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Rayman Origins é uma rica surpresa. Oriundo da mente de Michel Ancel e dos estúdios franceses da Ubisoft Montpellier, recupera a velha temática das plataformas de acção em duas dimensões. Um género que nos tempos mais recentes perdeu destaque para as grandes produções em 3D, reservando-se para as plataformas virtuais dos actuais sistemas domésticos, servindo como trampolim dos estúdios independentes e indie. Como quem não tem cão caça com gato, é recorrente encontrar estúdios que não querem trabalho mais fácil graças aos motores 3D.

Com a imaginação necessária para criar algo que exerça um poder de atracção foi assim que a PlayDead construiu Limbo. Tarefa complexa por vezes, são autênticos trabalhos de labor e dedicação que estão na base de muitos jogos da cena indie, onde já encontrámos Braid. 

Mas de Michel Ancel e da Ubisoft já sabemos que intenção é outra, ou melhor, sabemos o que esperar, não fosse este um dos mais prestigiados criadores europeus que já deu importantes contributos (nem sempre bem sucedidos comercialmente) com Beyond Good & Evil, porque não King Kong (o jogo oficial do filme) e , claro está, Rayman, saído em meados dos anos noventa.


Apesar das dificuldades em erguer devidamente Beyond Good & Evil, Ancel detém um espaço favorável na indústria e na bem protegida Ubisoft, de modo que a chegada de Rayman Origins sob a sua assinatura confirma as intenções do produtor em fazer um produto dotado dos elementos essenciais para agarrar uma nova corrente de fãs A diferença nesta produção está no seu aspecto inesperado e contra-corrente. Ver o programador voltar-se para o 2D, trabalhando cada pixel e sprite com ferramentas e mecanismos altamente árduos pode parecer paradoxal para os tempos que correm. 

Basta considerar a situação de quase escravatura da equipa que trabalha em King of Fighters XIII, um jogo que usa e abusa de pixéis e sprites para causar belos efeitos. Os jogadores nem imaginam o processo que está por detrás daquele resultado É todo um trabalho "feito à mão", exigente sendo a razão porque a maioria dos produtores torce o nariz ao estilo, preferindo desenvolver através de motores gráficos tridimensionais.

Não obstante o ciclo de produção na ordem dos dois anos para Rayman Origins a equipa de Michel Ancel está de parabéns - mais uma vez -, pelo que não será descabido se no final do ano e na atribuição dos galardões, a Ubisoft Montpellier levar para os escritórios um novíssimo troféu. E basta compulsar o outro lado da barricada, junto dos utilizadores, para se concluir que este jogo caiu nas boas graças dos fãs da série, entusiastas do 2D, amantes de plataformas e adeptos de videojogos em geral. 

Basta uns minutos diante de Rayman Origins para se ficar envolvido de imediato pelo apelativo e voraz grafismo 2D, preenchido por fundos, tons de cores e estilo que tocam referências da animação como estúdios Ghibli, a Dysney, passando pelos antigos Metal Slug desenvolvidos para a Neo Geo AES.

Um prazer para a vista
Rayman Origins é um produto que põe muita atenção no detalhe e nos temas que suportam os mundos que o jogador irá percorrer aos saltinhos. Quando se entra no "gameplay" o jogo bem cedo engata a sexta velocidade e gera um grau de satisfação intocável, prolongadamente, antes de atingir os limites e roçar alguns processos rotineiros que o impedem de arrecadar o "perfect score". 

Não obstante e vendo tudo o que se ganhou e percorreu é impossível para qualquer jogador não sentir uma emoção e fascínio genuínos pelo aspecto artístico e mecânico da obra. É também uma dádiva do produtor para todas as plataformas; Xbox 360, Wii e PS3. Prega uma partida aos utilizadores exclusivos do PC, embora não seja de rejeitar a transição para a plataforma daqui por alguns meses.
A demonstração disponibilizada há um par de semanas está no topo da popularidade, gerando uma onda de entusiasmo e revivalismo pelas plataformas que deixa a Nintendo e as suas franquias como New Super Mario Bros ou então Donkey Kong Returns com um rival de peso. 

Com tão boas alternativas é um momento saudável e uma oportunidade única para voltar a um género esfuziante. A frescura, simplicidade e acessibilidade em Rayman Origins são alguns adjectivos que me ocorrem para qualificar este escape aos jogos comuns e reciclados que tendem a preencher esta especial divisão do ano. Com influências claras de jogos como Mario Bros, uns pozinhos de Sonic the Hedgehog, Donkey Kong Country e até Metal Slug, consegue surpreender pela dinâmica e apelos constantes, criando algumas ilusões de óptica no utilizador graças à transição entre os fundos.

Em termos de argumento, o jogo remete-nos, tal como o nome indica, para a origem da série e sobre o ataque encetado contra os Darktoons que invadiram o Glade of Dreams, onde habita o nosso protagonista juntamente com outros camaradas que poderão ser convocados para o modo co-operativo até 4 jogadores. Engraçado é saber que este ataque perpetrado pelos Darktoons aconteceu porque a banda de amigos de Rayman, enquanto descansava, ressonava e causava barulho no sub-mundo habitado pelos tais Darktoons. Incomodados pelo constante ruído e perturbação do seu descanso, estes diabretes com a paciência esgotada irrompem pelo Glade of Dreams, raptam as Nymphs enquanto prendem os Electoons em jaulas. A partir daí instala-se uma demanda que irá proporcionar horas de puro prazer jogável e audiovisual.



Os perfeccionistas terão um desafio talhado à medida. Se a primeira fase do jogo é completada com relativa facilidade - numa ronda pelos 5 cenários - sem explorar todos os caminhos secretos e coleccionáveis, já a segunda passagem por cada um desses cenários com novos níveis afigura-se bem mais exigente e pouco tolerante com movimentos fora do ritmo. Descobrir tudo será um desafio complicado, embora com chama e sem nunca deixar de ser um prazer.

Rayman Origins detém um esquema rítmico e dançável. A organização das plataformas proporciona essa montanha-russa, "ups and downs" constantes, mete trampolins que se abrem e atiram a personagem para o ponto seguinte que por sua vez lhe dá meia volta e a atira para uma localização em risco, da qual há que efectuar mais um salto. Atentas as condicionantes como colocação de inimigos pelo meio e imponderáveis relacionados com o cenário, temos um percurso de fuga com o apetecível dos coleccionáveis que não podem ficar para trás. 

O jogo convida a ir buscá-los. Porém, se executadas bem as manobras e habilidades, alcançam uma satisfação intocável. A maioria dos níveis assenta neste modelo, tendo depois as variáveis e condicionantes enquadradas na temática dos mundos (selva, deserto, fogo, montanha, chuva, nuvens, neve). Entre saltos, escaladas e combates, são depois tantas as variáveis e "twists" que a atenção canalizada para o percurso é meio caminho andado para completar o nível. 

O jogador nunca larga e não pára de dar indicações através do comando. Tudo é rápido, contemporizado e acessível, numa orquestração impecável, traduzido com belos e estonteantes efeitos gráficos que mais parecem uma tela com vida própria. O apelo das plataformas está a salvo.

Sem limite de vidas, há no entanto uma diferença para o mais comum das plataformas. Enquanto que nos jogos de plataformas os níveis se completam normalmente sem checkpoints e o jogador volta ao começo quando perde todas as vidas, aqui volta ao último ponto de gravação intermédio, podendo esgotar créditos de forma ilimitada. Há uma indicação clara sobre o percurso até ao fim do nível. 

Contudo os jogadores mais curiosos e afoitos na investigação e coleccionáveis quererão descobrir todos os percursos alternativos e lugares recônditos, aparentemente fora do alcance, para assim conquistarem mais pontos e conquistarem todo o território aberto à exploração.

Ao longo do nível o jogador irá combater inimigos e por cada um derrotado liberta Lums sendo que há outros maiores, dourados, que uma vez atingidos transformam os Lums em cor vermelha - temporariamente até ficarem amarelos novamente -, e que dobram a pontuação. É um processo altamente reminiscente de Mario Bros, vincado nas moedas amarelas e vermelhas e pelos sons despoletados qaundo são coleccionados. Quantos mais Lums coleccionarem, maiores serão as chances para desbloquear Electoons. Há dezenas deles para coleccionar e de cada vez que alcançarem certos limites poderão entrar por novas áreas, os níveis que escondem tesouros que implicam uma animada e caricata perseguição, de dificuldade variável.



No final de cada mundo a personagem escolhida para o completar irá ganhar uma habilidade ou movimento de ataque (que depois se transfere automaticamente para os restantes). Com mais opções à disposição, abre-se uma porta para voltar atrás e tentar aceder a novos pontos anteriormente inalcançáveis numa busca por mais Electoons. Noutros níveis Rayman irá saltar para o dorso de um mosquito com especiais funções de disparo e sucção. 

O esquema é muito similar aos "shooters" de "scroll" horizontal. Inimigos desfilam de um lado do ecrã enquanto navegamos fugindo às investidas e atacando para obter pontuação. Estas sequências, normalmente de fim-de-nível, alteram o ritmo de jogo e conferem uma dinâmica assente sobretudo no combate e nas manobras de evasão.

Como já dissemos atrás, Rayman Origins é um jogo particularmente vistoso. Criativo e engenhoso, combina de forma explosiva muitas soluções de transporte da personagem. Em determinados momentos, porém, repete os procedimentos. O menor carisma de algumas personagens torna-se evidente quando trazemos à colação a herança de Super Mario Bros, mas como um todo é uma experiência com uma identidade muito forte, que conta com os visuais para provocar uma conquista imediata.
Explorado até 4 jogadores, com entrada e saída a qualquer altura, representa um desafio ainda mais consistente e cirúrgico. Jogadores combinam estratégias para alcançar pontos elevados, abrindo caminhos em colectivo e encetando fugas numa fulgurosa dança artística. A falta de "entrosamento"dita algum caos e uma tendência para voltar a fazer tudo. Porém, claramente mais divertido quando partilhado.



A ausência de um modo "multiplayer online" poderá desagradar a alguns. Sem pôr em risco a meta estabelecida para o jogo e consciente de que mais vale ter um pássaro na mão do que dois a voar, a Ubisoft Montpellier apostou por esticar ao máximo o "core" de Origins, postergando elementos acessórios. Vitaminado visualmente e viciante em "gameplay" é único. Tem o seu espaço conquistado a pulso, num género que rareia cada vez mais pelas lides "mainstream" do mercado. 

A clamar nitidamente por uma sequela, Michel Ancel e a Ubisoft Montpellier lançam uma belíssima gema a tempo da época natalícia que merece ser jogada por todos.

fonte: eurogamer