Finalmente chegou o maior jogo do ano. O mais recente capítulo na saga Modern Warfare pode ter poucos novos conceitos revolucionários e tecnologia inovadora, mas o que a Infinity Ward, a Sledgehammer e a Raven apresentam é um pacote imensamente divertido e altamente polido que oferece uma tonelada de valor no seu single-player, no Spec Ops e no multijogador.
Apesar dos jogos CoD terem desfrutado de um imensurável sucesso nos consoles, o jogo encontrou a sua casa no Xbox 360. Colocando de lado janelas de exclusividade para os DLC e um perceptível nível superior de performance no multijogador, a tecnologia central em si parece simplesmente correr melhor na arquitetura Microsoft: cada metro que corremos nos títulos COD desde Modern Warfare produziram um palpável nível superior de maior performance no 360.
Num ano no qual a diferença entre consoles se tornou ínfimo, terá a Infinity Ward conseguido melhorar a sua tecnologia central para produzir uma experiência realmente igual em ambas as máquinas?
Curiosamente, o problema do equilíbrio de cor que vimos em MW2 não foi completamente resolvido na sequela (não houveram problemas em Black Ops da Treyarch), portanto a versão 360 não parece tão escura e opressiva quanto era em MW2 (e está igual à do PC) o jogo PS3 é consideravelmente mais claro. Desta vez - seja lá porque razão - vamos presumir que por design, portanto deixamos as definições de base como estão para os nossos elementos principais de comparação, e verificamos novamente que ambas os consoles estavam com o full-range RGB ativado.
O jogo da resolução
Primeiro, a boa notícia é que a disparidade na resolução entre a 360 e o PS3 que foi introduzida em Black ops não volta na mais recente versão do motor da Infinity Ward: a baixa resolução PS3 de 960x540 desapareceu. Ambas as versões rodam com a resolução COD padrão de 1024x600 com 2x multi-sample anti-aliasing (MSAA) aplicado. Esta redução sub-HD do padrão 720p tem sido um padrão desde o primeiro MW, e permite aos estúdios maximizar os 10MB de eDRAM no GPU da 360, enquanto a redução dos fill-rates liberta preciosos recursos RSX no PS3.
Baseado no que vimos em anteriores títulos COD, parece tratar-se que a Treyarch transportou as suas próprias mudanças ao motor central - e não existem garantias que a equipe de tecnologia da Infinity Ward mantém estas alterações nos seus próprios jogos. O exemplo de destaque aqui é que a tecnologia de 3D estereoscópica introduzida em Black Ops está ausente em MW3. Apesar de nunca termos sido a favor de funcionalidades serem removidas de sequelas, neste caso é provavelmente uma boa mudança - o suporte 3D em Black Ops teve um custo no alto taxa de quadros do motor, um crucial componente na constituição da experiência de jogo num Call of Duty.
No entanto, vemos algumas ideias implementadas pela primeira vez pela Treyarch a marcar presença num Modern Warfare. Em Call of Duty: World at War, o estúdio experimentou com alpha buffers de baixa resolução (usado para trabalho nas partículas e transparências) no PS3 para aumentar a performance. Modern Warfare 2 não seguiu esta estratégia e não podemos deixar de sentir que foi um fator que contribuiu para o percetível inferior taxa de quadros na versão PS3. Isto mudou na sequela.
Impacto Explosivo
Como podem ver nas imagens em baixo, os alpha buffers são reduzidos no PS3 para o que pensamos ser algo inferior a 50% da resolução 720p, significando que efeitos tais como rendering atmosférico, partículas e explosões podem ser bem mais pixelizados em comparação com o 360 onde o efeito roda em resolução completa.
A implementação de alpha inferior é um truque usado extensivamente por muitos estúdios PS3 - mesmo nos estúdios internos da Sony como a Guerrilla Games e a Evolution Studios usam-no em alguns dos seus melhores jogos. No melhor, praticamente nem se nota. No entanto, o efeito em MW3 é tão largamente utilizado que por vezes contribuiu para a sensação que a versão PS3 roda numa resolução mais baixa que o jogo 360 - mesmo quando na realidade a resolução nativa é idêntica.
O problema deve-se a dois fatores. Primeiro, MW3 usa montes de alpha - o jogo está repleto de ação, significando largos volumes de efeitos explosivos e partículas. Segundo, existe a suspeita que o buffer não está implementando anti-aliasing, portanto quando as transparências se sobrepõe à geometria, vemos muitas arestas de baixa resolução sem AA.
O outro único grande ponto diferenciador que vimos enquanto o jogamos diz respeito ao streaming de texturas. Modern Warfare 3, como os anteriores, não precisa de qualquer tipo de instalação obrigatória no PS3, mas existem ocasiões no jogo em que desejamos que existisse uma opção para descarregar dados de texturas no disco rígido para acesso rápido. Frequentemente, vimos texturas de baixa resolução no PS3 - mais percetível durante as cut-scenes - que pareciam chegar 1-2 segundos mais tarde do que no 360.
No resto, podemos dizer que quaisquer diferenças técnicas entre os dois jogos são bem menores. Similar a anteriores títulos MW vemos diferentes implementações de sombras nos dois consoles: arestas bruscas no PS3, provavelmente devido ao uso de hardware PCF (percentage closer filtering) que está implementado no RSX enquanto a 360 tem um diferido de menor qualidade.
Devido à natureza 60FPS do jogo, não existe muito tempo de processamento disponível para rendering de sombras computacionalmente dispendioso, portanto tem uma resolução muito baixa, e a eficácia de cada implementação varia de acordo com a distância a que estão do jogador mas no geral, podemos dizer que a versão PS3 lida melhor com o efeito no geral.
Da análise à performance
Portanto com estes perceptíveis - e não tão perceptíveis - ajustes no código PS3, a questão sobre a performance precisa de ser abordada. A série COD define-se pela ligação íntima entre o jogador e os controles: os 60 fotogramas por segundo para o alvo no taxa de quadros é a chave para uma resposta ultra rápida dos controles e a grande "sensação" do jogo. Tanto MW2 como Black Ops estavam claramente abaixo de ótimos no PS3 comparados diretamente com as versões 360, portanto vamos ver como as coisas melhoraram no novo lançamento.
Para ter a melhor perspectiva sobre a performance geral, temos dois testes diferentes que os habituais leitores conhecem. Neste primeiro teste, usamos as extensivas cut-scenes que recorrem ao motor de jogo para julgar diretamente a performance, frente a frente. Isto deve nos dar uma boa indicação de como cada versão se aguenta a lidar com o que é essencialmente o mesmo exato conteúdo.
De certa forma estamos a percorrer aqui um caminho familiar. Após a conferência E3 da Microsoft, pegamos na transmissão do evento a 1080i da SpikeTV , revertemos para o formato original de 720p e os analisamos - a conclusão é que os60FPS fixos aclamados pelos RP eram essencialmente um mito, mas o nível geral de performance no jogo parecia espantosamente bom na mesma.
Olhando para uma série de cenas do jogo final, podemos confirmar que esta conclusão tem alguma verdade, e o nível de performance na demo E3 é muito similar mesmo à do jogo final. Melhorias nos FPS no PS3 foram prometidas e apesar de ser claro que a versão 360 comanda alguma vantagem sobre a rival, a diferença parece ter sido reduzida. No pior vemos mesmo o mesmo tipo de vantagem de 10-15FPS que vimos em MW2, mas no geral, existe a perceção que os FPS no PS3 melhoraram ao longo do curso geral do vídeo.
Vamos ver como isso se traduz em gameplay nesta expansiva série de clips retirados da campanha.
Primeiro, pedimos desculpa por apenas termos o áudio da 360. A maioria dos jogos permitem-nos tirar música e diálogo, portanto tradicionalmente corremos o áudio completo numa versão, e baixamos a música e o diálogo na outra para evitar o confronto destes elementos. MW3 apenas tem um único controlo mestre de volume, portanto tivemos que eliminar uma pista por completo. Independente, estamos aqui pelos testes de performance e a análise em si prova ser intrigante.
Habituais leitores da Digital Foundry podem-se lembrar que, COD nos consoles muito raramente roda mesmo aos "sólidos 60FPS" pelos quais frequentemente é aclamado. As quedas na performance devem ser esperadas tendo em conta os meros 16.66ms de tempo de rendering disponível por fotograma e a pura quantidade de ação e trabalho de efeito que podem surgir sem aviso a qualquer momento. O truque é assegurar que o FPS permanece alto o suficiente para passar como o mais alta taxa de quadros possível - algo que chamamos de "60FPS percetíveis".
A questão é, quantas pessoas podem diferenciar 50FPS e 60FPS - especialmente durante uma gameplay tão
rápida e intensa como a que vemos num COD? Como podem ver na análise, apesar da versão PS3 de MW3 ter uma desvantagem na performance em comparação direta com o código 360, a diferença não é tão pronunciada quanto foi em Modern Warfare 2 ou no ano passado em Black Ops.
Nos nossos testes, a versão PS3 parecia ter menos resposta quando o motor estava mesmo sob carga, mas a queda na taxa de quadros manifestava-se mais como um tremor em oposto à inconsistência perturbadora que vemos quando os mais tradicionais jogos de console a 30FPS baixam para os 20s. Isto não é um grande problema no single-player, mas pode ser um problema no multi-player, portanto o próximo passo foi levar ambas as versões para o online e ver como se portavam.
A Performance Multi-player
Uma vez que é o jogo PS3 que está mais afastado das luzes da ribalta, aqui está uma análise de alguma gameplay online na PSN. Escolhemos três níveis aqui: Sandtown foi escolhido por ser um nível pequeno com corredores apertados (na teoria, renderer-friendly). Em seguida, Underground é um bom exemplo de um nível de tamanho médio enquanto por fim, Downturn dá-nos uma oportunidade para ver como o jogo roda num mapa grande. O modo de jogo Groundwar foi escolhido por nós para levar ao máximo a ação com 18 jogadores no total.
Também repetimos o teste com gameplay MW3 Xbox LIVE, mas como podem ver, os testes multi-player saem-se muito mais consistentes entre as duas versões que o single-player. Usar granadas de fumaça tradicional afeta o taxa de quadros - aqui vemos que ambas as versões podem descer para perto dos 50FPS.
A outra única diferença digna de menção que vimos foi no início do mapa Downturn no PS3, onde acomodar
tantos modelos de personagens no início do nível causou um impacto no taxa de quadros, e perto do final do vídeo onde múltiplos efeitos e personagens no ecrã também afetaram a performance. Apesar de ambas as versões de MW3 se jogarem realmente bem no multi-player, a 360 para aguentar-se nos 60FPS com um pouco mais de firmeza, mas no geral não há muito que se diga.
A versão PC
Então e quanto à quase esquecida terceira versão? Numa série que começou no PC, é bem espantoso como Call of Duty se transformou num essencial jogo de console. Bem, podemos dizer que a versão PC de Modern Warfare 3 não faz muito para apelar aos entusiastas mimados pela pura imponência de um Battlefield 3 totalmente munido e apto para o DirectX 11.
O jogo parece ser apenas DX9 com um leque de efeitos muito limitado, e mesmo uma configuração no máximo a 720p não parece oferecer uma grande vantagem sobre as versões de console. Não temos que aturar a experiência sub-HD e a precisão dos efeitos parece ter aumentado, mas se procuram um aumento revelador na qualidade de texturas, preparem-se para ficarem desapontados.
Fora a possibilidade de escolher a resolução e ultrapassar as quedas no taxa de quadros que vemos nas versões de console de MW3, não existe aqui muito para convencer os jogadores PC de que estão a ter algo mais que um port de console e é claramente um oposto da experiência Battlefield 3: aqui, a qualidade de consoles era praticamente equivalente às definições baixas. Em MW3, parece que o oposto é verdade.
Curiosamente é permitido ajustar os níveis de qualidade das texturas no geral juntamente com qualidade normal e especular de mapas (e se quiser mesmo um jogo de aspecto estranho podes também desliga-las), e existe a capacidade para melhorar o anti-aliasing, apesar do máximo permitido de 4x MSAA parece um pouco ruim comparado com as opções maiores disponíveis em Black Ops no ano passado onde de bom agrado jogamos em modo 3D estereoscópico a 1080p com 16x MSAA. Muitos dos ajustáveis parecem dizer respeito a efeitos específicos ligados ou desligados: sombras, campo de profundidade, e buracos de balas podem ser desativados se sentires a necessidade e existe também uma opção para suavizar arestas com fumaça.
O efeito geral que temos na versão PC é que é uma versão ligeiramente mais refinada sobre o jogo dos consoles, mas é mesmo difícil afastar a sensação que os elementos principais de arte gerados para o projeto, e o foco da tecnologia no geral, tem um firme foco nos consoles. Jogar a versão PC do jogo - mesmo a 720p - não podemos deixar de sentir que a adicional claridade oferecida age quase como uma lente na focagem das forças e fraquezas dos visuais que tem como líder os consoles.
Existem momentos - na maioria nas cenas exteriores - onde o artwork sobre magnificamente e o efeito pode ser bem espantoso. No entanto, existem muitas áreas onde o motor realmente começa a mostrar a sua idade: as cut-scenes onde passas entre edifícios num helicóptero demonstram o quão achatadas e baixas em detalhe as geometrias e as texturas são - e em comparação com Battlefield 3, a iluminação pode ser bem rudimentar no mínimo.
Subir para resoluções maiores suportadas em MW3 e é claro que o artwork simplesmente não sobre. A resolução de texturas em particular não parece agradar. Apesar de vermos ocasionais aumentos na qualidade da arte principal em comparação direta com as versões de console, o jogo simplesmente parece um pouco inferior - enquanto Battlefield 3 pode não ter ganho a guerra de vendas contra COD este ano, é realmente difícil acreditar que os donos do jogo da DICE vão ser capazes de regressar depois de terem sido mimados pela experiência BF3.
Adições exclusivas PC são poucas e escassas. O que vemos é a implementação de sombras mais suaves e superiores, mas como podem ver nas imagens em baixo, a resolução real delas parece na mesma bem baixa. No entanto, a inclusão de screen-space ambient occlusion (SSAO) ajuda um pouco a adicionar riqueza á profundidade da cena.
Demasiadamente pouco e tarde, os jogadores PC tem uma pequena vitória sobre a continuada consolificação da sua adorada série. A Infinity Ward conseguiu alienar a sua base de fãs PC ao remover completamente suporte para servidores dedicados em Modern Warfare 2, e apesar deste sistema preferido ter sido restaurado no novo título, a implementação pode ser bem controversa.
Perante elas, as opções oferecidas parecem robustas, mas num esforço para tentar conter batotas, subir de nível nos servidores dedicados é impossível - os jogadores tem que confiar no adminstrador do servidor para pegar e escolher os desbloqueáveis disponíveis. É uma pena que um dos elementos principais no apelo de MW3 esteja apenas disponível num ambiente P2P, onde existe uma enorme quantidade de variáveis em jogo que ditam a qualidade da gameplay - e até mesmo o quão justa é - algo que procuramos explorar mais aprofundadamente num artigo Digital Foundry muito especial.
Modern Warfare 3: O veredito Digital Foundry
Resumindo, adoramos jogar Modern Warfare 3. Nos consoles, o valor proposto pelo pacote em termos de single-player, Spec Ops e multi-player é fenomenal e é difícil não admirar o nível de polimento e consistência que corre em todo o produto. A Infinity Ward, a Sledgehammer e a Raven tiveram os consoles como alvo - em termos de equipamento e audiência - com uma confiança espantosa. Isto é mais impressionante tem em conta os problemas nos bastidores que viram a implosão da Infinity Ward com a produção de MW3 a começar.
No entanto, em termos de comparações entre consoles, é bem óbvio que a tecnologia da Infinity Ward
favorece a arquitetura 360 e em termos de qualidade de imagem e performance, é a plataforma Microsoft a recomendada - a não ser que prefiram a PSN claro. É no jogo multi-player que Modern Warfare encontra a sua longevidade, portanto a constituição da tua lista de amigos podem bem ser mais importante que o adicional taxa de quadros e os visuais mais nítidos. Neste todo importante modo, a performance geral entre as duas versões de console pareceu muito mais aproximada.
Normalmente, a capacidade inata do equipamento PC para ultrapassar as limitações dos consoles deveria assegurar que a versão PC iria sair em primeiro neste confronto triplo. Certamente, a versão PC corrige praticamente todos os problemas visuais das versões de console, mas no processo, também serve para demonstram como a tecnologia é velha, e como os elementos de arte tão fundamentalmente ligados a equipamento de console com seis anos de idade não conseguem realmente agradar na era do DirectX 11. Quando parece bom, pode ser realmente impressionante mas em muitas áreas, o jogo parece um pouco básico e atrasado no tempo. Na era de Battlefield 3, a consumada experiência de console oferecida por Modern Warfare 3 simplesmente não se sente competitiva para os jogadores PC entusiastas.
fonte: eurogamer
adaptação ao Pt-BR: Isaac Walenque