compra dos direitos de trabalhar naquele sistema. Com isso, ela batiza dois planetas que serão muito importantes à história de Killzone: Helghan e Vekta.

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Apesar de alguns problemas de percurso, a economia de Alpha Centauri é muito próspera, o que faz com que a empresa se torne na fundação mais rica de toda a galáxia. Além disso, ela investe parte desse dinheiro na própria população de seus planetas, diminuindo os índices de analfabetismo e desemprego.

Dessa forma, cresce um sentimento de orgulho dos habitantes de Vekta e Helghan que faz com que a vontade de ampliar seu poder comece a surgir. Com isso, a administração oferece à UNC a compra total do sistema, deixando aquela região completamente livre de relações com a Terra.

Porém, por se tratar de uma área localizada exatamente no meio do caminho entre as colônias e a metrópole, o governo local decide criar uma série de impostos que deveriam ser pagos por todas as naves que passassem por ali. É o início de um período bastante turbulento.

A cobrança desse pedágio não foi bem aceita pela União das Nações Colonizadoras e a organização tenta reprimir tal enriquecimento indevido. Contrariada, a Helghan aumenta ainda mais as taxas, investe esse dinheiro em equipamento de guerra e faz com que a relação entre as duas potências fique incrivelmente delicada.

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Após várias tentativas diplomáticas de acalmarem-se os ânimos, o sistema Alpha Centauri declara-se completamente independente da Terra, cortando todos os vínculos que os uniam. Sabendo a importância daquela região, a UNC responde com invasões militares na tentativa de tomar o controle sobre alguns pontos de navegação.

Essas operações são comandadas pela ISA (sigla em inglês para “Aliança Estratégica Interplanetária”), uma espécie de exército criado por todas as colônias para colocar ordem em eventuais problemas na exploração espacial. As tropas Helghan tentam combater esse avanço, mas sofrem várias derrotas por conta da inexperiência em combate.

Com base nisso, as duas forças declaram-se inimigas e dão início à Primeira Guerra Extrassolar. No entanto, nem mesmo a quantidade de equipamentos adquiridos com o dinheiro dos impostos consegue dar ao governo de Helghan força o suficiente para vencer. Em pouco tempo, eles são derrotados,


A velha dor, uma nova guerra
O retorno de Helghans


Ao término da guerra, as tropas da ISA iniciaram a recolonização do sistema Alpha Centauri, sobretudo em Vekta. Isso fez com que a sensação de paz voltasse ao local – algo que perdurou por várias gerações.

O que ninguém esperava era que ainda existissem sobreviventes, mesmo depois de tanto tempo. Isolados no planeta Helghan, eles tiveram de se acostumar com as péssimas condições da região. Isso fez com que os humanos ali refugiados sofressem mutações para se adaptar à situação. Era o nascimento dos Helghast, uma raça humanoide muito mais resistente e rápida do que seus antepassados. O único detalhe é que esse novo povo alimentava um ódio irracional pelos humanos.

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É aqui que se inicia o enredo do primeiro Killzone, lançado para PlayStation 2 em 2004. Nele, vemos os Helghast invadindo Vekta após uma falha em um sistema de segurança instalado pela ISA. É aí que nasce também a maior marca registrada da série: por estarem em um planeta diferente, os invasores necessitam de uma máscara específica para conseguirem respirar.

Por terem sido pegos desprevenidos, a equipe da Aliança contava com poucos soldados disponíveis. A aparente situação de calmaria fez com que a UNC dispensasse todo o contingente, deixando apenas um esquadrão de elite patrulhando o local.

Com o ataque repentino dos Helghast, a pequena equipe teve de lutar bravamente para acabar com a ameaça. O grande destaque disso ficou para Jan Templar e sua equipe, um grupo de heróis que volta à Vekta para combater a ameaça.

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A trama segue cheia de reviravoltas e momentos tensos – os quais não iremos revelar, afinal nunca é tarde para se conhecer um jogo e não queremos entregar spoilers –, principalmente envolvendo o relacionamento entre os personagens. Contudo, ao final, o esquadrão da ISA consegue derrotar Joseph Lente, o general do Terceiro Exército das Forças Especiais de Helghan. Uma importante vitória, mas não o fim da guerra.


A guerra continua
Uma sequência portátil


Embora a morte de Lente tenha elevado os ânimos dos humanos, isso não significa que o confronto chegou ao seu fim. Ao mesmo tempo em que Templar e sua equipe acabavam com um dos generais, outro tomava conta de uma região importante de Vekta. Armin Metrac começa a abusar da violência para demonstrar a superioridade de seu povo, o que faz com que a situação novamente chegue a um ponto inaceitável.

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Por conta disso, voltamos a controlar o esquadrão da ISA em Killzone: Liberation. A história é bem mais curta do que os demais episódios, principalmente pelo fato de ser um título exclusivo do PSP. Ainda assim, o jogo é fundamental para entender os acontecimentos que futuramente irão interferir na série.

O ponto em Liberation é muito mais político do que bélico. O grande plano de Metrac é sequestrar membros do alto escalão da ISA a fim de enfraquecer o poder dos inimigos. É claro que isso vai fazer com que Templar tenha de usar toda a força da Aliança para apaziguar a situação.
Por fim, sabemos que Scolar Visari, imperador dos Helghast, planeja lançar armas nucleares contra Vekta.

Na toca do inimigo
Invadindo Helghan

Se nos dois primeiros jogos nós vimos toda a ação ser centrada no planeta principal de Alpha Centauri, em Killzone 2 somos levados a Helghan na tentativa de impedir que a hecatombe atômica destrua aquele sistema. Mesmo dois anos após a invasão de Helghast a Vekta, a situação continua igualmente complexa.

A diferença é que desta vez nós não controlamos Jan Templar, que foi promovido a coronel. Em seu lugar, temos o sargento Tomas Sevchenko, que lidera a operação de captura ao imperador Scolar Visari.
Outro ponto é a dificuldade da missão. Se fora de seu planeta natal os Helghast eram inimigos temíveis, o que dizer agora que eles lutam em casa? O fato é que a equipe da ISA teve de enfrentar perigos ainda maiores e mais mortais, principalmente por poderem utilizar uma nova fonte de poder.

Após vários acontecimentos surpreendentes – algo já característico da série –, Sev e seu companheiro Rico Velasquez chegam à sala do trono e encontram Visari. No entanto, em vez de encontrarem resistência, o imperador afirma que não pode ser morto, já que isso o transformaria em um mártir para os demais Helghast. No entanto, a argumentação não impede sua queda e faz com que a já difícil situação entre Vekta e Helghan fique ainda pior.

“Que comece a loucura”
O esperado Killzone 3

Ok, o jogo não foi lançado ainda, então não vamos entregar nenhum grande detalhe sobre a história. No entanto, com base no que aconteceu até agora, podemos imaginar que as palavras de Visari se tornarão realidade e que o povo Helghast vai se rebelar.

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Mais do que isso, a falta de um líder faz com que várias facções políticas surjam e iniciem a luta entre si, colocando as tropas da ISA no meio do fogo cruzado. Resta saber como tudo isso vai ser refletido na jogabilidade, como possíveis alianças com determinados grupos e até mesmo uma visão do planeta que até agora desconhecíamos.

Agora só nos resta esperar a chegada oficial de Killzone 3 no próximo dia 22 para sabermos exatamente o que Sev e Rico terão de enfrentar em território inimigo. Nós acreditamos que a trama tem tudo para ser épica, e vocês?

Lançamentos 
de
Fevereiro !!!

Começamos com Call of Duty: Black Ops - First Strike, previsto para o dia 2/02/2011
pretende chegar com novos recursos...
estara disponivel para Xbox 360 e PS3
confira o trailler 


 



O segundo lançamento é
Shadow Harvest: Phantom Ops


Shadow Harvest: Phantom Ops é um jogo de tiro em terceira pessoa da Black Lion Studios que mistura elementos de ação furtiva e combate armado. O título aposta na “dinâmica de parceiros”... ele estará disponivel apenas para PC
Lançamento previsto para 02/02/2011

Confira 


 


O terceiro lançamento é
Earthrise
Lançamento previsto para 04/02/2011
Game sera apenas para pc também.





Confira o Trailer:




O quarto será...
Bionic Commando Rearmed 2

Este título nada mais é do que um conjunto de adições para o conceito tradicional de Bionic Commando. Novos níveis, modificações na jogabilidade e o mais importante de tudo: um comando de pulo. Pois é, Rearmed 2 é bastante inovador no que diz respeito à movimentação de Nathan Spencer pelos diferentes cenários laterais.
confira o trailer :
Lançamento previsto para 02/02/2011 e diponivel para ps3 e xbox 360

O Quinto game é...
Test Drive Unlimited 2
 
A atmosfera de "boa vida" do primeiro Test Drive Unlimited se estende também para o segundo game. O chamado M.O.O.R. (Massively Open Online Racing, corridas online em aberto para uma massa de pessoas) realmente impressiona. Esta sequência conta com um cenário aproximadamente...
game sera para xbox360 e ps3

confira o trailer :




O Sexto Game é...
Two Worlds II
A aventura e a magia do RPG Two Worlds retornam aos consoles e aos PCs nesta continuação, trazendo muito mais conteúdo para os jogadores.

Disponivel para os consoles Xbox 360, PS3 e PC
 Confira !!


E o Sétimo Game é...
Dungeons 
Já parou para imaginar quem, em sã consciência, cria as masmorras e calabouços que você invade em jogos de aventura e RPG? Pois agora você vai descobrir e ter o prazer de fazer sua própria caverna em Dungeons... Game estará disponivel apenas para PC com lançamento para 08/02/2011


O Oitavo Game é...
Mario Sports Mix
Prepare o Wii e convide seus amigos, pois Mario e sua turma estão prontos para invadir o mundo dos esportes!



Exclusivo para Wii
lançamento dia 07/02/2011

O Nonô Game é...
Naruto Shippuden: Shinobi Rumble
Prepare-se para mais um das aventuras de Naruto e Companhia !!!
 Confira o Trailer...
Disponivel apenas para Nintendo DS
lançamento no dia 08/02/2011

 



Confira !


O Déssimo Game é...
You Don't Know Jack
Game será lançado para Xbox 360, PS3, WII e DS
Lançamento para o dia 08/02/2011







Confira ! 

 Outros títulos ainda viram !!!
 Confira !
Trinity Souls of Zill O'll (PS3) - 08/02/2011
Stacking (PS3 e Xbox 360) - 08/02/2011
Sniper: Ghost Warrior (PS3, Xbox 360 e PC) - 08/02/2011
Ape Escape Fury! Fury! (PS3) - 08/02/2011
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (Xbox 360 e PS3) - 15/02/2011
Gears of War: Triple Pack (Xbox 360) - 15/02/2011
Michael Jackson: The Experience (Xbox 360, PS3, DS, WII e PSP) - 15/02/2011
Hyperdimension Neptunia (PS3)  -  15/02/2011
Hard Corps: Uprising (Xbox 360 e PS3) - 16/02/2011
Dragon Quest VI: Realms of Revelation (DS) - 14/02/2011
Killzone 3 (PS3) - 22/02/2011
Bulletstorm (Xbox 360, PS3 e PC) - 22/02/2011
Disgaea 4 (PS3) - 24/02/2011
Knights Contract (Xbox 360 e PS3) - 22/02/2011
Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP)  - 25/02/2011
Gun Loco (Xbox 360) - 27/02/2011
Rune Factory Oceans (PS3 e WII) - 24/02/2011
de Blob 2 (PS3, Xbox 360, WII, DS, 3DS) - 22/02/2011
Everquest II: Destiny of Velious (PC) - 22/02/2011

Muitos títulos viram pela ferente, como vocês puderam ver...
Um Grande Abraço a todos... e obrigado por visitar o Blog !

A experiência com o efeito tridimensional está se tornando cada vez mais difundida. Pouco a pouco, o 3D foi dominando os cinemas, gerando filmes de excelente qualidade, como o lendário Avatar. Depois do sucesso da obra de James Cameron, uma nova epidemia começou: todos estavam loucos pelo 3D.
Afinal, não poderia ser diferente. Por meio desta tecnologia, o espectador tem uma sensação de profundidade muito maior, tornando a experiência algo muito mais imersivo. Boa parte da população mundial já aprovou o 3D nos cinemas, incluindo aqui no Brasil, onde os filmes com suporte para esta tecnologia são um sucesso.

Felizmente, essa magia também está se estendendo para nossos lares. Diversas grandes marcas já apresentaram modelos de televisores 3D, os quais reproduzem um efeito semelhante ao encontrado nas grandes telas de cinema. No Brasil, as telas já estão disponíveis, com um preço que varia de R$ 4,000 a R$ 20,000.

É claro que os games também não iriam ficar para trás. Gigantes do entretenimento eletrônico também anunciaram total suporte para a nova febre mundial. A Sony, por exemplo, disponibilizou uma atualização gratuita no firmware do PlayStation 3, tornando o console totalmente compatível com a tecnologia. Já a Nintendo foi mais além, trazendo um portátil que dispensa o uso de óculos especiais para visualização de efeitos 3D.
Sem dúvidas, você deve estar muito curioso em relação à experiência 3D nos games. Afinal, desde meados da década de 1980 o 3D já aparecia, de maneira muito mais precária, nas telonas. Contudo, nos jogos, essa é a primeira vez que eles chegam para valer e com uma qualidade aceitável.

Para saciar um pouco de sua curiosidade, o God of Games resolveu passar uma tarde analisando a experiência tridimensional nos games para responder a seguinte pergunta: como é jogar em 3D? Vale a pena o investimento? Tudo isso e muito mais você confere abaixo.

Por dentro do 3D Entendo como funcionam as TVs

Bem, se você acompanha o God of Games, então provavelmente já deve ter conferido alguns dos artigos relacionados à tecnologia 3D. Em um deles, você descobre como funciona a tecnologia 3D, conhecendo os principais conceitos e recursos desta inovação.

Vale ressaltar, contudo, que a tecnologia empregada nos televisores 3D é um pouco diferente da utilizada nos cinemas. Vamos a uma breve explicação.

Essencialmente, as TVs 3D utilizam uma alta taxa de hertz (taxa de atualização de quadros por segundo) e óculos com lentes ativas para criar o efeito de profundidade. Esses óculos se comunicam diretamente com o televisor, que envia sinais, ordenando que uma das lentes escureça conforme a perspectiva que está sendo exibida.

Lembrando que, na tela, temos imagens com duas perspectivas diferentes, sendo exibidas de modo alternado. Quando a imagem com perspectiva da direita é exibida, a lente do olho esquerdo é escurecida e vice-versa. As duas imagens são alternadas e atualizadas centenas de vezes por segundo (daí a necessidade dos hertz altos). Com isso, seu cérebro capta duas imagens e as transforma em uma fabulosa imagem 3D.

A hora da verdade Como é jogar em 3D?

Se você, assim como muitos, só viu imagens 3D nos cinemas, então é melhor se preparar antes de partir para uma jogatina que usufrui da tecnologia. O motivo? Você vai se surpreender. Sentar no sofá, colocar os óculos e iniciar um tiroteio em Call of Duty: Black Ops com a sensação de que você realmente está dentro do jogo é algo memorável.
Nossa sessão de testes foi ao lado do PlayStation 3, visto que, atualmente, ele é o console com mais títulos 3D disponíveis. O bacana é que a calibração é totalmente tranquila, muitas vezes dispensando qualquer ação do jogador — o game reconhece sua televisão 3D automaticamente.

Em alguns casos, você pode até configurar o efeito, selecionando se deseja ativá-lo ou não.

Também é possível alterar a força do efeito, aumentando e diminuindo a paralaxe para um resultado mais ou menos intenso. Dependendo do jogador, um efeito muito forte pode causar dores de cabeça caso ainda não esteja acostumado — algo que também ocorre nos cinemas.

Com os óculos ligados, você já percebe que os menus estão diferentes, assim como as cenas de cortes e outros pequenos detalhes que fazem toda a diferença. Não estranhe se a tela estiver um pouco mais escura que o normal, pois é perfeitamente normal devido à tecnologia empregada — lembre-se que você pode ajustar facilmente o brilho, tanto no jogo quanto em sua própria TV.

A guerra é real

Mas, vamos ao que interessa: a jogatina. Nosso primeiro título testado foi o próprio Call of Duty: Black Ops, que, mesmo sem o efeito, já impressiona. A Treyarch, desenvolvedora do título, resolveu embarcar no desafio de oferecer suporte para a tecnologia 3D no game, e o resultado é bem bacana.
A companhia usou e abusou do efeito, disponibilizando praticamente cada uma das seções do jogo sob o efeito. Menus, customização, cenas de corte, CGs e até a sala inicial, na qual o jogador está sentado em frente a um televisor. Tudo em 3D. Com isso, o visual oferece uma sensação de profundidade incrivelmente maior, e a sensação que temos é que podemos colocar as mãos dentro da TV, como se ela fosse um grande cubo com uma maquete dentro.

Como todos sabem, o modo campanha de Black Ops é totalmente cinematográfico. A Treyarch caprichou nas cenas, trazendo uma bela direção e uma trama recheada de reviravoltas que causam espanto no jogador. E nada melhor que um jogo que parece um filme com efeitos 3D, não é mesmo?
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Logo depois de iniciar a campanha, temos uma cena brutal e surpreendente, tipicamente de Call of Duty. A olho nu, você já se espantaria. Mas, com a adição do efeito 3D tudo fica ainda mais interessante. Você se sente como parte integrante da cena, o que aumenta significativamente a imersão do jogador em relação ao game. Suas sensações mudam, pois não há a sensação de que somos um mero espectador, mas sim um soldado que está ali no bar, observando a cena que acontece ao seu redor. Espetacular.

Sem dúvidas, somente esse breve vislumbre na cena inicial já é o suficiente para ressaltar que, com os efeitos 3D, as cenas nos games se tornam muito mais dramáticas. Depois disso, ficamos imaginando como seria jogar Heavy Rain se o game tivesse suporte para a tecnologia. As desenvolvedoras podem, e devem, utilizar o artifício do efeito 3D para gerar momentos ainda mais surpreendentes nos games, com cenas tocantes e capazes de evocar inúmeras emoções no jogador.

Jogar Call of Duty: Black Ops em 3D foi como jogar outro jogo. Não é como se você simplesmente estivesse desfrutando de um game com gráficos diferentes. Por fazer o jogador se sentir mais perto do game, a experiência se torna mais realista, e você sente muito mais a guerra do que quando está sem os óculos especiais. Parece que estamos vivendo outra geração ao simplesmente acionar o modo 3D.
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Igual nos cinemas

O próximo título a ser testado foi Tron: Evolution. Sinceramente, era um dos títulos que não acreditávamos que iria trazer uma experiência impressionante em 3D. Mas, novamente, fomos surpreendidos. Tron: Evolution é simplesmente uma das melhores opções para quem quer aproveitar tudo o que o 3D tem a oferecer nos games.

Primeiramente, um fato curioso. Ligamos o console com o game rodando e começamos a jogar um pouco sem o efeito 3D ativado. Notamos alguns serrilhados, alguns modelos poligonais, texturas aparentemente de baixa resolução e outros problemas que impediam os gráficos de ser uma verdadeira obra prima. Nada muito alarmante, mas que definitivamente era explícito.

Uma vez que o efeito 3D foi ativado, Tron se “tronsformou” — com o perdão do trocadilho. Boa parte dos defeitos gráficos sumiu, e a sensação que tínhamos é a de que estávamos, novamente, jogando outro jogo. Tudo ficou muito mais bonito e mais fluído. Parece que um filtro adicional de anti-aliasing também foi ativado.


Já estávamos achando tudo muito bacana, mas resolvemos checar o menu de opções para constatar se havia como configurar os efeitos 3D. Lembrando que nem todos os jogos oferecem essa configuração, alguns apenas perguntam se o jogador deseja ou não ativar o 3D.

Em Tron, o jogador pode alterar a força do efeito e também o brilho do 3D, sendo que a segunda opção nós encontramos apenas neste game. A potência do 3D estava na metade, então decidimos colocar no máximo para ver se conseguíamos agarrar algum Light Disc na sala.

Foi nesse momento que todos que estavam na sala, com seus devidos óculos 3D, tiveram de parar tudo o que estavam fazendo para recolocar seus queixos no lugar. O melhor efeito 3D dos games que testamos está em Tron, e com a potência máxima tudo fica ainda mais incrível.

É impressionante notar como os cenários parecem ocupar um grande espaço dentro do televisor. A câmera gira, o jogador se movimenta e você sente tudo como se estivesse jogando o game sentado em um camarote móvel alojado nas fases do game. Assim como nos cinemas, os efeitos de Tron em 3D surpreenderam.

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Ainda tem mais

Sem dúvidas, os dois jogos supracitados (Call of Duty: Black Ops e Tron: Evolution) ofereceram as melhores experiências durante nossa sessão de testes. Mas, além deles, também conferimos outros títulos, incluindo Gran Turismo 5.

Na obra da Polyphony Digital, o efeito também é bacana. Assim como em Tron, o jogador pode configurar alguns atributos do efeito 3D, incluindo a paralaxe. Em jogo, você não sentirá muito o efeito como acontece nos dois outros games que mencionamos. Mas, mesmo assim, é bacana ter a sensação de que a pista realmente está a sua frente e que o volante está quase em suas mãos.

Por ser um jogo menos dinâmico que Black Ops e Tron, no qual a câmera se movimenta intensamente e a ação na tela é constante, Gran Turismo 5 traz uma experiência mais tranquila, mas que mesmo assim é bem bacana.

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Outro título avaliado foi Enslaved: Odyssey to the West. O título da Team Ninja parece ter sido convertido às pressas para suportar o efeito 3D. O resultado é um 3D bem leve e que não pode ser configurado como em outros jogos. Como dizem por aí, apenas um “quebra-galho”.
Por último, Tumble, o jogo de quebra-cabeças disponibilizado na PlayStation Network. Uma das curiosidades é que esse título requer o Move, algo que torna a experiência ainda mais interessante. Esta foi a primeira vez que misturamos 3D com um controle sensível a movimentos.
Mesmo com uma proposta relativamente simples, Tumble em 3D consegue gerar uma experiência mais interessante do que a versão convencional. Parece até que o jogo fica um pouco mais fácil, pois você realmente sente a profundidade do campo e caminha como se estivesse dentro da tela.
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Um futuro promissor O que esperar

Jogar em 3D é tão surpreendente quanto ver um filme em 3D. A grande diferença é que você passa de simples espectador para um verdadeiro ator, algo que, definitivamente, vai arrancar muitos sorrisos de seu rosto. O efeito que conquistou os cinemas também se deu muito bem nos games, e tudo indica que em futuro próximo os jogos 3D se tornem cada vez mais populares.

Isso, contudo, não quer dizer que todos os jogos serão em 3D daqui pra frente. Podemos considerar o uso da tecnologia como o uso dos controles sensíveis a movimento num jogo. Nem todos os títulos se adaptam à experiência. Jogar competitivamente, por exemplo, não é tão confortável assim, já que o jogador acaba perdendo alguns detalhes devido à grande quantidade de informações que chegam a seu cérebro quando o 3D está acionado.

O fato é que o 3D está aí e pode ser utilizado perfeitamente nos jogos. Dependendo da criatividade das desenvolvedoras, o resultado pode ser épico, com uma imersão sem igual e gerando momentos que só existiriam com o auxilio da tecnologia. O jeito é esperar um pouco e guardar dinheiro para um bom investimento. Agora, onde está Kratos? Quero ver de perto se aquela Blade of Olympus é realmente afiada.