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Esta é aquela parte da análise na qual eu vos conto como L.A. Noire me é tão especial e parece ter sido desenhado ao encontro do meu fascínio pela época nele retratada, na qual vos conto como o jogo apaixonou-me e fez-me pesquisar mais sobre produtos relacionados com a Los Angeles no final da década de '40, mas provavelmente vocês não estão para aí virados. Provavelmente já estamos demasiadamente atrasados na análise e querem avançar rapidamente. Provavelmente muitos de vocês saltaram diretamente para aquela parte da página que mostra um número em azul, provavelmente viram um oito, e decidiram voltar aqui para tentar saber o porquê.

Então está na hora de passar ao que interessa e mais do que a nota, explicar o que a Team Bondi fez no seu estúdio na Austrália para merecer tal valor. Uma nota tão alta provavelmente significa que triunfaram em vários aspetos, senão todos, e que os seus visuais são de luxo, a sua história envolvente e entre outras coisas, a sua jogabilidade ostenta qualidade. Ora vamos lá.

Desde o primeiro instante, ainda nos menus iniciais, que o ambiente de L.A. Noire apodera-se de nós e fica aquela vontade imediata de ir a correr acender um cigarro e fumar num mundo a preto e branco. Mesmo que nem sejam fumadores nem coisa que se pareça. É simplesmente o forte encanto que exerce sobre nós, a palavra noire assenta-lhe tão bem, e a vontade de querer pertencer àquele mundo, onde o estilo parece reinar com tanta força, que nos apercebemos que o mundo dos videojogos é como que uma terra encantada onde podemos sonhar ser o tipo repleto de estilo e que nos fazem esquecer que o controlamos por via de uns sticks e de uns botões.

L.A. Noire é um desses jogos repletos de personalidade, maturidade e que nos fazem sentir intelectualmente superiores por o estarmos a jogar. Faz-nos sentir desafiados e valorizados enquanto seres pensadores, ou pelo menos é o que tenta transparecer, pois enquanto produto de entretenimento é forçado a seguir padrões para que se torne acessível, mas não deixa a momento algum que a sua identidade se perca e sempre que pode agarra-nos de uma forma impressionante. Para tal a Team Bondi transporta-nos para uma L.A de tom noire na década de 40, num jogo no qual a sensação de imersão e envolvimento entre o jogador e o mundo são os valores máximos.

Quando ouvirem o vosso personagem a apresentar-se no jogo, este vai dizer que se chama Cole Phelps. Cole é um tipo porreiro, pacato, mas com um sentido de justiça ímpar numa sociedade corrupta e que prefere virar a cara aos problemas. É o verdadeiro sentinela do sonho Americano, numa cidade que parece ter cedido à perversão dos oportunistas. Obviamente que não queremos revelar quaisquer elementos relacionados com o enredo e a evolução das personagens aqui presentes. L.A. Noire precisa demasiado disso para vos atrair para que pensasse-mos sequer em destruir tal. No entanto, é preciso referir que enquanto Cole surge como um personagem cheio de dinamismo e interessante, a médio e longo prazo a sua evolução alcança um ponto de estagnação e Cole falha em apresentar o carisma de outros ícones da Rockstar como Niko ou, o meu favorito, John Marston. Aliás, tal pode ser estendido a todo o leque de personagens.

Isto porque talvez a Team Bondi tenha optado por um tom mais sombrio dentro do credível, real e cru. Mas talvez Cole seja vítima de um exagerado tom sóbrio que por vezes se poderia ter permitido a nuances. Tal também se pode indicar à história, que mais do que um filme interativo, longe de tal pois apesar de ser do mais cinematográfico que já vimos, L.A. Noire consegue com todo o mérito sentir-se sempre como um jogo, se assemelha a uma série na qual vamos assistindo a sucessivos episódios. Como em qualquer série, alguns episódios têm mais impacto que outros e enquanto todos acrescentam nem que seja um mínimo à trama, nem todos se mostram relevantes e nem em todos existe um óbvio desenvolver de acontecimentos e nas personagens. Só mais perto do final do jogo vamos começar a poder juntar todas as peças e a visualizar o alcance de toda a trama, mas não deixa de parecer que tudo é um pouco aleatório em alguns momentos.

L.A. Noire é um jogo de ação e aventura na terceira pessoa no qual o género de mundo aberto é uma das fases de jogabilidade a que temos acesso, sendo as outras duas a investigação criminal e os interrogatórios. Como vem sendo hábito nos dias de hoje, existe uma enorme vontade de jogar ao 'descobre as influências' e dentro desse diálogo, se tivesse que arriscar diria que L.A. Noire está mais perto de The Getaway do que de GTA. Isto porque, tal como a série igualmente da responsabilidade de Brian McNamara, o primeiro jogo da Team Bondi foca-se mais na história e nela aposta para cativar o jogador do que propriamente se preocupa em oferecer elementos secundários de jogo para o divertir e entreter. Optando por deixar que o mundo de jogo seja mais uma espécie de cenário para um grupo de intervenientes do que propriamente um palco interativo de jogo expansivo.

Enquanto percorremos a cidade de um ponto para outro, dando continuidade à história, os únicos momentos que nos permitem dela divagar são os crimes de rua. Quando um crime acontece é feito um pedido que é ouvido no rádio do carro, caso queiram podem responder e seguir para o novo ponto no mapa. Existem 40 no total e são a única alternativa existente para além da história. Exceto quando procuramos novos carros, pontos turísticos ou filmes, que é a única coisa parecida com tarefas secundárias que aqui vão ter. Para um jogo sem modos alternativos e sem modos multi-jogador tal pode ser um pouco arriscado, especialmente porque ficamos com a sensação que o "vaguear" pela cidade ao fazer com que se demore mais tempo a resolver o caso vai afetar a pontuação obtida no final.

Nas cerca de 19 horas necessárias para terminar a história, algo que equivale a cerca de 75% do total do jogo, Cole não vai só guiar pelas ruas de Los Angeles. Cole vai começar a contribuir para uma cidade mais segura através da sua alta astúcia para investigar zonas de crime, interpretar pistas, questionar testemunhas e interrogar suspeitos. Tudo isto são tarefas que o jogador vai ter que cumprir para desvendar os mistérios que envolvem cada caso e todas elas representam elementos distintos da jogabilidade deste título. Tudo é feito de forma altamente intuitivo e simples. A música entra em ação indicando quando estamos dentro de uma área de investigação e termina quando todas as pistas são encontradas. Sempre que estamos perto de um objeto com o qual podemos interagir, o comando vibra e indica algo que pode ter interesse.

A procura por pistas é algo que se torna fascinante nas fases iniciais do jogo mas após dez horas de um processo que pouco faz para se desenvolver, a capacidade para nos fascinar é substituída por uma monótona obrigatoriedade em cumprir processos. Este é mesmo um dos maiores problemas com L.A. Noire, entra de rompante e mantém um bom ritmo até que o jogador perceba que vai passar as próximas 14 horas a fazer o mesmo após o mesmo. A sensação que a Team Bondi nos quis levar pela mão parece ser maior do que acreditar que são sacrifícios necessários para manter a estrutura de jogo desejada. Se para encontrar pistas é tão fácil como correr pelos locais à espera que o comando vibre, começamos a sentir que o estúdio não nos quis desafiar mas antes ensinar como passar as próximas horas de jogo.

Quando perante um objeto de interesse, Cole toma notas e quando é preciso questiona testemunhas e pessoas de interesse para o caso. Com as pistas fornecidas temos que abordar os interrogatórios e questionários com astúcia, sendo eles próprios espécies de mini-jogos no qual a tecnologia visual é colocada num pedestal. Isto porque temos três possibilidades de dar seguimento às respostas que temos mas só uma delas é a correta e os comportamentos dos interrogados é algo obrigatório de ver e a sua qualidade é incrível. Novamente aqui a Team Bondi mostra que tudo é demasiado rígido e mesmo com reações incorretas ao que nos respondem, a sensação é que tudo iria dar ao resultado final, fosse de que forma fosse. Tendo em conta que acima de tudo pretende-se contar uma história, é algo que pode não ser assim tão mau mas sem dúvida que retira sensação de "peso" ao jogador e reforça a ideia de série interativa. Uma balança tão difícil de equilibrar em produtos que enveredam por contornos similares.


Ao subir de nível o jogador ganha pontos de intuição que lhe permite consultar as escolhas da comunidade ou então eliminar uma das três possibilidades. Cole pode acreditar na pessoa, pode-a colocar em questão ou então pode-a acusar de estar a mentir. Aqui vai ter que apresentar provas da mentira ou provas que exponham as contradições nas declarações. São momentos altamente interessantes e envolventes, conseguem até imprimir algum, bem-vindo, nervosismo pois faz-nos sentir que tudo pode depender da forma como reagimos, ou assim o desejaríamos. A lei nem sempre segue em linha reta e neste caricato mundo nem tudo é tão claro quanto preto e branco. No entanto, uma vez que o jogo não nos permite avançar sem ter pelo menos as provas básicas para o caso, e consequentemente para o interrogatório, não existe forma do jogador "desafiar" o jogo e procurar formas alternativas de abordar os suspeitos. Algo que elimina praticamente grande parte do valor que poderia surgir do repetir dos casos. Aqui só mesmo a procura por melhor pontuação pode apelar a tal.

Agora preciso romper com o que escrevi no início da análise para fazer uma breve confissão. A razão definitiva que me levou a comprar L.A. Noire sem quaisquer reservas foi quando a Rockstar começou de forma genial a promover a banda sonora do jogo. Mais do que o talento de Andrew Hale a cargo dos brilhantes temas originais, a colaboração com a Verve Records para remisturar alguns dos grandes clássicos da década descrita no jogo foi como um bilhete para uma terra fascinante. Todo o trabalho no áudio em L.A. Noire é de referência e se as brilhantes interpretações dos atores são de aclamar, a banda sonora é do melhor que já ouvi. Bem característico da Rockstar e um dado adquirido ao comprar um produto desta companhia. Pobre Parov Stelar já estava farto de enviar o seu som pelas colunas aqui em casa até que o talento em L.A. Noire fez com que tivesse uma companhia de alto nível.

Se pretendem um doce complemento visual ao trabalho auditivo, então na Rockstar podem confiar, e na Team Bondi. A badalada tecnologia Motion Scan cumpre com incríveis resultados e as personagens do jogo ganham faces com uma expressividade simplesmente inacreditável. Se como um todo L.A. Noire é visualmente um jogo robusto e bem seguro de si mesmo, nos interrogatórios e em algumas cenas relacionadas com a investigação alcança um tom próprio e muito digno. A representação da cidade é altamente credível, impressionante por vezes, e apesar de em alguns momentos se sentir que não tem tanta vida quanto se desejaria, a verdade é que em termos visuais L.A. Noire tem pouco que se lhe aponte e aqui todos vão ficar rendidos.

No final do dia L.A. Noire é um jogo que segue à risca o que agora parece ter chão para poder ser descrito como a forma de trabalhar de Brian McNamara. Demasiado focado no enredo, sem grandes distrações secundárias, nem sequer casos, e rígido com o jogador para que este não fuja demasiado da forma como pretendem que o jogo corra. As personagens são interessantes mas não memoráveis e enquanto algumas linhas de história cativam, custa um pouco para a trama arrancar e fazer o jogador sentir que tudo estava interligado e não ia surgindo ao acaso. Mesmo assim não deixa de apresentar um ambiente fascinante, momentos no enredo de excelência, componente visual e sonora de topo, e também se coloca numa era não muito visitada.

L.A. Noire é um jogo espantoso, poderia-o ser mais, e com uma personalidade tão distinta é difícil não cativar quem nesta cidade ousar entrar. É, por enquanto, algo único na indústria e apesar de cumprir com os requisitos a que se propôs, existia um meio-termo que lhe poderia ter sido mais satisfatório. Uma estrutura não tão rígida e uma maior abertura de Cole, e do jogador, ao mundo e um maior olhar sobre a sua vida nesta Los Angeles, nem que na forma de mais personagens e tarefas extra enredo, teriam elevado a experiência a outros patamares. É um jogo que não se preocupou em ser exatamente o que é, mesmo que isso não seja o que a maioria dos jogadores vai estar à espera.

fonte: eurogamer