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Archive for 01/02/2011 - 01/03/2011

Eliminando as barreiras do primeiro jogo

FPS, ou First Person Shooter. Eis um dos gêneros mais populares da sétima geração dos video games. Não é preciso qualquer apresentação, pois títulos como Call of Duty, Battlefield e Crysis já são o suficiente para ilustrar a imensa aclamação pública e crítica dos jogos que colocam o jogador sob a perspectiva de primeira pessoa.

Mas, não podemos negar: está cada vez mais difícil encontrar games do estilo que contem com uma proposta original. Felizmente, eles ainda existem, e o ano de 2011 reserva alguns exemplos realmente promissores — para a felicidade daqueles que procuram títulos que vão além da clássica fórmula de Call of Duty.

Agora, a distribuidora vai tentar encarar as grandes produções com um título que deve receber muito mais capricho que o antecessor. Metro 2034 pode não contar com um estilo de jogo semelhante às grandes franquias do FPS, mas certamente será um oponente de peso para a concorrência — o que é realmente bom para os jogadores.

Até o momento, existem poucos detalhes sobre Metro 2034. Além de um nome provisório, a THQ comentou recentemente sobre a produção do título, trazendo informações que nos deixam ainda mais ansiosos.


Digno de livro

Bem, para quem não sabe, no primeiro jogo você encarnava Artyom, um soldado solitário que vive ao lado dos demais sobreviventes de uma terrível catástrofe que devastou a Rússia. A palavra “metro” (metrô, numa tradução livre), não está no título à toa. As cidades se tornaram inabitáveis, forçando a população a se mudar para os túneis e estações de metrô.

Para criar o game, a 4A Games, desenvolvedora do título, se inspirou na obra de Dmitry Glukhovsky, autor do best seller Metro 2033 — que foi disponibilizado no Brasil recentemente. O resultado, como se pode imaginar, é uma excelente trama, devidamente retratada no universo virtual.

Para o segundo jogo, a THQ afirma que, tecnicamente, o título será muito superior. “A sequência será ainda mais avançada em termos de tecnologia”, comenta, Danny Bilson, vice-presidente da companhia. “Metro 2034 terá mais suporte que o primeiro jogo tanto em desenvolvimento de produto quanto em marketing”, afirma Bilson.

Além disso, o executivo garante que a equipe está fazendo de tudo para deixar a jogabilidade ainda mais polida para poder competir com Call of Duty quando o assunto é tiroteio. A publicidade também deve ser um fator-chave para divulgar o segundo jogo, algo que, certamente, deve ampliar bastante a abrangência.

Assim como o Metro 2033, a sequência também contará com ex-membros da GSC Gamer World — a responsável por S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — na equipe de desenvolvimento. Sendo assim, podemos tranquilamente esperar por mais uma atmosfera pesada e totalmente pertinente à proposta do jogo. Nada de personagens heroicos que superam desafios impossíveis e demonstram uma esperança utópica. Aqui, tudo é muito humano.


Ajustando os trilhos

Mesmo com uma atmosfera que beira a perfeição, Metro 2033 apresenta alguns problemas que não passam despercebidos. A ação pode se tornar repetitiva, as animações não convencem muito e o sistema de combate furtivo parece inacabado. Certamente, a THQ deve estar ciente disso e provavelmente teremos muitos aprimoramentos em Metro 2034.

Então teremos aprimoramentos gerais e uma jogabilidade que bata de frente com Call of Duty nos momentos de tiroteio. Mas será que essa ideia vai “americanizar” o título? Segundo a THQ, isso não deve acontecer. “Metro 2034 é uma franquia original da Rússia. Nós não queremos bagunçá-la e “americanizá-la”. Ela tem seus próprios pontos de vista.”, comenta Bilson.

Empolgado, o executivo da distribuidora afirma que a empresa já havia autorizado a produção da sequência antes mesmo do primeiro jogo chegar às lojas e garante que veremos um pouco do game durante a Electronic Entertainment Expo (E3) deste ano.


Boa parte do que impediu Metro 2033 de atingir todo seu potencial deve-se às limitações técnicas e de orçamento. Com a ausência desse empecilho, realmente valerá a pena esperar cada segundo para conferir a sequência. Metro 2034 ainda não tem data de lançamento definida, então fique ligado aqui no God of Games Brasil para mais novidades!

Já está na hora de guardar os brinquedos

Sejamos sinceros: a série LEGO já não é mais tão divertida como antes. Apesar de o primeiro LEGO Star Wars (lançado para PS2 e PC em 2005) ter sido divertido, nada mudou desde então. Tanto a sequência da saga de George Lucas quanto as adaptações de Batman, Indiana Jones e Harry Potter seguiram exatamente a mesma fórmula e praticamente não trouxeram inovações de um título para outro. Resultado disso é um desgaste da fórmula, algo mais do que perceptível em LEGO Star Wars III: The Clone Wars.

Se você já jogou qualquer outro game estrelado pelos bonequinhos saiba de uma coisa: nada mudou. É claro que existem algumas melhorias, mas nada que realmente faça o título se diferenciar de tudo aquilo que já vimos anteriormente. É como se estivéssemos vendo o mesmo jogo de 2005 ser relançado para as novas gerações de consoles.


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Nada mudou em uma galáxia distante

A demonstração disponibilizada pela Traveller’s Tales conta com duas fases que conseguem apresentar de maneira convincente as poucas novidades que encontraremos em The Clone Wars. O grande charme desta edição de LEGO é a fidelidade em relação à animação homônima, tanto que os níveis foram batizados exatamente com os nomes de alguns episódios.

Além disso, a pequena animação que abre os estágios também está muito bem feita. O nível de detalhes do cenário aumentou bastante e é possível perceber que houve uma tentativa de recriar as naves para agradar até mesmo aos fãs mais exigentes. O mesmo pode ser dito de outras questões, como iluminação e reflexos em superfícies metálicas.

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Mas os elogios à parte gráfica param por aí. Os personagens, por exemplo, praticamente não evoluíram e mantêm uma aparência muito parecida com aquilo que já tínhamos visto anteriormente. Para se ter uma ideia, R2-D2 simplesmente não possui textura alguma em suas costas. Tudo o que vemos é uma placa branca chapada e sem nenhum detalhe ou elemento visual.

Mesmo com a simplicidade oferecida pelas peças de LEGO, The Clone Wars sofre com quedas de desempenho em vários momentos. Logo nos primeiros minutos de “Destroy Malevolence”, o jogador encontra um incêndio dentro da nave. Basta se aproximar das chamas para perceber que a taxa de quadros por segundos despenca.

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O retorno da fórmula do Jedi
Como dito anteriormente, LEGO Star Wars III: The Clone Wars repete exatamente a mesma fórmula aplicada há seis anos nos jogos dos brinquedos de montar. A mecânica de derrotar inimigos, interagir com o cenário para coletar peças e resolver alguns quebra-cabeças com as habilidades de seus personagens continua exatamente a mesma.

A variedade do cenário torna tudo muito desafiador, pois nem sempre a resolução é clara à primeira vista. Em alguns momentos, o jogador precisa arriscar e tentar uma manobra arriscada para descobrir se está no caminho certo, o que na maioria das vezes consiste em enviar um herói até determinado ponto para ativar algum botão. É nessa hora que sentimos falta de um controle maior sobre a câmera do jogo, que só se movimenta alguns centímetros para o lado.

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O problema é que seus parceiros nem sempre ajudam da forma com que deveriam. Como eles sempre o seguem, é muito comum você esbarrar com Obi-Wan ou R2-D2 e ter seu pulo interrompido, o que faz com que você caia em um buraco por conta do baixo nível da inteligência artificial. O mesmo acontece quando é preciso ficar sobre determinado ponto e alguém o empurra para longe.

A maioria dos quebra-cabeças disponíveis na demo eram realmente desafiadores e obrigavam uma exploração detalhada do cenário antes de tentar qualquer coisa. No entanto, a partir de determinado momento, eles começam a se repetir e você já começa a fazer suas missões mecanicamente até chegar um ponto em que perde a graça.

Exemplo disso é a fase “Shadow of Malevolence”, em que você controla Plo Koon e deve fazer com que ele ative alguns geradores de energia para, então, fazê-lo pilotar uma nave para destruir partes da Malevolence. O que começa como um desafio realmente interessante e variado logo cai na mesmice e se torna cansativo por obrigar o jogador a permanecer por muito tempo realizando a mesma tarefa.

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Por falar em naves, o comando desses veículos continua sendo uma das partes mais divertidas da série Star Wars, ainda que os controles sejam um tanto quanto confusos. A diferença de jogabilidade na hora de pilotar em relação ao restante do jogo é o grande atrativo e consegue se diferenciar dos demais games da LEGO.

Por fim, esperamos que a Traveller's Tales tenha guardado muitas surpresas para a versão final do jogo, pois o desempenho visto na demo realmente decepciona. Como dito anteriormente, as novidades significativas são poucas e a única justificativa para vermos os bonecos novamente no mundo de Star Wars é a conclusão da saga.

Quando o primeiro Game Boy foi lançado durante o longínquo ano de 1989, o deslumbramento causado em meio à comunidade gamer não poderia ser mais evidente. A nova forma de se jogar foi brilhante e despojadamente colocada por uma edição da Nintendo Official Magazine, na qual se afirmava que o Game Boy e seus modelos subsequentes eram ideais para as “pessoas que gostavam de jogar esparramadas no sofá em seus trajes íntimos”.

A mensagem era clara: o seu console não precisa mais prendê-lo a um lugar razoavelmente fixo. De fato, a revolução fomentada pelo singelo aparelhinho da Nintendo chegou mesmo a fazer com que muita gente passasse a cogitar um possível fim para os consoles caseiros — o clássico trambolho que deve ficar ao lado da sua TV havia finalmente sido “superado”, era o que se dizia.

Entretanto, ao assistir o portátil pioneiro da Nintendo entrando com pompas para dentro do National Toy Hall of Fame — lugar de destaque para brinquedos e games capazes de sustentar sua popularidade por vários anos seguidos —, 20 anos após o primeiro Game Boy monocromático chegar ao público, é fácil se esquecer de que essa consagração não veio sem que uma verdadeira guerra fosse instalada. Isso porque, conforme qualquer jogador razoavelmente informado deve saber, o Game Boy não foi o único portátil a brigar por terreno na época. Na verdade, nem sequer foi o primeiro a entrar no páreo.

A batalha pelo pioneirismo portátil ganha um novo concorrente

Compondo o front juntamente com o celebrado portátil da Nintendo, havia diversos outros consoles, de maior ou menor poder de fogo. Para citar apenas dois dos mais proeminentes, a Atari aparecia com a segunda edição do seu Lynx, console obviamente mais poderoso que o Game Boy, e que batia de frente com outro colosso da época: o Game Gear.
 
O resultado? Entre a alta tecnologia do Lynx e as campanhas da SEGA contra as telas monocromáticas  — algo quase desleal, quando se pensa no assunto hoje —, o público preferiu os US$ 89 que eram necessários para se levar um GB para casa. Essa novela terminaria com as versões normal e Color do Game Boy vendendo quase 120 milhões de unidades mundo afora.


Embora haja um inegável constante  quando se trata de batalhas por fatias de mercado, parece ser óbvio que uma nova guerra por território vem sendo travada atualmente pela supremacia da jogabilidade portátil. Ok, qualquer um versado na história dos games durante os anos 90 e início da atual década poderia dizer: “o 3DS é a bola da vez, e a Nintendo deve continuar emplacando, assim como fez com o primeiro DS”.

Por outro lado, qualquer um que tenha presenciado a Sony tomando o mercado de games de assalto lá pela metade da década de 90, ofereceria a réplica: “o NGP (PSP2) deve levar a melhor, já que a aposta em tecnologia nunca deixou a empresa na mão” — que, a propósito, é exatamente a natureza da aposta para o NGP, conforme se verá mais adiante.

Há apenas um pequeno detalhe que deveria ser acrescentado a essa equação: quando a primeira batalha entre portáteis consagrou o nome do Game Boy, os celulares eram aparelhos tremendamente pesados muito semelhantes a tijolos, e mesmo o SMS (mensagem instantânea) ainda era bastante incipiente — você poderia ter um pager, é claro.


Em outras palavras, a divisão entre aparelhos e tecnologias era bastante clara, assim como era clara a necessidade de se ter um aparelho totalmente dedicado para jogos. Mas isso claramente tem mudado, o que torna as coisas hoje muito, MUITO mais complexas. Mas vamos analisar em primeiro lugar os concorrentes tradicionais.


Sony 
Na dúvida, atire para todo lado!

A linha de frente da Sony na competição pela supremacia portátil parece respeitar um modus operandi semelhante àquele que desembocou na produção do PlayStation Move: na dúvida, atire para todo o lado. Dessa forma, enquanto o Move representa uma salvaguarda na lúdica terra dos jogos casuais — não, nada de realmente hardcore deve sair dali, é melhor cair na real —, o Xperia surge agora para garantir que a gigante também estará presente no cada vez mais prolífero mercado dos smartphones.

De fato, mesmo com o NGP tomando os holofotes nas últimas semanas, o Xperia representa quase uma rendição da Sony: “ok, nós não seremos capazes de fornecer aparelhos portáteis dedicados por tempo indeterminado. Portanto, eis o Xperia!”.


O posicionamento recente no mercado portátil da Sony foi brilhantemente descrito da seguinte forma por Chris Kohler, fundador do blog Game|Life, pertencente ao Wired.com: “Telefones com botões? Tablets sem botões? Telefones subsidiados com Android? Aparelhos dedicados de alta performance? Cartuchos? Downloads? O que você quiser, a Sony pode lhe vender um”.

Entretanto, isso levanta outra questão: com o Xperia de um lado, o NGP de outro e os smartphones com Android formando um terceiro, será mesmo possível fornecer suporte adequado? “Se você pensa que [a Sony] será capaz de prover suporte sólido na forma de softwares para todos esses aparelhos simultaneamente, então eu tenho aqui uma ponte que gostaria de lhe vender. E ela vai custar menos que o NGP”, afirmou Kohler em sua coluna.



Em outras palavras, a a tecnologia sem precedentes do NGP — com sua tela OLED revolucionária e sua capacidade de rodar mesmo o exemplar Metal Gear Solid 4 enquanto mantém a sua localização através de um GPS integrado (Near) —, a aposta no mercado de smartphones e a recente inclusão de um superphone dedicado parecem constituir uma situação das mais delicadas para a Sony, representando a antítese da máxima popular que afirma: “mais vale um pássaro na mão do que dois voando”.

Nintendo 
O negócio é continuar inovando... Sempre que possível

A apresentação do 3DS durante a última edição da E3 (Electronic Entertainment Expo) causou um verdadeiro alvoroço em todos os presentes. Novo poder de processamento. Gráficos capazes de facilmente fazer frente ao Wii. Estava tudo lá. Mas principalmente: a possibilidades até então quase impensável de se produzir um efeito estereoscópico sem a necessidade de qualquer tipo de óculos.

De fato, faltando pouco mais de um mês para um lançamento bastante antecipado, a expectativa em torno do 3DS se mantém nas alturas, com termos como StreetPass — uma evolução bastante bem-vinda da conectividade presente no DS — e SpotPass — caso você sinta falta de propagandas e trailers enquanto joga Pokémon — apenas ajudando a fortalecer a impressão geral.

Será que, mesmo com todo esse alarde, pode haver fissuras na política da Nintendo? Talvez. Conforme Chris Cole colocou em sua coluna na Game|Life, o DS representa hoje o que se poderia chamar de establishment. Trata-se da maior base instalada em um padrão que tornou-se o preferido entre a maior parte dos jogadores de portáteis — algo que é inequivocamente comprovado pelo montante movido constantemente para dentro dos cofres da Nintendo.

Em outras palavras, o DS moveu rapidamente a Nintendo da posição de “azarão com ideias inovadoras” para o topo da jogabilidade portátil. “Quando todos parecem apoiar um produto, isso significa que [esse produto] é compreensível para eles: trata-se exatamente do que é popular hoje, mas melhor, fazendo parecer que uma falha é algo impossível”, afirma Kohle.



O problema é que as coisas nem sempre funcionam dessa forma em um mercado como o de video games, que constantemente é balançado por tecnologias que dividem águas, embora “ninguém os veja chegando, porque eles são tão diferentes que o padrão simplesmente não os compreende”.

Por fim, de “tecnologia divisora de águas”, a Nintendo passou hoje a padrão. Resta saber qual será a postura adotada quando novas tecnologias, potencialmente inovadoras, surgirem. Quer dizer, o 3DS provavelmente será um dos principais presentes sob a árvore de natal em 2011 — seguindo o tradicional par de meias, eventualmente. Mas... E depois?

Quem precisa de um portátil dedicado?
 Smartphones e superphones entram na briga

Na pesquisa intitulada “The Phone Gaming Revolution: Do the PSP and DS Stand a Chance?” (A Revolução dos Telefones: Será que o PSP e o DS Tem Alguma Chance?) realizada por Courtney Johnson, da New Media Measures Interpretation Reports, apontou-se um crescimento de 53% no número de pessoas que hoje utilizam seus celulares para jogar alguma coisa.

Simultaneamente, o estudo também mostrou que a proporção de jogadores que utilizam o DS e o PSP caiu preocupantes 13%. Deve-se considerar ainda que 27% dos consumidores entrevistados afirmou que joga apenas no celular, sem enxergar qualquer necessidade de adquirir um console dedicado de jogo — PSP e DS, é claro.


Dados assim levam inevitavelmente à seguinte consideração: os consoles dedicados estão mesmo em franco declínio? Ou ainda: será que as inovações acrescentadas nas próximas gerações do DS e do PSP são realmente capazes de fazer frente a celulares cada vez mais poderosos?

De fato, mesmo as produtoras/desenvolvedoras mais tradicionais passam agora a voltar os olhos para a emergente classe iniciada pelos smartphones. A Ubisoft (Assassin's Creed, Splinter Cell, entre outros), por exemplo, anunciou recentemente a adoção de uma nova estratégia produtiva, conforme afirmou o CEO Yves Guillemot em  um reporte de lucros. “A Ubisoft pretende estender o tempo de vida das suas produções portáteis focando em duas fases de lançamento”

Entretanto, bem entendido, os portáteis dedicados ainda têm a primazia. “Nós estamos trabalhando para assegurarmos que os jogos desenvolvidos para as máquinas portáteis possam ser adaptados (...) após gerarem bons lucros no 3DS ou no PSP2 [NGP]”, afirmou Guillemot. Dessa forma, “nós podemos partir para uma segunda fase, que consiste em baixar os preços para outras plataformas”.

A filosofia dos 99 centavos

Acompanhar o crescimento em popularidade dos super-celulares modernos e acreditar que a única diferença entre estes e os portáteis dedicados reside na ideia da telefonia parece ser um tanto inocente. Naturalmente, o que tem atraído mais e mais desenvolvedoras para o segmento é a possibilidade de vender milhares de jogos de apelo simples — e, portanto, de desenvolvimento simples — a preço de banana.






















Como um investidor, o raciocínio é óbvio: para que gastar milhões de dólares no desenvolvimento de um jogo de alta qualidade que provavelmente trará lucros pífios enquanto sofre nas garras da pirataria? Enfim, alguém aí já pensou em piratear o aplicativo que imita um copo de cerveja no iPhone (iBeer)?

De fato, mesmo os colossos da jogabilidade hardcore tem se inclinado cada vez mais para promissor mercado de jogos independentes, conforme atestam as criações da PlayStation minis e da Xbox Indies. Além de baratear custos de produção, a criação de jogos independentes ainda favorece criadores que, de outra forma, acabariam completamente prescindidos pela indústria tradicional.


Futuro portátil 
Entre tecnologias e políticas de venda


Afinal, que futuro pode aguardar a revolução iniciada pelo Game Boy e seus contemporâneos — para não falar de algumas tentativas ainda mais antigas? Entre consoles dedicados e celulares com políticas de venda atraentes, quem realmente deve levar a melhor? Qual será o aparelho a animar as suas longas viagens ou os seus tempos de ócio dentro de alguns anos?

Algumas pessoas parecem particularmente convictas de que os consoles portáteis dedicados devem realmente desaparecer dentro de pouco tempo. Em seu “Pach Attack”, o controverso Michael Pachter, analista da Wedbush Securities, afirmou que o entusiasmo em torno do 3DS deve se dissipar rapidamente, e também acrescentou que o NGP será um caso de “natimorto” (morto ao nascer), caso se considere as tendências de mercado.


Por outro lado, a crescente insistência de que os supercelulares modernos representam a jogabilidade portátil do futuro parece deixar diversas questões no ar.
A primeira delas diz respeito à política de produção e vendas que eventualmente possa ser adotada. Senão, basta pensar no seguinte: quem produzirá os jogos genuinamente hardcore no futuro?

Quer dizer, os chamados superphones aparecem como uma bela alternativa tecnológica, e muita gente de fato gasta boas horas com versões simplificadas de Mirror’s Edge e Assassin’s Creed — sem contar que o lucro é óbvio e com um esforço mínimo por parte das desenvolvedoras.


O ponto central parece ser o de que o filão de jogos mais elaborados provavelmente ainda vai existir... E desenvolver um título hardcore ainda precisará de muito tempo e também de altas somas de dinheiro.

Diante disso, parece ser um tanto irrelevante analisar se o seu aparelho terá ou não funções de celular, se ele portará um GPS ou se poderá funcionar simultaneamente com um PC e um console de mesa para rodar o mesmo jogo — tal qual foi demonstrado para o promissor Optimus 2X, produzido pela LG e pela NVIDIA. A grande questão talvez seja: “Quem produzirá o meu Metal Gear Solid? O meu Gears of War? O meu Final Fantasy?”.

Por outro lado, algo como a computação em nuvens poderia simplesmente jogar um "terminal portátil" na sua mão, enquanto que a conectividade cada vez maior parece perfeitamente capaz de reformar a jogabilidade portátil conforme nós a conhecemos hoje... Enfim. Pelo menos em parte, o futuro parece mesmo ser portátil.

Coverage Sampling Anti-Aliasing (CSAA) é uma técnica de anti-aliasing — como o  MSAA e Alpha-to-Coverage —, ou seja, um processo de suavização dos serrilhados na imagem. O CSAA é praticamente uma variação do MSAA, salvo pelo número de amostras de cobertura — que no Coverage Sampling está desatrelado dos dados de cor e profundidade.

Como resultado, o CSAA oferece imagens com qualidade similar às tratadas com MSAA 8x ou 16x. Além disso, por utilizar um número menor de amostras, o CSAA também exige menos desempenho da máquina.

O funcionamento do CSAA não é muito diferente do MSAA: a placa de vídeo processa a imagem e aplica o filtro nos pontos em que é necessário eliminar serrilhados. Isto significa que o processo ignora boa parte da imagem e se concentra somente nos elementos relevantes (as bordas de objetos).

Para tanto, o algoritmo do Coverage Sampling analisa diferenças de valores de cor dos polígonos, determinando assim quais porções da imagem estão contidas em um mesmo objeto. O CSAA reconhece pixels idênticos em uma região e os filtra como um único conjunto, aplicando o mesmo valor de cor a todos.

As minúcias técnicas do processo estão nos cálculos das amostras colhidas da imagem. O CSAA atribui novos valores de cor aos pixels, que na imagem final aparecem com bordas suavizadas. O jogador, ou os desenvolvedores, designam a quantidade de amostras que serão colhidas, sendo que estas são diretamente proporcionais à qualidade final da imagem.

As amostras de cores/Z/estêncil são traduzidas em trechos a serem “corrigidos”. O esquema é menos complicado do que parece: basicamente o algoritmo busca por padrões de cor, profundidade (z) e forma (estêncil). Quando dizemos CSAA 8X, isto significa que serão utilizadas oito amostras para identificar a imagem, enquanto o CSAA 16x terá 16 amostras.

Nas placas de vídeo NVIDIA GeForce 8800, os modos CSAA apresentam os seguintes valores:
CSAA Amostra de Cores/Z/Estêncil Amostras de Cobertura
8x 4 8
8xQ 8 8
16x 4 16
16xQ 8 16

Como no Multi Sampling, o Coverage Sampling reduz o impacto da operação no processamento gráfico ao separar as amostras sombreadas de cor (Color Sample) e de cobertura (Coverage Sample). Assim, mesmo, com menos instruções de renderização (shaders), o processo não perde amostras de cobertura cor/z/estêncil.

No modo CSAA 16x, as cores e a cobertura estão dispostas dentro do pixel da seguinte forma:


Fonte da Imagem: NVIDIA 


Resumindo, o CSAA comprime as informações de cor/z/estêncil “dentro” do rastro de memória e banda utilizada pelo MSAA 4x. Em seus padrões de alta qualidade (CSAA 8xQ e 16xQ), o Coverage Sampling comprime estas informações nas “pegadas” do MSAA 8x.



Habilitação

O CSAA pode ser “ligado” diretamente pelo driver da placa de vídeo. Nesta opção, o jogador pode escolher entre “Enhance” e “Override”.

No modo “Enhance”, todas as imagens criadas pelo método MSAA são convertidas em superfícies CSAA utilizando um painel de controle específico do Converage Sampling. Já em “Overdrive”, o painel de controle CSAA força o uso do retentor gráfico (framebuffer) — esta opção só está disponível nos aplicativos que renderizam as imagens diretamente no framebuffer.

A NVIDIA recomenda que os desenvolvedores produzam aplicativos com suporte para o CSAA, pois a introdução do filtro no programa é muito simples — haja vista que se trata de uma pequena variação do MSAA. Segundo os documentos da empresa, a qualidade das imagens é muito superior com praticamente nenhuma perda de desempenho de processamento. Além disso, evita as complicações técnicas de se lidar com o painel de controle do driver.

Apesar de algumas diferenças na programação, o CSAA é aplicável em APIs DirectX 9 e DirectX 10. As alterações na programação se devem às diferenças do tempo de execução (runtime) do DX9 que impedem o driver de processar imagens com valores muito altos. Assim, em vez de atribuir um número específico de amostras de cobertura, o CSAA apenas assume a meta de qualidade final da imagem.

Fonte da Imagem: NVIDIA
Desempenho

O grande trunfo do CSAA em relação ao MSAA é o seu baixo “custo” de processamento. Apesar das similaridades com o Multi Sampling — já que utilizam a mesma contagem de amostra de cor/Z/estêncil —, o Coverage Sampling é mais eficiente.

Os modos 8x e 16x do CSAA (que utilizam quatro amostras de cor/Z/estêncil) tem o mesmo comportamento do MSAA 4x. Ou seja, em termos de armazenamento, o CSAA apresenta uma relação menos dispendiosa, pois as amostras de cobertura não necessitam de muito espaço de memória.

Todavia, existem controvérsias sobre os valores reais de amostragem do CSAA. A tabela de valores indica claramente que o CSAA 8xQ é na verdade um MSAA 8x — pois ambos utilizam oito amostras de cor/Z/estêncil. Diferentemente do CSAA 8x que utiliza apenas quatro amostras, mas emprega oito amostras de cobertura.

Mesmo assim, não há como negar a eficiência do CSAA, especialmente em relação aos resultados apresentados e seu baixo impacto no desempenho da máquina. Testes com os jogos F.E.A.R. e Prey mostram como a GeForce 8800GTX e GTS lidam com o processamento Coverage Sampling sem causar grande variação na taxa de quadros por segundo (fps).


 Parte 1




Parte 2


Agora é Pra Valer

O Video Game Awards, cerimônia de premiação que aconteceu no final do ano passado, foi o palco da primeira aparição de Mass Effect 3. A exibição do primeiro trailer da série foi marcada por rumores e especulações, praticamente explodindo a cabeça dos fãs a cada indício de que um novo game estava prestes a ser anunciado oficialmente.

Também, pudera. A história, que se inicia logo após os eventos do segundo jogo da franquia, começa de forma destruidora. Os Reapers, criaturas extraterrestres que têm como hobby destruir planetas e exaurir seus recursos naturais, invadiram a Terra e estão prestes a extinguir a vida humana do local. A esperança de nossa raça está nas mãos do Comandante Shepard, protagonista da série e principal carta na luta contra os invasores.




Após a exibição de um trailer explosivo, que mostra uma Londres completamente devastada, muito pouco foi divulgado sobre o título, que tem lançamento marcado para o quarto trimestre de 2011. Desde já, porém, é possível afirmar que tudo que fez de Mass Effect um sucesso estará de volta, com gráficos ainda melhores e realistas. As palavras são da própria BioWare, que considera o game seu melhor título até hoje.

Suas escolhas definem o caminho

Um dos pontos principais da série é a possibilidade de realizar escolhas morais durante a aventura. Isso resulta em uma trama mais envolvente e pouco linear, que é alterada de acordo com as decisões tomadas pelo jogador durante a aventura, apesar de resultar em desfechos semelhantes.

Uma das características mais pedidas pelos fãs é a inclusão de ainda mais profundidade nas decisões morais, de forma a alterar bruscamente os rumos da história. Isso, aliado aos diálogos profundos, boas animações e cenas de ação intensas, devem permitir que Mass Effect 3 seja considerado como um “filme jogável”. Neste caso, porém, é o jogador quem decide o final.

 

A jogabilidade inovadora, que misturou elementos de RPG com ação em terceira pessoa, também é um dos principais elementos da série. Com o ambiente de campo de batalha e a guerra em larga escala que permeia a trama, é praticamente certo que Mass Effect 3 seja o game mais movimentado de toda a saga, com grandes batalhas, explosões e grande potencial para merecer o adjetivo “épico”.

E o modo online?

Uma adição muito cogitada é o modo multiplayer online, uma ausência muito sentida nas versões anteriores. A possibilidade de montar equipes com jogadores ao redor do mundo, controlar Reapers e trabalhar de forma estratégica para vencer a batalha faz brilhar os olhos de qualquer fã da franquia.

A BioWare, porém, já acabou com estas esperanças ao afirmar que, assim como seus antecessores, Mass Effect 3 será um game “exclusivamente offline”. A decisão provavelmente se deve ao foco total da desenvolvedora na história, cuja densidade não dá abertura a um modo multiplayer que se resuma a um simples mata-mata.

 

Para agradar a todos

Para completar as (poucas) boas notícias sobre o terceiro jogo, algo que vai agradar muito aos donos de PlayStation 3: Mass Effect 3 vai chegar ao console da Sony no dia de seu lançamento, já que, até o momento, a série era exclusiva para Xbox 360 e PC. A tendência é que a chegada simultânea do game para todas as plataformas seja repetida também nos futuros jogos da série.

Estamos em pleno século XXIV. A falta de recursos em nosso planeta fez com que as nações se unissem na tentativa de encontrar suprimentos e energia em outros pontos da galáxia. Colonizar outros sistemas e enviar todo o novo material para a Terra era a solução ideal para acabar com todos os problemas da humanidade. Isso até a ganância e o orgulho falarem mais alto.

Não entendeu nada? Fique tranquilo, pois nada disso é verdade – ao menos por enquanto. Essa breve contextualização é apenas um pequeno resumo dos acontecimentos que servem como pano de fundo para a série Killzone, que está prestes a receber seu terceiro capítulo na próxima semana.

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A expectativa em torno do lançamento é tanta que já há muitos fãs considerando o game como um dos fortes candidatos a melhores do ano. Talvez seja muito cedo para afirmar algo assim, mas é inegável o fato de que a franquia já possui um histórico de sucesso e que justifica todo o hype.

Porém, ao mesmo tempo em que existe uma legião de fanáticos esperando para voltar ao combate, temos também um grande número de jogadores que nunca ouviu falar em ISA, Helghast e em todo o conflito no qual estão envolvidos. Para não deixar esse pessoal de fora do aguardado lançamento de Killzone 3, eis que o Baixaki Jogos preparou um pequeno resumo de toda a história da série para inserir os novatos na trama e deixar os fãs mais ansiosos ainda.


No início, havia o caos
Dinheiro, ganância e o início do fim


Como descrito no primeiro parágrafo, tudo começou com o fim dos recursos naturais da Terra. Isso fez com que as grandes potências começassem a disputar o controle do pouco que restou, o que deu início a uma série de confrontos. A situação chegou a um ponto em que a população civil poderia ser extinta caso aquelas lutas se transformassem em uma guerra.

Após abaixarem as armas e procurarem uma solução diplomática, esses países chegaram à conclusão de que a única forma de garantirem a vida no planeta seria com missões espaciais na tentativa de encontrar alimento e fontes de energia. Então eles criam a União das Nações Coloniais (UNC), um conselho semelhante à ONU para organizar todas essas expedições.

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Para dar vida ao sonho de conhecer outros sistemas, a UNC abriu as portas para que empresas privadas participassem desse projeto, contanto que respeitassem algumas normas. Entre essas companhias, a Helghan Corporation, um dos maiores nomes no ramo de energia e refinamento industrial, foi a que mais investiu na colonização interplanetária.

O grande avanço na operação se dá quando as naves exploratórias encontram o sistema Alpha Centauri, uma área no espaço com condições de vida semelhantes às da Terra e com muitos recursos a serem extraídos. No entanto, contrariando o que ela própria havia estabelecido, a União não coloca a região para leilão e passa a explorá-la.

A situação muda de figura quando várias naves desaparecem em uma tempestade, o que faz com que a UNC se veja diante de uma crise financeira. É neste momento que a Helghan Corporation propõe a compra dos direitos de trabalhar naquele sistema. Com isso, ela batiza dois planetas que serão muito importantes à história de Killzone: Helghan e Vekta.

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Apesar de alguns problemas de percurso, a economia de Alpha Centauri é muito próspera, o que faz com que a empresa se torne na fundação mais rica de toda a galáxia. Além disso, ela investe parte desse dinheiro na própria população de seus planetas, diminuindo os índices de analfabetismo e desemprego.

Dessa forma, cresce um sentimento de orgulho dos habitantes de Vekta e Helghan que faz com que a vontade de ampliar seu poder comece a surgir. Com isso, a administração oferece à UNC a compra total do sistema, deixando aquela região completamente livre de relações com a Terra.

Porém, por se tratar de uma área localizada exatamente no meio do caminho entre as colônias e a metrópole, o governo local decide criar uma série de impostos que deveriam ser pagos por todas as naves que passassem por ali. É o início de um período bastante turbulento.

A cobrança desse pedágio não foi bem aceita pela União das Nações Colonizadoras e a organização tenta reprimir tal enriquecimento indevido. Contrariada, a Helghan aumenta ainda mais as taxas, investe esse dinheiro em equipamento de guerra e faz com que a relação entre as duas potências fique incrivelmente delicada.

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Após várias tentativas diplomáticas de acalmarem-se os ânimos, o sistema Alpha Centauri declara-se completamente independente da Terra, cortando todos os vínculos que os uniam. Sabendo a importância daquela região, a UNC responde com invasões militares na tentativa de tomar o controle sobre alguns pontos de navegação.

Essas operações são comandadas pela ISA (sigla em inglês para “Aliança Estratégica Interplanetária”), uma espécie de exército criado por todas as colônias para colocar ordem em eventuais problemas na exploração espacial. As tropas Helghan tentam combater esse avanço, mas sofrem várias derrotas por conta da inexperiência em combate.

Com base nisso, as duas forças declaram-se inimigas e dão início à Primeira Guerra Extrassolar. No entanto, nem mesmo a quantidade de equipamentos adquiridos com o dinheiro dos impostos consegue dar ao governo de Helghan força o suficiente para vencer. Em pouco tempo, eles são derrotados,


A velha dor, uma nova guerra
O retorno de Helghans


Ao término da guerra, as tropas da ISA iniciaram a recolonização do sistema Alpha Centauri, sobretudo em Vekta. Isso fez com que a sensação de paz voltasse ao local – algo que perdurou por várias gerações.

O que ninguém esperava era que ainda existissem sobreviventes, mesmo depois de tanto tempo. Isolados no planeta Helghan, eles tiveram de se acostumar com as péssimas condições da região. Isso fez com que os humanos ali refugiados sofressem mutações para se adaptar à situação. Era o nascimento dos Helghast, uma raça humanoide muito mais resistente e rápida do que seus antepassados. O único detalhe é que esse novo povo alimentava um ódio irracional pelos humanos.

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É aqui que se inicia o enredo do primeiro Killzone, lançado para PlayStation 2 em 2004. Nele, vemos os Helghast invadindo Vekta após uma falha em um sistema de segurança instalado pela ISA. É aí que nasce também a maior marca registrada da série: por estarem em um planeta diferente, os invasores necessitam de uma máscara específica para conseguirem respirar.

Por terem sido pegos desprevenidos, a equipe da Aliança contava com poucos soldados disponíveis. A aparente situação de calmaria fez com que a UNC dispensasse todo o contingente, deixando apenas um esquadrão de elite patrulhando o local.

Com o ataque repentino dos Helghast, a pequena equipe teve de lutar bravamente para acabar com a ameaça. O grande destaque disso ficou para Jan Templar e sua equipe, um grupo de heróis que volta à Vekta para combater a ameaça.

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A trama segue cheia de reviravoltas e momentos tensos – os quais não iremos revelar, afinal nunca é tarde para se conhecer um jogo e não queremos entregar spoilers –, principalmente envolvendo o relacionamento entre os personagens. Contudo, ao final, o esquadrão da ISA consegue derrotar Joseph Lente, o general do Terceiro Exército das Forças Especiais de Helghan. Uma importante vitória, mas não o fim da guerra.


A guerra continua
Uma sequência portátil


Embora a morte de Lente tenha elevado os ânimos dos humanos, isso não significa que o confronto chegou ao seu fim. Ao mesmo tempo em que Templar e sua equipe acabavam com um dos generais, outro tomava conta de uma região importante de Vekta. Armin Metrac começa a abusar da violência para demonstrar a superioridade de seu povo, o que faz com que a situação novamente chegue a um ponto inaceitável.

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Por conta disso, voltamos a controlar o esquadrão da ISA em Killzone: Liberation. A história é bem mais curta do que os demais episódios, principalmente pelo fato de ser um título exclusivo do PSP. Ainda assim, o jogo é fundamental para entender os acontecimentos que futuramente irão interferir na série.

O ponto em Liberation é muito mais político do que bélico. O grande plano de Metrac é sequestrar membros do alto escalão da ISA a fim de enfraquecer o poder dos inimigos. É claro que isso vai fazer com que Templar tenha de usar toda a força da Aliança para apaziguar a situação.
Por fim, sabemos que Scolar Visari, imperador dos Helghast, planeja lançar armas nucleares contra Vekta.

Na toca do inimigo
Invadindo Helghan

Se nos dois primeiros jogos nós vimos toda a ação ser centrada no planeta principal de Alpha Centauri, em Killzone 2 somos levados a Helghan na tentativa de impedir que a hecatombe atômica destrua aquele sistema. Mesmo dois anos após a invasão de Helghast a Vekta, a situação continua igualmente complexa.

A diferença é que desta vez nós não controlamos Jan Templar, que foi promovido a coronel. Em seu lugar, temos o sargento Tomas Sevchenko, que lidera a operação de captura ao imperador Scolar Visari.
Outro ponto é a dificuldade da missão. Se fora de seu planeta natal os Helghast eram inimigos temíveis, o que dizer agora que eles lutam em casa? O fato é que a equipe da ISA teve de enfrentar perigos ainda maiores e mais mortais, principalmente por poderem utilizar uma nova fonte de poder.

Após vários acontecimentos surpreendentes – algo já característico da série –, Sev e seu companheiro Rico Velasquez chegam à sala do trono e encontram Visari. No entanto, em vez de encontrarem resistência, o imperador afirma que não pode ser morto, já que isso o transformaria em um mártir para os demais Helghast. No entanto, a argumentação não impede sua queda e faz com que a já difícil situação entre Vekta e Helghan fique ainda pior.

“Que comece a loucura”
O esperado Killzone 3

Ok, o jogo não foi lançado ainda, então não vamos entregar nenhum grande detalhe sobre a história. No entanto, com base no que aconteceu até agora, podemos imaginar que as palavras de Visari se tornarão realidade e que o povo Helghast vai se rebelar.

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Mais do que isso, a falta de um líder faz com que várias facções políticas surjam e iniciem a luta entre si, colocando as tropas da ISA no meio do fogo cruzado. Resta saber como tudo isso vai ser refletido na jogabilidade, como possíveis alianças com determinados grupos e até mesmo uma visão do planeta que até agora desconhecíamos.

Agora só nos resta esperar a chegada oficial de Killzone 3 no próximo dia 22 para sabermos exatamente o que Sev e Rico terão de enfrentar em território inimigo. Nós acreditamos que a trama tem tudo para ser épica, e vocês?

Lançamentos 
de
Fevereiro !!!

Começamos com Call of Duty: Black Ops - First Strike, previsto para o dia 2/02/2011
pretende chegar com novos recursos...
estara disponivel para Xbox 360 e PS3
confira o trailler 


 



O segundo lançamento é
Shadow Harvest: Phantom Ops


Shadow Harvest: Phantom Ops é um jogo de tiro em terceira pessoa da Black Lion Studios que mistura elementos de ação furtiva e combate armado. O título aposta na “dinâmica de parceiros”... ele estará disponivel apenas para PC
Lançamento previsto para 02/02/2011

Confira 


 


O terceiro lançamento é
Earthrise
Lançamento previsto para 04/02/2011
Game sera apenas para pc também.





Confira o Trailer:




O quarto será...
Bionic Commando Rearmed 2

Este título nada mais é do que um conjunto de adições para o conceito tradicional de Bionic Commando. Novos níveis, modificações na jogabilidade e o mais importante de tudo: um comando de pulo. Pois é, Rearmed 2 é bastante inovador no que diz respeito à movimentação de Nathan Spencer pelos diferentes cenários laterais.
confira o trailer :
Lançamento previsto para 02/02/2011 e diponivel para ps3 e xbox 360

O Quinto game é...
Test Drive Unlimited 2
 
A atmosfera de "boa vida" do primeiro Test Drive Unlimited se estende também para o segundo game. O chamado M.O.O.R. (Massively Open Online Racing, corridas online em aberto para uma massa de pessoas) realmente impressiona. Esta sequência conta com um cenário aproximadamente...
game sera para xbox360 e ps3

confira o trailer :




O Sexto Game é...
Two Worlds II
A aventura e a magia do RPG Two Worlds retornam aos consoles e aos PCs nesta continuação, trazendo muito mais conteúdo para os jogadores.

Disponivel para os consoles Xbox 360, PS3 e PC
 Confira !!


E o Sétimo Game é...
Dungeons 
Já parou para imaginar quem, em sã consciência, cria as masmorras e calabouços que você invade em jogos de aventura e RPG? Pois agora você vai descobrir e ter o prazer de fazer sua própria caverna em Dungeons... Game estará disponivel apenas para PC com lançamento para 08/02/2011


O Oitavo Game é...
Mario Sports Mix
Prepare o Wii e convide seus amigos, pois Mario e sua turma estão prontos para invadir o mundo dos esportes!



Exclusivo para Wii
lançamento dia 07/02/2011

O Nonô Game é...
Naruto Shippuden: Shinobi Rumble
Prepare-se para mais um das aventuras de Naruto e Companhia !!!
 Confira o Trailer...
Disponivel apenas para Nintendo DS
lançamento no dia 08/02/2011

 



Confira !


O Déssimo Game é...
You Don't Know Jack
Game será lançado para Xbox 360, PS3, WII e DS
Lançamento para o dia 08/02/2011







Confira ! 

 Outros títulos ainda viram !!!
 Confira !
Trinity Souls of Zill O'll (PS3) - 08/02/2011
Stacking (PS3 e Xbox 360) - 08/02/2011
Sniper: Ghost Warrior (PS3, Xbox 360 e PC) - 08/02/2011
Ape Escape Fury! Fury! (PS3) - 08/02/2011
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (Xbox 360 e PS3) - 15/02/2011
Gears of War: Triple Pack (Xbox 360) - 15/02/2011
Michael Jackson: The Experience (Xbox 360, PS3, DS, WII e PSP) - 15/02/2011
Hyperdimension Neptunia (PS3)  -  15/02/2011
Hard Corps: Uprising (Xbox 360 e PS3) - 16/02/2011
Dragon Quest VI: Realms of Revelation (DS) - 14/02/2011
Killzone 3 (PS3) - 22/02/2011
Bulletstorm (Xbox 360, PS3 e PC) - 22/02/2011
Disgaea 4 (PS3) - 24/02/2011
Knights Contract (Xbox 360 e PS3) - 22/02/2011
Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP)  - 25/02/2011
Gun Loco (Xbox 360) - 27/02/2011
Rune Factory Oceans (PS3 e WII) - 24/02/2011
de Blob 2 (PS3, Xbox 360, WII, DS, 3DS) - 22/02/2011
Everquest II: Destiny of Velious (PC) - 22/02/2011

Muitos títulos viram pela ferente, como vocês puderam ver...
Um Grande Abraço a todos... e obrigado por visitar o Blog !

Fala Galera do God of Games Brasil, hoje estou com GTR Evolution.
Game está muito bom, mais deixa a desejar,
Confira a demo do jogo !




PS: Peço desculpas pela qualidade do vídeo, está péssima.

Agora é oficial: a nova geração de consoles chegou. Ok, de maneira pequena ainda – ou de bolso, se preferir –, mas a verdade é que o tão aguardado futuro dos video games está apenas a alguns meses de nós. Agora que Nintendo e Sony anunciaram seus próximos portáteis, também temos a certeza de que uma guerra por essa fatia do mercado será novamente travada.

De um lado, temos o revolucionário 3DS, o primeiro aparelho eletrônico a oferecer a experiência do efeito tridimensional sem exigir óculos especiais para isso. Em suma, o console terá um visual bastante semelhante aos de seus antecessores, com a diferença de agora possuir um controle analógico e várias melhorias em seu sistema operacional.
Já o “Next Generation Portable” (ou simplesmente NGP) apresenta configurações extremamente potentes e inovações capazes de fazer até mesmo o gamer mais entusiasta ficar boquiaberto.

Praticamente tudo no PSP2 esbanja tecnologia, desde a tela OLED aos incríveis gráficos que, segundo quem conferiu o evento da Sony na última semana, são capazes de até mesmo rivalizarem com o PlayStation 3.

No meio desses dois titãs, estamos nós, os jogadores. Como todos sabemos que ambos os portáteis chegarão ao consumidor a um preço um tanto quanto salgado, é preciso colocá-los em uma balança e definir qual será o escolhido quando forem lançados em terras tupiniquins.
É claro que a decisão é algo completamente subjetiva e varia de acordo com as preferências de cada pessoa, mas isso não impede que uma análise mais completa de cada console seja feita para dar aquela ajuda aos indecisos. O Baixaki Jogos, como não poderia deixar de ser, preparou um pequeno apanhado de informações das duas plataformas para compará-los.

Por outro lado, isso não significa que a nova geração deve iniciar em guerra, como infelizmente se vê nos sistemas atuais. Como você já deve ter percebido, cada portátil possui características únicas e que os tornam voltados a públicos diferenciados. Portanto, se você já escolheu o seu, respeite a opção de quem pensa diferente.

Parte técnica 
Novas tecnologias para atrair novos – e velhos – públicos 

Se você é um jogador antenado, certamente já deve ter visto as configurações do Nintendo 3DS e do NGP. Também pudera, afinal as particularidades de cada aparelho são incrivelmente chamativas a ponto de fazer com que até mesmo veículos não especializados se interessassem com as possibilidades oferecidas.
Neste quesito, ninguém tem do que reclamar. Tanto Sony quanto Nintendo conseguiram apresentar em seus aparelhos tecnologias inovadoras o suficiente para conquistar públicos que antes não se interessavam por um console de bolso. E é aí que está o grande destaque dessa nova geração.

No caso da “Big N”, por exemplo, o efeito tridimensional adicionado é o grande atrativo. Embora poucas pessoas tenham tido a oportunidade de conferir como a novidade funciona na prática, já sabemos que o uso do 3DS está sendo muito bem aplicado nos títulos até então divulgados.

Confira algumas das especificações do aparelho da Nintendo:
  • Tamanho: 13,4 x 7,4 x 2,1 mm (largura/altura/espessura)
  • Câmeras: uma interna em 2D e duas externas 3D, sendo todas de 0,3 megapixels
  • Tela: a tela superior é que possui o 3D e apresenta 3,3 polegadas a uma resolução de 800 x 240 (sendo 400 x 400 para cada olho). Já o visor inferior é touchscreen, tem 3,02 polegadas e resolução de 320 x 240;
  • Bateria: 3 a 5 horas;
  • Controladores: direcional básico (D-pad), um comando analógico;
  • Sensores: acelerômetro e giroscópio, ambos de três eixos;
  • Conectividade: Wi-Fi 802.11b/g
  • Gráficos: PICA200
Com exceção da placa gráfica – que apresentou ótimos resultados nas demonstrações até agora –, não há grandes novidades técnicas, principalmente por informações como processador e memória não terem sido divulgadas. O acelerômetro e o giroscópio são ótimas inserções, mas nada revolucionário, já que celulares já possuem esses recursos há algum tempo.

Porém, isso não significa que o novo portátil será um fracasso, pois estamos acostumados a ver a “Big N” apresentar um aparelho com um hardware menos potente que a concorrência, mas com alguma tecnologia diferenciada e se destacar com isso.

Para o Nintendo 3DS, isso deve acontecer na forma com que as desenvolvedoras vão trabalhar com todos esses elementos em conjunto. Pense em como deve ser um jogo que você controla a partir dos sensores de movimento e, ao mesmo tempo, utiliza o 3D para tornar a experiência mais real. São experiências assim que a Nintendo quer explorar nessa geração.

Contudo, os estúdios terão de tomar muito cuidado com a intensidade que essa imersão vai proporcionar durante a jogatina. Como a tridimensionalidade surge a partir do efeito de paralaxe da tela superior, é obrigatório que os olhos do jogador fiquem posicionados paralelamente ao visor para que a profundidade seja mantida.


Se algum game utilizar o acelerômetro ou o giroscópio e fizer com o que portátil mude drasticamente de posição, o jogador certamente vai perceber um defeito na imagem. Para evitar situações assim, as desenvolvedoras precisarão pensar em formas de fazer com que os gamers acompanhem esse movimento quando ele for necessário.

Já para o lado da Sony

As novidades da Sony na última semana foram um prato cheio aos jogadores mais hardcores. O aguardado anúncio do “Next Generation Portable” chamou a atenção de todos graças às configurações de peso para um console tão pequeno. Por mais que o PSP tivesse quebrado o estereótipo de que todo portátil é fraco, o NGP foi além e conseguiu fazer com que muita gente visse os sistemas de bolso como rivais do PlayStation 3 e Xbox 360.


A razão foi demonstração do potencial do aparelho durante a PlayStation Meeting 2011, que exibiu tudo o que o “PSP2” – como ficou conhecido antes do anúncio – era capaz de fazer. Só os vídeos e demos dos jogos fizeram com que fãs do mundo inteiro ansiassem pela chegada do sistema.
Confira a configuração do NGP:
  • Tamanho: 18,2 x 8,35 x 1,86 mm (largura/altura/espessura);
  • Câmeras: uma frontal e outra posterior;
  • Tela: OLED sensível a toques múltiplos de 5 polegadas, widescreen (16:9) e resolução de 960 x 544;
  • Controladores: direcional básico (D-pad), dois comandos analógicos e um touch pad sensível a múltiplos toques na parte traseira;
  • Sensores: sistema de detecção de movimento com seis eixos (giroscópio e acelerômetro) e bússola eletrônica de três eixos;
  • Conectividade: Wi-Fi 802.11b/g/n, 3G, Bluetooth 2.1
  • Gráficos: SGX543MP4+ (quad-core)
  • CPU:ARM Cortex-A9 core (quad-core)
Ao contrário da tecnologia revolucionária da Nintendo, a Sony optou por algo que ela já faz há algum tempo em seus consoles: trazer gráficos de ponta e jogos que explorem ao máximo o que o aparelho tem a oferecer. O resultado disso nós já vimos no PSP e no PlayStation 3, o que significa que queremos novamente reviver essa experiência. No evento de apresentação, por exemplo, vimos um vídeo do NGP rodando Metal Gear Solid 4 sem reduções na qualidade das texturas ou perda na geometria dos modelos.


Entretanto, apenas trazer uma configuração absurda para um portátil ia fazer com que a companhia simplesmente repetisse o feito de anos atrás durante o lançamento de seu portátil anterior. Sendo assim, ela decidiu adicionar novos recursos para expandir as possibilidades do novo console e torná-lo ainda mais atraente.

Sendo assim, além do visual fantástico dos games, o PSP2 possui uma tela de OLED sensível a toques múltiplos, o que deve trazer novas possibilidades à jogabilidade. Em alguns vídeos de demonstração, como na adaptação de Uncharted, vimos esse recurso sendo aplicado de maneira bastante intuitiva: bastava encostar em um ponto para que Drake caminhasse até lá.


Outra adição é o touch pad traseiro, que também servirá como alternativa ao controlador tradicional. Naquela mesma demonstração, o jogador utilizava o sensor traseiro para simular uma escalada, fazendo com que o personagem subisse por uma corda.

Como isso afeta o consumidor?

Embora seja complicado fazer uma previsão acerca disso, é possível tirar algumas conclusões com base em experiências passadas e comparando-as com as escolhas atuais das duas companhias. Perceba como as estratégias utilizadas por ambas as partes é bastante semelhante ao que já foi feito em lançamentos passados, o que nos ajuda a imaginar como será o mercado da nova geração.

Quando a Nintendo lançou o DS, por exemplo, o conceito de duas telas – sendo uma delas sensível ao toque – era simplesmente único. Ainda que seus gráficos fossem muito mais simples do que os de seu rival, ele conseguiu conquistar milhões de jogadores hardcores e casuais ao redor do mundo, seja pela proposta diferenciada ou por possuir títulos clássicos, como Mario e Zelda.

Já a Sony optou pelo mesmo caminho que adotou com o PSP2: potência máxima. O PSP tinha gráficos equivalentes ao PlayStation 2 – algo fantástico para a época – e uma jogabilidade bastante próxima dos consoles de mesa. Isso já demonstrava que ele era voltado para um público mais entusiasta, o que foi comprovado com títulos que seguiam a mesma linha – God of War e Metal Gear.

O resultado disso todos nós já sabemos: a Nintendo conseguiu emplacar o DS como o console mais vendido de todos os tempos, enquanto o PSP se manteve dentro do esperado, sem amargar um fracasso ou ser um sucesso de vendas. Mas o que isso tem a ver com os novos consoles?

Como dito anteriormente, as duas fabricantes adotaram as mesmas estratégias nesta geração. Isso significa que as chances de vermos a situação se repetir com 3DS e NGP são bastante grandes, afinal o efeito tridimensional passa muito mais a sensação de futurista do que uma configuração avançada.


Duvida? Então faça um teste: apresente à sua mãe todas as características do portátil da Sony. Diga que possui tela OLED sensível a toque, touch pad traseiro e que os gráficos são iguais ao do PlayStation 3. Em seguida, mostre uma imagem do 3DS e diga que a tela é em 3D e dispensa o uso de óculos. Se ela for viciada em tecnologia como você, é muito provável que ela opte pela Nintendo.
Apesar dos usuários mais hardcores começarem a criticar o potencial dos consoles da “Big N” – como já acontece com o DS –, é inegável que ela consegue fazer dessa simplicidade seu maior trunfo. A empresa sabe da importância dos jogadores casuais e, por isso, oferece tecnologias que conseguem chamar a atenção dessa fatia de mercado, algo que a Sony não consegue fazer com o mesmo impacto. Além disso, a presença de títulos mais sérios e clássicos, como The Legend of Zelda, serve para atrair quem também busca jogos adultos.


Imagens em 3D 
Diferencial ou exagero?


 Mesmo que nenhum dos novos portáteis tenha sido oficialmente lançado, já é possível imaginar qual será o argumento que muita gente vai usar na hora de decidir qual comprar (ou discutir sobre qual o melhor console): o 3D.

Como todos já estamos cansados de saber, o console da Nintendo usará o efeito como grande diferencial, o que deve atrair muita gente curiosa para ver como funciona a nova tecnologia. Basta ver os vídeos promocionais e os trailers de jogos para perceber que o marketing da “Big N” está investindo pesado nesse aspecto.
 
Porém, quem acredita que a novidade vai estar presente apenas como enfeite de alguns jogos, saiba que a companhia já pensou além e prometeu oferecer também filmes e outras produções multimídia que utilizem o recurso de três dimensões. Por meio do chamado SpotPass, o proprietário do 3DS irá receber conteúdo de parceiros da Nintendo.

Já a Sony parece não dar a mesma importância para o mundo tridimensional – ao menos não nos portáteis. Contrariando várias previsões de que o novo aparelho também teria uma tela semelhante à da concorrente, a empresa deixou claro que não vê o recurso como essencial em uma plataforma de bolso.

Em uma entrevista recente, o presidente da divisão europeia da marca, Andrew House, deixou claro que foi cogitada a ideia de se incorporar o 3D no NGP, mas a proposta logo foi descartada. Segundo ele, a experiência de imersão oferecida pelo efeito é melhor em uma TV (algo que já é feito pelo PlayStation 3), pois é compartilhada. Já no portátil, isso fica restrito ao jogador, o que não gera a mesma sensação.

Recursos adicionais 
Porque nem só de três dimensões vivem os consoles

Enquanto a rival demonstra o potencial de sua tela 3D, a Sony contra-ataca com os diversos recursos que seu novo console tem a oferecer. Além do já comentado poderio gráfico de dar inveja a plataformas de mesa, o NGP traz outros elementos para encantar os usuários.

Primeiramente, temos uma interface muito mais intuitiva e simples de acessar. Com o auxílio da tela multitouch, a pessoa pode simplesmente selecionar a opção desejada com um toque, como já é feito em vários celulares. Embora o 3DS também tenha algo semelhante, a do PSP2 nos parece muito mais acessível e prática.



Batizada de LiveArea, a evolução da XMB tradicional organizou todas as funções fundamentais de modo que não seja mais preciso perder alguns minutos procurando a opção desejada. Tudo está em forma de pequenos círculos na tela: câmera, navegador, jogos e demais recursos.

Além disso, temos uma integração ainda maior com a PSN – mais do que já havia com o PlayStation Portable. As áreas para amigos, troféus e a própria loja, por exemplo, foram divididas para agilizar a seleção. Até mesmo a conversa com seus colegas ficou facilitada, já que mandar mensagens deixou o martírio dos botões para adotar a simplicidade do teclado virtual.


O NGP também possui duas câmeras – uma na frente do console e outra na parte traseira –, algo que já era considerado básico para os portáteis da nova geração. Junto delas, há a bússola eletrônica que funciona junto do aplicativo “Near”, apresentando em um mapa se há algum NGP por perto e indicando onde está e quem é o usuário.

Outro ponto bastante positivo é que o PSP2 também contará com um sistema de troféus, assim como o PlayStation 3. Como essa funcionalidade estará ativada desde o lançamento do aparelho, todos os jogos lançados para ele já contarão com as conquistas a serem desbloqueadas, o que deve engrossar ainda mais a briga dentro da PSN por níveis.

A resposta da Nintendo

As grandes novidades em recursos adicionais que a “Big N” traz para seu novo sistema já foram apresentados em vários eventos realizados pelo mundo desde o anúncio oficial do 3DS, na última E3. No entanto, ainda que quase seis meses tenham se passado desde então, ainda conseguimos nos surpreender com o que o portátil é capaz de fazer.

Em poucas palavras, o novo aparelho deve funcionar como um “Wii de bolso”. Por mais que não tenha um sensor de movimento equivalente, o portátil traz vários elementos semelhantes. É o caso dos Miis, os avatares personalizados, que voltam a aparecer e até mesmo a protagonizar alguns jogos.

Uma das funcionalidades mais interessantes que o sucessor do DS é capaz de fazer são as fotos tridimensionais. Graças às duas câmeras posicionadas na parte externa do aparelho, o usuário pode fotografar e até mesmo filmar cenas em três dimensões. Embora a qualidade não seja nada excepcional – apenas 0,3 megapixels em cada lente, o que o impede de gravar um concorrente de “Avatar” no quintal de sua casa –, só a ideia de fazer imagens em 3D já é algo revolucionário.


 
Em relação ao sistema operacional, o grande ponto é a opção em português para que jogadores brasileiros tenham mais acesso a todos os recursos. Além disso, também sabemos que ele será multitarefas, ou seja, permitindo que você interrompa uma ação (ou um jogo) para abrir o bloco de notas ou fotografar algo.

Contudo, são nos elementos remotos que o Nintendo 3DS mais se destaca. Tanto o SpotPass quanto o StreetPass são recursos inéditos e que devem ampliar as possibilidades que o portátil tem a oferecer.


O primeiro, por exemplo, é o já comentado sistema de conectividade com parceiros da “Big N”, que devem disponibilizar material multimídia em 3D para o console enquanto ele estiver no modo descanso. Ainda que nenhuma empresa tenha sido oficialmente confirmada, acredita-se que Sky e Eurosport ofereçam suporte ao menos na Europa.

Já a Streetpass trata do tão comentado compartilhamento de dados entre Nintendos 3DS, algo já visto várias vezes em vídeos promocionais e trailers de jogos. De acordo com o que foi apresentado pela empresa, ele parece ser uma evolução do sistema wireless já existente na geração atual de portáteis, com a diferença de fazer essa troca de informações praticamente o tempo todo.

Conectividade
 As maravilhas de estar sempre online

 Jogar online já não é nenhuma novidade. Tanto Nintendo DS quanto PSP já possuem essa conectividade em seus jogos, ampliando o horizonte de possibilidades em vários títulos. Entretanto, resta saber como será a evolução desse recurso na nova geração.

O 3DS aparentemente irá manter o padrão atual, ou seja, conexão apenas a redes Wi-Fi, enquanto o NGP também possui a opção de 3G. Mas, na prática, o que tudo isso significa?


Com esse elemento a mais, a Sony pretende fazer com que seu novo portátil esteja sempre online. A existência do aplicativo “Near” apenas comprova isso, já que é preciso estar conectado à PSN para que seu usuário seja identificado pelo GPS de outros jogadores. Além disso, como o portátil também possui suporte a troféus, essa conectividade vai ser essencial para enviar esses dados para sua conta.

O problema do 3G é que, assim como já acontece com celulares e tablets, o aparelho terá de passar por uma vistoria da Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel) antes de ser comercializado aqui no país, o que deve atrasar ainda mais a chegada às lojas. Outro ponto é o custo, já que será preciso aderir a um plano de internet móvel com operadoras, o que certamente deve pesar no bolso de muita gente. Por sorte, o NGP também contará com versões apenas com Wi-Fi.

A Nintendo, por outro lado, mantém apenas a conexão wireless que já existe no DS, o que significa que não teremos grandes avanços nesse quesito. Como isso significa que os jogadores só poderão estar online em determinados pontos, faz sentido a opção da empresa em não adotar um sistema de conquistas em seus jogos.

Jogando com amigos

Outro ponto que não deve sofrer alterações em ambas as partes é a forma com que você e seus amigos se conectarão para jogar um game em comum. Como já sabemos, o NGP utilizará a PSN, o que deve expandir a rede.

Com os mesmos nomes e amigos, ficará muito mais fácil chamar e adicionar pessoas para participar de alguma partida. O sistema de apelidos já demonstrou funcionar e não há motivo para alterar isso.


Já a Nintendo vai continuar insistindo nos Friend Codes, os códigos numéricos extensos e que quase ninguém consegue memorizar. Por mais que não sejam tão práticos quanto os nicknames, a “Big N” já informou que em vez de termos uma sequência para cada título (como acontece atualmente), os usuários terão apenas de adicionar a numeração do aparelho de seu amigo. Não é uma solução, mas ao menos já é alguma melhora.

A parte importante: jogos 
Clássicos e inéditos para cada um dos lados 

Ok, conhecer a configuração de cada portátil e saber quais são suas particularidades é muito importante na hora de hora de decidir por qual comprar, mas fundamental mesmo são os jogos que essas plataformas têm a oferecer. É aí que temos a grande diferenciação nesta nova geração.

Como você bem deve ter notado, a Nintendo segue com a mesma estratégia de sempre: uma tecnologia inovadora em seu console e títulos clássicos para atrair jogadores casuais, hardcore e saudosistas. Basta olha a lista de games anunciados até agora para perceber isso.

Confira alguns dos jogos anunciados para o Nintendo 3DS até agora:
  • Animal Crossing
  • Asphalt 3D
  • Bust a Move Universe
  • Combat of Giants: Dinosaurs 3D
  • Crush 3D
  • Dead or Alive: Dimensions
  • Dual Pen Sports
  • Kid Icarus: Uprising
  • Lego Star Wars III: The Clone Wars
  • Madden NFL Football
  • Mario Kart
  • Nintendogs + Cats
  • Paper Mario
  • PilotWings Resort
  • Pro Evolution Soccer 2011 3D
  • Rabbids: Travel in Time
  • Rayman 3D
  • Resident Evil: The Mercenaries 3D
  • Ridge Racer 3D
  • Samurai Warriors: Chronicles
  • Shin Megami Tensei: Devil Survivor Overclocked
  • Star Fox 64 3D
  • Steel Diver
  • Super Monkey Ball 3D
  • Super Street Fighter IV: 3D Edition
  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
  • The Sims 3
  • Thor: God of Thunder
  • Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars
  • Tom Clancy’s Splinter Cell 3D
Mas isso é ruim?  De um lado, não. Ao apostar por séries famosas ou remakes de jogos de sucesso, a “Big N” já disponibiliza seu novo portátil com uma vasta biblioteca de games que vai agradar os mais diferentes tipos de público. Isso permite que o aparelho já seja bem recebido em seu lançamento, o que cria uma base sólida para que os estúdios invistam em novas franquias.



Porém, ao contrário do que acontece com a concorrente, há poucas ofertas já conhecidas para o público casual. Por mais que você adore Uncharted ou Killzone, é muito difícil que eles atraiam quem procura diversão sem compromisso. É por isso que a Sony começou a investir também em títulos com essa proposta a fim de atingir essa parcela de mercado que a “Big N” conhece tão bem.

Por isso, espere encontrar jogos semelhantes àqueles de DS para os quais você tanto fez cara feia em seu potente NGP.


O grande mal 
Como os dois portáteis pretendem acabar com a pirataria? 


Mais do que simplesmente abrir uma nova geração, os portáteis da Sony e Nintendo vêm com uma missão muito complicada: conter a pirataria nos consoles de bolso. Tanto PSP quanto DS sofreram os intensos ataques de hackers, que conseguiram quebrar todas as barreiras impostas pelas fabricantes, o que resultou em enormes prejuízos para as desenvolvedoras.

A casa do Mario já deixou bem claro que o 3DS terá proteções o suficiente para que nenhum jogo pirata rode. A solução encontrada pela companhia é a constante atualização de firmware do aparelho, que deve acontecer remotamente e sem que o usuário tenha controle sobre isso. Essa medida serve para que a empresa sobreponha qualquer eventual modificação que a pessoa faça no sistema.

É claro que isso não impediu que vários usuários já começassem a lutar em prol da atividade ilegal. Tanto que já há relatos de hackers que conseguiram burlar as travas da Nintendo, o que seria o primeiro passo para a fabricação de novos flashcards.

Esses cartões de memória, para quem não sabe, substituem o cartucho do DS e permitem que o portátil rode games baixados da internet. Para evitar que eles sejam reaproveitados, a “Big N” já alterou o formato do cartão utilizado no 3DS, embora o espaço para retrocompatibilidade possa dar margem para isso.

A Sony, por outro lado, nada comentou sobre as proteções do NGP. Após ver o sistema do PlayStation 3 intocado por vários anos, a empresa sofre para conter  o avanço da pirataria em seus dois consoles. A estratégia de lançar novas atualizações de firmware com frequência deixou de ser eficaz e obrigou a companhia a repensar na situação para o PSP2 – e por conta disso, não comentou nada sobre o que está planejando. Contudo, podemos imaginar que a troca do UMD por um novo tipo de mídia também tem algum tipo de relação.

O último grande chefe
 O quanto esses dois brinquedos vão doer no meu bolso?

 Eis a pergunta fundamental sobre o lançamento do Nintendo 3DS e do NGP: o preço. Como todos sabemos, o custo de consoles no Brasil não é nada baixo, o que simplesmente dificulta a vida de quem quer ter todas as plataformas em sua casa.
O portátil da “Big N” já teve seu valor divulgado em US$ 250, o equivalente a cerca de R$ 416 no câmbio atual. Porém, as primeiras pré-vendas nacionais do aparelho já o colocam na casa dos quatro dígitos, comercializando-o a R$ 1019.
Com o NGP a situação é ainda mais complexa. Apesar de o valor não ter sido oficialmente divulgado, já podemos esperar um valor acima do que será cobrado em seu concorrente, já que a tecnologia empregada no aparelho vai elevar (e muito) o preço final. Para se ter uma ideia, a tela de OLED é um dos tipos de visores mais caros, o que certamente será repassado para o consumidor final.

Qual escolher? 
A difícil decisão

 Após toda esta explicação sobre os prós e contras de cada portátil, fica a dúvida final: qual escolher? Se uma análise fria não o ajudou a tomar uma decisão, use todas estas informações para tentar alinhá-las ao seu perfil de jogador.
Caso você procure uma tecnologia revolucionária e jogos que vão do casual ao clássico, o Nintendo 3DS pode ser uma ótima opção. Ainda que seus gráficos fiquem abaixo de seu concorrente, as soluções encontradas pelos estúdios para contornar essa deficiência geralmente são inteligentes e divertidas. Basta olhar o que foi feito com o DS e imaginar como tudo aquilo ficaria com os novos recursos.
Já o NGP tem tudo para agradar os gamers mais hardcores. Se você é apaixonado por gráficos fantásticos e games com propostas mais próximas das oferecidas no PlayStation 3, tenha certeza de que encontrará neste portátil. Embora não traga nada inovador, o novo console consegue reaproveitar recursos já utilizados em outras plataformas para criar uma experiência única.
Por fim, veja qual cabe em seu bolso – não no sentido de tamanho, mas de preço. Como já falamos, é muito provável que os valores cobrados por cada um dos sistemas seja realmente alto, então veja aquele que mais o agrada e está dentro de suas condições para comprá-lo.

Enquete !


E você, qual prefere? 3DS ou NGP?


Nintendo 3DS


Next Generation Portable (NGP)