• RSS
  • Comunidade do Blog
  • Parceria
  • Twitter
  • FaceBook
  • YouTube
  • Canto Gamer
  • Clã Killzone

Postagens Populares

COD 4 - GuiiSilveira e LinceBR
Nova PSHome !
GTA V - Confira o Trailer !
BattleField 3 - Comendado

Feliz Natal !

Feliz Natal !
O God of Games te Deseja !

Arquivo do blog

Postagens Recentes

FEATLIST

Parceiros

LevelGamed NeoGamer SportMania energiafandub Jogamus Jogamus

Idiomas

Seguidores

Visitantes

ID Porta'til

guiisilveira trophy card rosaneguitar trophy card

ASSASSIN`S CREED

HISTÓRIA DE ASSASSIN`S CREED PODE CONTINUAR INFINITAMENTE !

BATTLEFIELD 3

MINHAS PRIMEIRAS IMPRESSÕES SOBRE ESSE JOGO FODELÁSTICO !

JOGOS MAIS BARATOS !

PREÇO DE JOGOS FICARÃO MAIS BARATOS ! CONFIRA !

3DS - VIDEOS EM 3D !

ATUALIZAÇÃO QUE PERMITE QUE GRAVE VÍDEOS EM 3D COM 3DS É ADIADA !

CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE

UMA GRANDE UMBOXING COM ROSANE DESSE JOGASSO !

Anuncios Google

Archive for 01/06/2011 - 01/07/2011

A Sony é uma das maiores empresas do mundo no segmento de eletrônicos, atuando em diversos ramos da tecnologia, como videogames, TVs, MP3 Players, mídias de transporte de dados e muitos outros produtos. Mas para te lembrar o impacto que esta empresa realizou no mercado, com seus produtos, o TechTudo separou três das maiores criações da Sony e organizou a história delas para você. Relembre o impacto do Walkman, do PlayStation e do Blu-ray, e aproveite para conhecer algumas curiosidades dessas tecnologias.

Onde tudo começou: A história da Sony
A Sony é uma empresa japonesa criada no pós-guerra, fundada por empresário Akio Morita e pelo engenheiro Masaru Ibuka em 1946, quando construíram o primeiro gravador no Japão.

Como conta a própria Sony, o nome da empresa é derivado da palavra "som" (sonus, em latim). Além disso, o nome também calhou com a gíria inglesa "sonny boys", que na época podia ser entendida com o que hoje entendemos por 'garotos maneiros' - e ambos se consideravam 'maneiros'. Além disso, o nome original - Tokyo Tsushin Kogy - era tido como muito difícil de falar pelos norte-americanos.


Nos anos de 1950, Ibuka conheceu o recém inventado transistor nos laboratórios Bell, nos Estados Unidos, e logo conseguiu convencer a licenciar a tecnologia na sua empresa. Esse foi um dos passos mais importantes da empresa, pois a partir daí a Sony começaria a lançar, anos mais depois, vários produtos referentes à som e imagem, e até games, como veremos a seguir.

Escute as suas músicas com Sony Walkman (1978)
Antigamente não era muito fácil escutar músicas, mesmo quando as pessoas tinham um rádio em casa. Para ouvir música enquanto fosse passear, então, esquece! Não existia nada de MP3 players. Aliás, nem MP3 existia ainda.

Quem hoje tem mais de 25 anos chegou a conhecer o famoso Walkman, o tocador de fita cassete portátil. Mas o que poucos sabem é que Walkman é a marca do tocador de fita cassete da Sony, ou seja, a invenção foi tão marcante que a marca virou o nome do produto, assim como acontece com o Gillete, que na verdade é a lâmina de barbear.

O Sony Walkman foi inventado em 1978 pelo engenheiro Nobutoshi Kihara, como uma obra para Morita, um dos fundadores que citamos acima. Morita fazia suas viagens pelo oceano Pacífico, e como essas viagens eram bem demoradas, o cofundador ficava ansioso para ouvir alguma ópera, para relaxar.

O primeiro Walkman foi o modelo TPS-L2, que começou a ser vendido em julho de 1979 no Japão, sendo levado aos Estados Unidos no ano seguinte. O sucesso foi estrondoso, e a Sony invadiu o mercado mundial com os seus Walkmans.

Anos depois (para ser mais exato, em 1984) a Sony lançou um tocador de CDs, pelo qual chamou de "Discman"; e assim como o Walkman, neste caso a marca também virou o nome do produto.

Recentemente, com a onda de MP3 players, especialmente impulsionado pelo iPod, a Sony lançou os seus próprios MP3 Players, revivendo a marca Walkman. Dessa forma, o usuário poderia ter milhares de músicas e aparelhos do tamanho aproximado de um isqueiro, e com altíssima autonomia de bateria; bem diferente do cenário inicial das fitas cassetes, que tinham pouquíssimo espaço para músicas.


Os games nunca mais foram os mesmos depois da série PlayStation (1994)
No começo da década de 90, o mercado de games era dominado por duas empresas: A Sega, com o Mega Drive e o Saturn; e a Nintendo, que tinha o Nintendo (NES) e o Super Nintendo (SNES). Mas mesmo com esse cenário disputado, a Sony se propôs a lançar seu próprio videogame, anunciado no dia 3 de dezembro de 1994 aquele que seria um divisor de águas no mercado de games: o PlayStation.

As origens do Playstation, no entanto, remontam à década anterior: o projeto começou em 1986.

A Sony e a Nintendo fizeram um projeto conjunto para lançar uma expansão de CD-ROM para o Super Nintendo. O projeto foi anunciado em 1991 na Consumer Electronic Show, porém, um dia depois, a Nintendo quebrou a parceria e continuou o projeto com a Philips.

Depois dessa separação, digamos que o presidente da Sony, Norio Ohga, ficou bem “chateado” com a quebra da parceria, e após algumas negociações com o comitê executivo, o projeto foi transferiu para a Sony Music que, mais tarde, formou a Sony Computer Entertainment Inc. (que atualmente cuida do PlayStation).

O primeiro PlayStation vendeu cerca de 103 milhões de unidades, incluindo as vendas do PlayStation One. Além disso, foram registrados 7.978 títulos lançados só para este console - recorde absoluto na época.

Depois de todo o sucesso, a Sony lançou a segunda geração do seu console, o Playstation 2, que apareceu no mercado em maio de 2000. O console iria concorrer com o Game Cube da Nintendo, o Dreamcast da Sega e o XBox da Microsoft.

O sucesso do Playstation 2 foi tão grande que o console vendeu mais de 148 milhões de unidades, sendo o único videogame a superar o recorde do seu antecessor. Uma das inovações introduzidas na nova versão foi o controle Dual Shock, que tremia dependendo das interações com os games.

Depois dele, o último videogame lançado pela Sony foi o PlayStation 3, que compete diretamente com o XBox 360 da Microsoft.

Para o PlayStation 3 houve um investimento muito pesado em tecnologia, trazendo games em alta resolução, leitura de discos Blu-Ray e armazenamento de dados em HD. Outro ponto inovador foi a possibilidade dos gamers jogarem on-line em uma rede unificada, a Playstation Network, por onde também era possível comprar games e expansões aos seus títulos originais.

Além dessas novidades, foi lançado também o controle Move, para que os jogadores tivessem uma experiência de movimento semelhante a do Nintendo Wii. Porém, com a competição feroz com o XBox 360 e o Nintendo Wii, o PlayStation 3 vendeu apenas 50 milhões de unidades.


Filmes em Alta definição? Assista em Blu-Ray (2006)
O mercado de filmes estava bem aquecido com as vendas de DVDs ao redor do mundo, mas as empresas trabalhavam para lançar um novo disco que pudesse armazenasse mais informações. Desde modo, conseguiriam exibir filmes com uma maior qualidade de imagem e som. E neste briga, surgiu como alternativa o Blu-Ray.

A Sony e outras empresas formaram um consórcio chamado Blu-Ray Association, com o intuito de divulgar a nova mídia. Ele seria um disco capaz de armazenar até 50 GB de dados, cerca de 10 vezes mais do que o DVD.

Nesse início, o Blu-Ray tinha um competidor feroz: o disco HD-DVD, que era produzido por um consórcio de empresas lideradas pela também japonesa Toshiba. Mas nesta guerra dos formatos, o Blu-Ray acabou vencendo a batalha em fevereiro de 2008, quando a Toshiba anunciou que descontinuaria a produção de seus HD-DVDs.

Um dos motivos que levou a vitória do Blu-Ray em relação ao HD-DVD foi o lançamento do PlayStation 3 pela Sony. Com um vídeo-game desejado por muitos e com um preço menor do que a maioria dos HD-DVD players do mercado, a Sony conseguiu em uma tacada só conquistar os amantes de filmes e games que procuravam experiências em alta resolução.

O nome Blu-Ray, para quem não sabe, vem do laser de cor azul que faz a leitura do disco, sendo o nome literalmente “Disco Azul”. Mas o "Blu" é diferente do "Blue", em inglês, referente à azul. Mas isso só aconteceu porque em alguns países não é permitido registrar um nome comum, e por isso foi necessário criar um nome diferenciado para o disco.

Com certeza as criações da Sony nos marcaram ao longo do tempo e esperamos que as novas criações nos tragam muitos benefícios. E você leitor, que produtos da Sony você usa ou já usou?

fonte: techtudo

Fala galera ligada no God of Games Brasil.

Trago hoje não bem uma video unboxing, mas um video apresentando meu amigo Daniel, com que compro jogos de ps3







Depois de uma versão demo que deixou excelentes indicações para um produto final que se avizinhava no mínimo acima da média, Alice Madness Return é um dos jogos que criou  um misto de emoções, algumas nada boas. A versão que tínhamos jogado correspondia a cerca de 25% de jogo, e permitiu vislumbrar certas mecânicas gameplay e formas de contar a estória interessantes, era num fundo um crescendo que antevinha um clímax na versão final. Mas tal não é verdade, e posso até dizer que fora o enredo em si, pouco muda. Melhor, piora em diversas frentes.

Esta introdução serve de certa forma para expressar a desilusão em que se tornou Alice Madness Return. Quanto maior é a nossa admiração pelo trabalho de um autor, como é o caso de American McGee, e a sua visão macabra e negra do País das Maravilhas, tanto maior é a probabilidade de as expectativas saírem defraudadas. Alice Madness Return não é um mau jogo, apenas parece estar deslocado no seu tempo em mais de cinquenta porcento do jogo.

Alice é uma menina conturbada, aqui já numa idade mais avançada, mas onde os pesadelos do passado continuam a minar toda a esperança de futuro e a pedir explicações do passado. O principal pesadelo é o incêndio ocorrido na sua casa, onde a sua família foi morta e Alice é a única sobrevivente. Penalizada pela culpa, pois pensa que pode ter sido a responsável, Alice entra na sua mente e sonhos à procura de respostas sobre o incêndio, sendo que lhe são revelados pequenos pormenores conforme vai encontrando personagens mais ou menos conhecidas do conto original escrito por Lewis Carroll.

Existe um comboio(Infernal train) que de forma continuada está sempre a fugir de Alice. Este comboio parece ser a fonte de todas as respostas, mas ao mesmo tempo a fonte de todos os problemas. O País das Maravilhas não é nome correto para este novo mundo macabro, conturbado e doentio onde Alice agora se encontra. Tudo parece saído de um conto gótico, mas que ao mesmo tempo é algo deslavado face à pobreza gráfica em grande parte dos níveis.


Um dos termos que descreve bem Alice Madness Return é a palidez. Alice é pálida, o universo criado para sustentar este conto é na sua maioria pálido, desprovido de particularidades e técnicas gráficas atuais, parecendo mais um jogo a nível gráfico e desenho de níveis de 2004. A juntar a isto tudo ainda temos uma sonoplastia pálida e monótona e completamente ausente em muitos casos. Compreendo a forma de construção do som, afinal estamos dentro de um sonho, dentro de um formato que não corresponde ao real. Este aspeto poderia ser desculpado se por exemplo fosse apenas em um ou dois níveis, agora sempre? Dei por mim literalmente a aumentar o som do jogo na esperança de haver algum problema com as colunas de som.

Cada nível que passamos recolhemos uma chave, que por sua vez são mais explicações sobre o que realmente ocorreu na noite fatídica do incêndio. Na maioria das vezes iremos andar aos saltos de plataforma em plataforma. Este aspeto poderá dividir opiniões, alguns poderão achar fantástico, pois coloca-nos novamente num tipo de jogabilidade que está de certa forma perdido no tempo, e foi com algum saudosismo que encarei a jogabilidade. A questão de ser necessário de saltar algumas vezes de forma milimétrica e de tempo necessário poderá afastar alguns, principalmente, que é para mim o único senão, quando não existem locais de gravação específicos e muitas vezes a última gravação automática é um pouco longe para um simples salto que é necessário.

Um dos maiores apelos de Alice Madness Return é na verdade a construção das personagens e as suas mecânicas. Acho fantástico o ambiente criado por American McGee, embora possa ser algo sujeito a críticas, principalmente quando faz uso de bebes e crianças, colocando-as em situações sexualmente implícitas. Visto de uma forma fria, "obrigar" o jogador a entrar por um buraco(leitor use de imaginação) de um gigante "nenuco" e sair pela boca do mesmo poderá repugnar alguém mais sensível. Mas se pensarmos no ambiente que o jogo decorre, uma Londres do século 19, onde os abusos são frequentes, talvez a mente de uma menina de um orfanato sujeita a todo o tipo de abusos e testes, não seja um palco saudável.

Questões éticas à parte, Alice não é uma menina bonita. Aliás acho que ainda poderia ser mais negra. O seu lado mais negro é revelado no ínfimo segundo quando estamos quase a morrer e ativamos o Hysteria, conferindo um aspeto preto e branco ao jogo onde apenas o vermelho do sangue se destaca. Neste momento somos invencíveis por um curto espaço de tempo. Aliás, o mundo de Alice é fantástico, leva-nos para diversos ambientes, onde a riqueza criada principalmente na nossa mente é algo brilhante. Mas tudo se resume ao, "Que fantástico seria se...". As ideias estão lá, como por exemplo um brilhante nível nas nuvens onde as plataformas são as conhecidas cartas do conto. A direção artística prima por tentar criar literalmente quadros artísticos, mas apenas fica-se por aí, salvo raríssimas exceções. Mas depois tudo fica numa monotonia que teima em permanecer no jogo.

Muitas vezes parece que o jogo foi construído aos bocados. Algo do tipo de uma reunião de equipa semanal, onde as melhores ideias foram usadas e acrescentadas ao que estava feito e assim sucessivamente. "Vamos colocar Alice a descer um escorrega. Boa... Agora fazemos isso em todos os níveis, exatamente igual. Boa, temos mais 5% de jogabilidade criada". Esta sensação é ainda mais evidente nos níveis de dificuldade. Tudo apenas se resume ao número de inimigos. Começamos apenas por ter que matar um tipo de monstro. Depois esse aparece com outro novo. Agora estes dois aparecem com mais outro. Por fim, já temos três ou quatro diferentes, agora o que fazer? "Vamos lá colocar três de uma espécie e mais dois de outra e mais um de um maior". Penso que já estão a perceber a ideia.

No fundo é uma dificuldade por quantidade e não por aumento dos poderes ou na forma de matar. Esta quantidade também é passada para as coisas que podemos apanhar pelo caminho. Eu gosto de colecionar coisas, mas quando isso trás real valor ao jogo. Temos os dentes que fazem melhorar as nossas armas, e sim é de enorme valor poder apanhar mais e mais. Ter o cavalo melhorado num nível avançado é simplesmente genial vê-lo relinchar. O mesmo não posso dizer das memórias, que são na verdade uma valente seca e pouco ou nada trazem de novo, ou as garrafas que apanhei aos milhares. Por isso pergunto para que afinal servem? No início ainda pensei que era a poção de ficar mais pequena que poderia acabar, mas testei ficar cinco minutos no modo ativado e nada, sempre pequenina.

Como já devem ter reparado o jogo é um misto de sensações. É difícil não gostar de Alice Madness Return. Tem pormenores fantásticos, principalmente na agilidade e formato de todo o jogo. Alice é visceral, usando de forma hábil todas as armas que consegue adquirir. Todas as armas poderão ser melhoradas em qualquer altura, gastando a moeda de troca que são os dentes encontrados. Em cada nível Alice muda de roupa, própria de acordo com o cenário em causa. A luta contra os bosses é uma das melhores alturas onde o gameplay brilha. Os inimigos são ágeis, e temos que compreender muito bem onde está o seu ponto fraco. Algumas lutas duram bastante tempo, muito devido a termos que estar sempre a fugir e recolocarmo-nos em posições mais favoráveis de poder acabar com todos os inimigos.

Alice Madness Return acaba por ser um dos maiores jogos em potencial do ano. O que faz bem, faz muito bem, mas acaba sempre por abusar e tornar cansativo aquilo que é bom. É estranho, mas é um dos seus maiores erros. Acaba por cansar o jogador com o uso de forma rotineira de coisas que poderia ter deixado para trás. É um jogo de diferentes níveis, sendo que existem muitos locais onde simplesmente o jogo não está terminado. Isto em todos os aspetos. É um jogo aconselhado a amantes de plataformas, de puzzles, de um ambiente gótico e macabro, mas com muita cautela.

fonte: eurogamer

Segundo o CEO da Sony, Haward Stringer, o colapso da PlayStation Network não ocorreu por qualquer motivo. Segundo Stringer, o serviço foi hackeado por que a Sony “tentava proteger” seu conteúdos das pessoas que “querem que tudo seja gratuito”.

Eis a declaração completa feita recentemente para acionistas da empresa: “Nós acreditamos que fomos alvo de ataques porque tentamos proteger nossa propriedade intelectual, nossos conteúdos; nesse caso, os vídeo games. Esses são nossos ativos corporativos, e existem aqueles que não querem que nós os protejamos; eles querem que tudo seja gratuito”. Stringer foi aconselhado a pedir demissão em razão dos ataques à PSN, mas declinou.

Para quem não sabe, uma invasão maciça foi levada a cabo na PlayStation Network na metade de abril, deixando a rede fora do ar por mais de um mês, enquanto a Sony tentava fortalecer a sua segurança. Durante o processo foram comprometidos mais de 77 milhões de registros de usuários, incluindo detalhes sobre cartões de crédito e senhas.


O site da loja australiana EB Games listou o Wii U no modelo de pré-compra por 598 dólares australianos, algo em torno de mil reais. A Nintendo ainda não divulgou qual será o preço oficial do console, mas o preço dos consoles na Austrália costuma ser mais caro do que em outros grandes centros como Estados Unidos e Inglaterra.

Além disso, vale lembrar que as plataformas costumam ficar mais baratas depois do seu lançamento. Um bom exemplo é o do próprio Nintendo Wii, quando foi lançado o console custava 400 dólares australianos e agora sai por menos de 190.

Fala aê galera, estou aqui agora trazendo um video mostrando 20 minutos da jogatina de Dead Island.

Curtam o video !

Robin talvez não seja um incentivo dos mais relevantes para que alguém faça a pré-compra de um jogo. Mas espere, assim como o restante da comunidade gamer, você provavelmente estava pensando no bom e velho menino prodígio das séries antigas do Batman, não? Bem, melhor olhar outra vez: o herói que será presenteado como personagem jogável a quem comprar antecipadamente Batman Arkham City na Best Buy não tem nada a ver como eterno sidekick insosso e multicolorido das histórias clássicas.

Na verdade, conforme colocou o site VG247.com, a imagem está muito mais para Chris O’Donnel do que para Burt Ward. Ademais, o herói dispõe do seu próprio arsenal de bugigangas e trará consigo os challenge maps Black Mask Hideout e Freight Train Escape, além da skin Red Robin.

Arkham City deve alcançar as prateleiras durante o mês de outubro, com lançamentos previstos para PC, PlayStation 3 e Xbox 360 — uma versão para Wii U deve vir logo em seguida. Fique ligado para mais novidades.












A SEGA admitiu, em um release de imprensa publicado ontem, que 1,290 milhão de contas de usuários do serviço SEGA Pass foram expostas em um ataque hacker ocorrido na última sexta-feira. Os dados roubados incluem nomes, endereços de email, senhas e datas de nascimento. Segundo a empresa, nenhum dado financeiro foi comprometido durante a invasão.

O SEGA Pass é um serviço que permite o download de jogos da empresa e funciona também como rede social para marcação de partidas e comparação de pontos. A companhia afirmou que o sistema foi retirado rapidamente do ar após a identificação da intrusão e todos os usuários afetados já foram contatados sobre o assunto.

O grupo hacker LulzSec, que poderiam perfeitamente ser considerados como principal suspeito dos ataques, ofereceu ajuda à casa de Sonic para identificar e punir os responsáveis pela invasão dos servidores. “Nós amamos o Dreamcast e essas pessoas vão se dar mal”, afirmaram eles por meio de sua conta no Twitter.


A Konami liberou o primeiro vídeo demo do jogo em si do tão famoso Metal Gear Solid:- Peace Walker, antes exclusividade do PSP, agora debutando no PlayStation3, remasterizado em alta definição, para o delírio dos fãs de MGS como eu. Este vídeo foi exibido na E3 2011, mostrando os menus, 'briefing' da missão e alguns momentos de combate. A única queixa (minha) é que o cara que demonstrou o jogo era um completo débil. Quem joga MGS teria se safado daqueles soldados rapidinho. |o|


Que venha logo o MGS Rising!!!





















Fonte: IGN
Tradução e Adaptação: Isaac Walenque

O grupo de hackers LulzSec, que ultimamente vem atacando sistematicamente órgãos governamentais e desenvolvedoras de jogos, publicou um arquivo com logins e senhas de usuários do Xbox LIVE. Além da rede do console da Microsoft, informações de acesso ao Facebook, PayPal e Twitter também estão inclusas no documento, que atinge aproximadamente 62 mil contas, em sua maioria americanas.

De acordo com a rede de notícias CBC, os dados foram publicados em diversos sites de compartilhamentos de arquivos e foram baixadas “milhares de vezes” antes de serem retiradas do ar. De acordo com o LulzSec, as informações teriam sido utilizadas por diversos usuários para fins “nefastos”.

A Microsoft se pronunciou afirmando que a Xbox LIVE não foi hackeada, e que os logins e senhas divulgados não correspondem a usuários reais. “Não temos provas de que [o serviço foi invadido]. O grupo parece ter postado uma lista de milhares de endereços de email e senhas, e encoraja os usuários a tentar acessar [a rede] na esperança de que algum usuário utilize a mesma combinação em mais de um [local]”, conclui o comunicado oficial.

O LulzSec é um grupo hacker de origem desconhecida, que seria dissidente do Anonymous, responsável pelo ataque à PlayStation Network. Os criminosos agem sem motivo aparente e afirmam atuar apenas “para se divertir”. Sites da Codemasters, Bethesda e até mesmo a CIA já foram alvos de ataques.

ATUALIZAÇÃO: O grupo de hackers publicou hoje uma declaração "formal" de guerra às empresas e órgãos governamentais, convidando qualquer um que queira se engajar na "luta pela liberdade na internet". Segundo o LulzSec, a prioridade da operação é obter emails e senhas de membros-chave do governo, bancos e outras multinacionais.


Conceder mais atenção ao caos, destruição e ação não implica necessariamente a construção de largos ambientes em forma de um gênero "sandbox". A impressão que nos deixa Red Faction: Armageddon, dois anos depois da Volition ter implementado um interessante motor gráfico (Geo-Mod) que permitiu uma envolvência abissal com o cenário de jogo, é que é possível chegar ao mesmo resultado sem perder de vista a materialização de um enredo capaz de levar o jogador ao ritmo de uma experiência cinematográfica. No fundo, terá sido esse o objetivo para a Volition, segurar e desenvolver o que de mais positivo resultou no último jogo – particularmente os cenários passíveis de destruição – com uma composição mais linear, centrada nas personagens, nos problemas derivados da colonização do planeta Marte e das forças alienígenas comandadas por uma criatura que cuidará por surpreender.

É um esforço que se valoriza, não só pela mudança de ritmo, bem mais envolvente pelos diversos capítulos que narram acontecimentos onde a ação brame forte, mas também pelo resultado, um feito que acaba conjugado com as expectativas herdadas daqueles que puderam acompanhar "Guerrilla" em 2009. Não quer isto dizer que estejamos perante um título que defina novas coordenadas ao género dos "shooters" na terceira pessoa só porque inclui elementos na jogabilidade que permitem reconstruir os cenários com a mesma facilidade e usada para os destruir .

Essa dualidade de funcionalidades que depressa nos permite recuperar estruturas que tenhamos destruído (ou tenham sido destruídos pelos inimigos), não encontra grande paralelo no mercado. Mas a dúvida que nos prende e da qual queremos chegar a um ponto crítico, é se esses elementos conjugados com a vertente mais tradicional do gênero e de um argumento eficaz, embora não muito sedutor, permitem fazer de Armageddon uma experiência de topo ou se não obstante cumprir pela utilidade que faz das novas ideias, fica aquém do que podia ter sido uma oportunidade para brilhar.


Red Faction é um jogo mais organizado e estruturado numa série de elementos que conjuga tópicos dos survival horror de ação. Como puro espetáculo de fogo de artifício, desde cedo veremos Darius Mason, a nossa personagem, desbravar instalações subterrâneas em Marte. O argumento está diretamente ligado com os acontecimentos de "Guerrilla", mas cede espaço a novas personagens, considerando o hiato de 50 anos desde a última vez que assentaram arraial no planeta vermelho.

A cor da rocha e de ambientes exteriores foi trocada por ambientes soturnos, fechados, mais labirínticos e propensos a sustos, mas também mais lineares. Corria o ano 2170 quando colónias de humanos tiveram de refugiar-se nos abrigos subterrâneos para escaparem às condições hostis do planeta. Tal ficou a dever-se à destruição do "terraformer", um aparelho que proporcionava as condições ideais para a adaptação do ser humano. Adam Hale é a figura sombria do jogo, um vilão que desperta a entrada em cena de criaturas alienígenas que desfazem as vidas humanas à mercê, principalmente das pessoas que ficaram presas e encurraladas nas profundidades do planeta.

Por isso o jogo adquire uma diferente configuração em termos de espaços. O ambiente é mais fechado e claustrofóbico, com forte inspiração em Dead Space, embora mais frenético, orientado para autênticos baldes de ação. Também por isso acaba por acusar o peso de alguma linearidade. Os objetivos e missões implicam uma atuação permanente dentro das instalações subterrâneas e há que lidar de forma permanente com a ameaça dos extra-terrestres. Estas criaturas particularmente dotadas e espinhosas adensam a sensação de receio e movimentam-se com manifesta agilidade no cenário. A estratificação e dimensão profunda dos cenários facilita-lhes a tarefa e será a partir desse ponto que o jogador terá de pôr em marcha um plano para destruir instalações, pontes e outras zonas.

Ao longo do argumento, Darius Mason acaba por ser visto como o culpado pelo despertar os enxames de inimigos, a ameaça destinada a erradicar com as colónias humanas no planetas. Estes seres provêm de fontes naturais e polos que reabrem em qualquer ponto do cenário, atirando dezenas de criaturas para as imediações, projetando dificuldades suplementares. Enquanto esses casulos não forem destruídos os inimigos não cessam nas suas investidas.

Porém, Darius Mason conta com um arsenal muito evoluído, tendo à disposição mais de 14 armas (embora só comece com quatro) e um aparelho robótico que pode ser comandado como se de um mech se tratasse. Uma das características mais relevantes deste aparelho denominado LEO é a habilidade para fazer "dash" sobre os inimigos, muito útil para aquelas situações em que as criaturas se amontoam. Ao mesmo tempo dispõe de uma metralhadora e um lança "rockets" para combates à longa distância.



Mason pode servir-se da tecnologia bélica alienígena dispersa pelo campo de batalha para aumentar as suas chances de vitória. Apesar de existirem mais de dez armas sujeitas a melhoramentos, o protagonista está restringido a um máximo de quatro enquanto permanece em combate, pelo que se torna necessário selecionar o equipamento mais adequado para o tipo de inimigo, etc.

Enquanto último detentor de um sistema tecnologicamente avançado que começou por ser utilizado desde os seus ante-passados, denominado de Nanoforge, este equipamento é a porta de entrada para mais algumas inovações em Red Faction, nomeadamente a capacidade de refazer ou reconstruir tudo o que tenha sido destruído em batalha, desde paredes, pontes, torres elétricas, geradores. Quase tudo o que vemos pode ser modificado. A inclusão desta mais-valia permite projetar alguma estratégia em combate, nomeadamente com os adversários de grandes dimensões, criando assim obstáculos e paredes que nos protegem temporariamente, como também possibilita a restauração de acessibilidades então destruídas. A utilidade deste equipamento, adaptada às mais diversas situações e objetivos raramente se torna como um extra, antes como um complemento e uma parte da aventura. Além disso, os seus efeitos visuais, bem definidos e aclarando bem dentro dos objetivos a cumprir, contribuem para reforçar a viabilidade do mecanismo. Isto resulta num processo que se desenvolve de forma natural, como um prolongamento das super capacidades do herói.

Além disso o Nanoforge gera uma outra técnica que é o "impulse", uma descarga elétrica que destrói tudo aquilo que se mexer ao redor do protagonista. Particularmente útil para a situação em que o jogador acaba encurralado pelas forças inimigas.

Regra geral resulta muito bem esta conjugação de poderes. O nosso protagonista é um super herói, dotado de evoluções derivadas do seu fato que lhe permitem ataques para lá das tradicionais armas de fogo, bombas, raios laser, etc. Em pontos específicos Darius poderá fazer melhoramentos no equipamento que possua, acrescentando mais poder de fogo, dano no inimigo, entre outros melhoramentos, desde que tenha as quantidades de "selvage" exigidas.

A extensa lista de armas disponíveis surpreende também pela finalidade e pelo tipo de tecnologia que lhe está associada. Uma das mais interessantes é mesmo a Magnet Gun. Não aconselhada para situações de grande fluência de inimigos, ganha manifesta utilidade quando o jogador enfrenta criaturas mais resistentes. O segredo desta arma é o magnetismo que se opera entre dois circuitos. Um primeiro tiro espeta uma peça metálica e o segundo tiro leva a que a bala seja atraída na direção da primeira, com tudo o que a ela estiver ligado. No final as possibilidades são enormes e assim tanto podem enviar inimigos de longe na direção de zonas pontiagudas (é sempre fenomenal vê-los desfeitos em pedaços) como podem destruir instalações, atirando umas quantas barras de ferro na direção dos adversários. Alguns resistem por algum tempo ao dano e conseguem superar.

Como "shooter" na terceira pessoa "Armageddon" joga-se de forma muito eficaz, solta e célere, podendo até se denunciar alguma facilidade na pontaria aos alienígenas pela forma automática como se opera o sistema desde que se mantenha premido o gatilho esquerdo. Claro que diante de um grande número de inimigos tende a ser mais exigente manter a frieza necessária para ganhar espaço vital e não sucumbir à pressão, sendo que o incremento da dificuldade passa pelo aumento dos adversários e pela sua capacidade de resistência. A barra de vida regenera ao fim de algum tempo, desde que o nosso herói não seja alvejado. Contudo e optando por uma estratégia defensiva poderemos optar por abater um a um cada um dos inimigos identificados no radar.

Porém e apesar de ostentar um motor gráfico capaz de proporcionar algumas inovações consistentes na jogabilidade e bem implementadas, a verdade é que o grafismo aqui presente fica um pouco aquém do que podemos ver num Dead Space, Gears of War, ficando a nítida sensação de que ainda podia ser feito mais nesse aspeto, pese embora a boa luminosidade nalguns corredores e efeitos bem conseguidos em certos momentos. Por outro lado, sentimos que RF Armageddon" desde demasiado às profundezas de Marte, aos túneis e instalações subterrâneas, o que aumenta a repetição de áreas. Sistematicamente os objetivos implicam que se percorra de forma linear e previsível uma série de corredores, pelo que o jogo a seu tempo se poderia resumir a uma espécie de Darius Mason Vs Aliens.

Também sucede que o argumento revela algumas inconsistências e não se torna tão envolvente como se esperaria para uma sequela Por vezes vemos as personagens em diálogo para que Mason alcance certo ponto, restabeleça energia, recupere água. Tem por isso abundantes situações encaradas com alguma superficialidade e previsibilidade para entroncar em mais uma porção de ação desmesurada. Não sendo uma campanha muito comprida, tem os seus momentos de interesse com algumas personagens bem conseguidas e cenas animadas que reflectem e ajudam a perceber o que sucede naquele planeta vermelho.

Em termos de modos para vários jogadores a Volition desenvolveu a opção "Infestation" que permite que até quatro jogadores colaborem entre si para enfrentar vagas de inimigos, com diversos objectivos para cumprir desde segurar determinados determinadas áreas das vagas dos inimigos, até operar infiltrações no outro lado. Esta é uma boa opção para voltarem a testar o arsenal bélico, podendo estabelecer algumas tarefas com os adversários. Por fim os produtores adicionaram um outro modo denominado "Ruin" disponível por código para aqueles que tenham comprado o jogo. Trata-se de uma opção que coloca o jogador diante de uma série de desafios baseados no tempo que demoram até concretizá-los e qual a pontuação apurada. É uma opção revestida de algum carácter distintivo por força das características do jogo e da forte propensão que nele existe para o combate e para a destruição.

De um modo geral Red Faction: Armageddon é um jogo especial e divertido se aquilo que procuram é uma boa dose de ação dentro de uma perspetiva na terceira pessoa com alguns elementos inovadores e bem implementados em termos de jogabilidade. A grande quantidade de armas à disposição, a possibilidade de refazer pontos do cenário destruídos numa escala melhor até que "Guerilla" leva a tomar esta opção realmente em conta. Contudo, não obstante uma certa originalidade no argumento e um conjunto de personagens merecedoras de atenção, Armageddon poderia ter ido mais além desde que para isso as missões fossem dotadas de maior envolvência e o peso da ação não tivesse tantas vezes centrado e repetido por corredores e mais corredores das instalações subterrâneas marcianas. Apesar disso, deverá chegar ao agrado daqueles que gostam de um bom naco de combate contra vagas de criaturas alienígenas.

fonte: eurogamer

Fita contendo áudio misterioso de Batman: Arkham City é encontrada na E3




Um pedaço de áudio, que supostamente vazou de uma entrevista com um paciente, faz referência a três possíveis arqui-inimigos de Batman. Durante a Electronic Entertainment Expo, ocorrida na semana passada, a desenvolvedora Rocksteady, do game Batman: Arkham City, distribuiu fitas cassete secretas, cada uma contendo algum trecho de uma conversa com um paciente. Uma das primeiras mídias que chegou ao mundo online foi a que continha o genial senhor Edward Nigma.

Popularmente conhecido como “o Charada”, seria exatamente a espécie de enigma que ele deixaria após cometer um crime. As conversas, publicadas no Youtube pela Games Radar, dão a entender que existe alguma relação misteriosa entre o administrador do Asilo Arkham, Hugo Strange, com o prefeito de Gotham, Quincy Sharp.

Além desse vilão, já se sabe que há outro fragmento de entrevista contendo revelações sobre Selina Kyle, a Mulher-Gato. O jogo Batman: Arkham City tem previsão de lançamento para o dia 18 de outubro, ainda este ano.

Um retorno digno às origens do medo


Resident Evil Revelations é uma das grandes promessas para os fãs da franquia. O game, que deverá ser lançado no ano que vem pela Capcom, marca a incursão do gênero Survival Horror no novo portátil da Nintendo com uma história que se passa entre as tramas de Resident Evil 4 e 5.



Em Revelations, a ação se inicia em um navio tomado por zumbis, último paradeiro conhecido de Chris Redfield e a estreante na série e sua parceira da B.S.A.A. (Aliança de Avaliação de Segurança contra o Bioterrorismo), Jéssica.

A protagonista, no entanto, será a veterana Jill Valentine, que foi ao local para investigar o que pode ter acontecido Chris. Junto com ela, está Parker Luciani, outro personagem que faz a sua primeira aparição em Resident Evil e que também poderá ser controlado pelo jogador.

O medo está de volta
Em uma entrevista divulgada no canal oficial da Capcom no YouTube, o produtor assistente Tsukasa Takenaka afirmou que um dos grandes elementos de Resident Evil Revelations será o horror.

Durante as demonstrações apresentadas no estande da Capcom na E3 deste, foi possível notar, ao menos em partes, como isso será realizado. Na versão disponível na feira, foi possível acompanhar Jill Valentine em um local que lembra a mansão do primeiro título da série, com paredes cheias de rachaduras e o mesmo estilo de decoração.


Esse ambiente, porém, se encontra dentro do navio no qual Chris e Jessica desapareceram. Nada foi confirmado ainda, mas se essa for mais uma réplica da mansão do primeiro jogo, será a quarta mansão igual que aparece na série (sendo que a segunda está em Code Veronica e a terceira em Resident Evil 5).

De qualquer modo, os cômodos fechados e pouco iluminados devem com certeza aumentar a dificuldade da protagonista em transitar pelos corredores da nova mansão. Assim, é bem provável que os jogadores irão se surpreender muito tanto com encontros inesperados, quanto com momentos em que estarão encurralados em locais estreitos.

Para que a experiência não se torne frustrante, o combate promete ser mais dinâmico, sendo que — pela primeira vez em um game da linha principal da franquia — será possível correr ao mesmo tempo em que se descarrega um cartucho em uma criatura.

Contudo, é necessário não se exceder e utilizar a sua munição com moderação. Isso porque, além dela não ser facilmente encontrada, não há nenhuma forma de recarregamento rápido. Assim, embora agora seja possível correr e atirar simultaneamente, às vezes o melhor a fazer será apenas fugir o mais rápido possível.

Já nos momentos mais calmos, Jill Valentine poderá utilizar um novo sensor que a ajudará a encontrar itens e elementos importantes do cenário (como saídas escondidas e respostas para enigmas. No mesmo estilo da Eagle Vision presente na série Assassin's Creed, o sensor irá destacar os objetos mais relevantes e a sua utilização será de fundamental importância no game. Afinal, se a munição é escassa, não se pode perder nenhuma chance de adquirir mais.

Ameaça líquida
O novo vírus presente em Resident Evil Revelations cria armas biológicas “baseadas em água”. Além disso, embora o navio não seja a única localidade em que a trama do jogo irá se desenrolar, é sabido que será necessário nadar em várias partes do game.

Desse modo, é possível imaginar que a presença da água será mais um artifício utilizado pelos produtores para criar o suspense de Revelations. Assim, toda vez em que o caminho requisitar o mergulho estará presente também a apreensão a respeito do que será encontrado, ou não, pelo caminho.

As demonstrações divulgadas até o momento só apresentaram uma espécie de zumbi mais rápido e resistente. Nos vídeos em que a jogabilidade é apresentada pela Capcom, por exemplo, as criaturas recebem vários tiros de pistola e só caem após um ou dois tiros de espingarda.

Quando eles aparecem, o melhor a fazer é mirar para acertar os seus pontos fracos. Para isso, é possível inclusive utilizar um sistema em primeira pessoa que facilita o trabalho. Como os adversários são ágeis, no entanto, é necessário ser rápido no gatilho ou correr um pouco para tomar distância e ficar mais seguro. Caso haja espaço, é claro.

Durante a E3 deste ano, a imprensa teve acesso exclusivo a uma demonstração exclusiva em que foram revelados mais ambientes e inimigos. Os veículos que puderam conferir essa versão relataram a presença de monstros marinhos no jogo, o que reforça a ideia de que a água poderá ser um dos maiores inimigos de Jill Valentine.

Profundidade não só no enredo
Resident Evil Revelations parece ser um título que pretende demonstrar ao público que a presença de gráficos tridimensionais é indispensável para que a experiência do jogo seja completa.

De acordo com os relatos de quem pôde testá-lo na E3, é possível jogar o game com o efeito desligado sem que os gráficos sejam comprometidos. No entanto, tudo fica mais impressionante com o recurso ativado, pois a sensação de profundidade dentro dos cômodos estreitos eleva a dinâmica de jogo e melhorar a percepção de distância entre a personagem e os zumbis.

Isso explica também os motivos para que Revelations não tenha sido anunciado para outros consoles. De acordo com o produtor Tsukasa Takenaka, isso não é impossível, mas no momento todos os esforços da equipe de desenvolvimento estão voltados para o portátil da Nintendo.

O jogo chegará às lojas durante o ano que vem e, como afirma Takenaka, promete definitivamente trazer o horror de volta à série.


Robert Bowling, o famoso criativo estrategista por trás de Modern Warfare 3, andou respondendo mais algumas perguntas de fãs pelo Twitter.

Uma delas falava sobre os tão odiados campers. Quando perguntado se a Infinity Ward está tendo, de alguma forma, cuidados com os problemas de camping, Bowling respondeu:

"Nós temos isso em mente em todos os aspectos de design, tudo para incentivar a diversão e o fair play do jogo, de modo a beneficiar os jogadores e o próprio design do mapa."

Essa é, sem dúvidas, mais uma empolgante declaração dada por Bowling através do Twitter, deixando os fãs cada vez mais animados com o game, que chega no próximo dia 08 de novembro.

Uncharted não foi concebido como uma trilogia

 






O chefão da Naughty Dog, Evan Wells, disse recentemente que Uncharted, a princípio, não deveria ser uma trilogia, mas sim uma aventura de um fôlego só — o que, em teoria, permitiria que a franquia continuasse além do terceiro título. “Cada episódio é uma aventura solo única”, afirmou Wells ao site CVG.com. “No fim das contas, [Uncharted] não foi concebido como uma trilogia.”

Ele continua: “Temos certeza de que poderemos continuar colocando [Nathan Drake] nesses cenários, que são autossuficientes, e qualquer um pode entrar e jogar. Entretanto, caso você tenha jogado todos e conheça os personagens e histórias, isso certamente trará uma experiência mais recompensadora”.

Dessa forma, com Drake’s Deception previsto para o final do ano, parece perfeitamente razoável acreditar em um Uncharted 4. Embora nada de concreto tenha sido mencionado até o momento, alguns comentários fazem crer que Nathan Drake pode mesmo se tornar uma espécie de Mario dos jogos de ação. “Eu não vejo por que nós não poderíamos fazer mais dessas aventuras, pelo menos enquanto durarem as ideias”, afirmou Wells.


Uncharted 3: Drake’s Deception deve chegar às prateleiras no dia 1º de novembro. Aguarde novidades.

Um dos games mais esperados do ano, finalmente chegou aos consoles da atual geração. L.A. Noire mostra que a Rockstar não vive somente do sucesso de GTA e apresenta a investigação como o foco principal em um jogo empolgante. Confira:

Trabalhando dentro da Lei

O que todo jogador deve saber antes de começar a sua jornada em L.A. Noire é que, por mais que a princípio este título seja bem parecido com as aventuras de Niko Bellic em GTA, eles são bem diferentes. Depois de poucas horas de gameplay fica mais fácil comparar L.A. Noire com Mafia 2 (da 2K) do que com as aventuras que consistem em cumprir missões ilegais e, como o próprio nome sugere: roubar carros.

E se a ideologia de GTA é a mais politicamente incorreta, em LA Noire você se depara com o inverso, ou seja, na pele do detetive Cole Phelps, você deve ingressar em sua carreira de detetive nas movimentadas ruas de Los Angeles e fazer de tudo para que a lei seja cumprida, mesmo que o mundo ao seu redor seja corrupto demais para ações dentro das normas.

Investigue e interrogue!

Outro fator que difere bastante de seu “irmão de empresa” é a forma com que o enredo é focado. Em GTA as missões são do tipo: roube isso, destrua aquilo e mate aquele sujeito. Já em L.A. Noire, as missões são mais profundas, exigem mais tempo (um alerta aos mais impacientes) e necessitam de muita atenção. Você precisa rodear cada centímetro da cena de um crime em busca de pistas que podem ajudar a solucionar o crime e ainda interrogar testemunhas para colher informações e iniciar todo o processo de investigação que leva a diversos lugares, como a casa de suspeitos e até mesmo lojas de armas que possuem o registro de possíveis assassinos.

A necessidade de investigar cada detalhe não vale somente pelo fato: quanto mais informações melhor, mas sim para que sua experiência dentro do game evolua. Essa experiência ajuda a conquistar os famosos Pontos de Intuição, que funcionam de uma forma bem eficiente quando utilizados. Eles podem lhe sinalizar todos os locais que contém provas de um crime ou até mesmo ajudar na hora de interpretar um suspeito no momento de seu interrogatório.

E sobre os interrogatórios, é interessante a forma com que eles funcionam. Além de precisar prestar atenção em todos os detalhes, desde o timbre da voz até olhares desconfiados, sua investigação pode ficar comprometida se não for seguida da maneira correta. Isso se torna um problema sério para aqueles que não possuem conhecimento em inglês, presente na maioria das versões do jogo.

Mas algumas características de GTA, ou mais precisamente da Rockstar, também estão presentes, como os mapas gigantescos e as famosas submissões. Essas funcionam de uma forma parecida com o cotidiano dos policiais de verdade, pois entre uma investigação e outra, é possível atender a pequenos casos como um assalto com reféns e até mesmo tentativas de suicídio.

A mecânica conhecida

A jogabilidade é o ponto mais parecido entre os jogos da Rockstar que fazemos questão

de comparar em nossa análise. A popular mecânica de GTA, com movimentos simples a pé ou quando pilotando os carros, se faz presente em LA Noire, porém os velhos problemas da era GTA ainda persistem, como o sistema de mira pouco eficiente e a dificuldade em se proteger durante um intenso tiroteio.

Com os carros, é possível notar uma melhoria em relação à condução dos veículos. Também pudera, afinal, não há como comparar as máquinas “tunnadas” do século 20 com as “banheiras mecânicas” dos anos 40. Por isso, por mais que o veículo seja um dos mais rápidos encontrados pelo caminho, conduzi-lo é bem mais simples.  

Jogando com atores quase reais

O tão anunciado shellshapping impressiona logo nas primeiras animações. Nenhum jogo conseguiu aplicar de forma tão eficiente esse sistema de interpretação e captura de expressões faciais. Nem mesmo o famoso Heavy Rain, que desenvolveu toda a movimentação dos personagens em cima de atores reais.

L.A. Noire executou o mesmo procedimento citado acima, entretanto, muitos diálogos foram desenvolvidos em cima de elementos desenhados artificialmente, em outras palavras, o game não foi interpretado o tempo todo, embora essa seja a impressão durante o jogo.

O cenário também apresenta Los Angeles dos anos 40 da forma mais realista possível, com direito a um amplo trabalho de pesquisa da equipe da Rockstar que reconstruiu toda a cidade de forma incrível.  

E se você é do tipo que procura o realismo ao extremo, a empresa fez questão de colocar uma opção para que L.A. Noire seja jogado totalmente em preto e branco para aumentar o clima noir. O efeito reproduz muito bem a sensação de assistir a um filme dos anos 40.

Longo e solitário

A primeira coisa a se notar é a falta de um modo Multiplayer. Tudo bem, o jogo oferece um enredo mais linear do que em GTA e sem contar que o intuito de L.A. Noire é ser correto, algo que o multiplayer de seu irmão dificilmente oferece. Mas um modo cooperativo poderia ser um atrativo à parte, ainda mais em dias em que 80% dos jogos possuem uma interação online com outros jogadores.

Nome: L.A. Noire
Gênero: Ação
Distribuidora: Rockstar (distribuído no Brasil pela NC Games)
Plataformas: PS3 / Xbox 360
fonte: techtudo









Um estudo realizado pelo psicólogo Brad Bushman, da Universidade de Ohio, aponta que games violentos levam a uma agressividade maior, enquanto jogos mais calmos possuem a tendência de deixar as pessoas mais felizes e bondosas.

O estudo, realizado em parceria com a estudante Jodi Whitaker, foi realizado com 150 estudantes. Foram escolhidos três jogos de diferentes graus de violência (Endless Ocean, Super Mario Galaxy e Resident Evil 4 – respectivamentes mais calmo, neutro e violento), distribuídos entre os participantes, que os jogaram por cerca de 20 minutos.

Aqueles que aproveitaram o game "Endless Ocean", o mais tranquilo, foram mais bondosos e calmos durante um teste aplicado, em que deviam distribuir dinheiro e punições para outros participantes. Por outro lado, aqueles que ficaram com o game violento foram mais agressivos, reprimindo outros e doando menos dinheiro.

Os pesquisadores chegaram à conclusão de que os games mais tranquilos levam as pessoas a relaxar, portanto, felizes e dispostas a realizar gestos bondosos e amigáveis. A pesquisa completa será publicada na próxima edição online do “Social Psychological and Personality Science”.

Galera add eu na PSN !!! Brasil na PSN !!!

ID : GuiiSilveira


ADD LAÁ !!!

Wii U coloca Nintendo no mesmo nível que as outras plataformas da sétima geração








John Carmack, da id Software, comentou que a tecnologia por trás do Wii U coloca a Nintendo em pé de igualdade com os outros consoles de sétima geração. De acordo com a declaração de Carmack, diferentemente do Nintendo Wii, o novo console até poderia receber RAGE — trabalho mais recente do estúdio.

Em entrevista para o site GameSpot, John Carmack revelou que uma demonstração especial da Nintendo, realizada durante a E3 2011, mostrou vários detalhes da tecnologia e infraestrutura do Wii U. Carmack afirmou que RAGE — no seu estágio atual — nunca poderia ser lançado para o Wii, mas que agora o jogo seria viável no Wii U.

Todavia, o executivo da id Software confessa que, para evitar novos atrasos na produção, não lançará uma edição do jogo para a nova plataforma. Mesmo assim, Carmack deixou claro que está muito entusiasmado com as possibilidades do controle com tela sensível ao toque.

RAGE deve chegar em outubro, com edições para PS3, 360 e PC.

A Capcom confirmou que Resident Evil Revelations vai focar por completo na experiência a solo, apesar de terem apresentado um novo personagem, Parker Luciani, membro da BSAA, que lutará ao lado de Jill Valentine.

O jogo vai-se focar no modo single-player sem incluir quaisquer opções de multijogador.

Os controles serão uma mistura dos de Resident Evil 4 e 5, mas o jogo a nível de suspense vai tentar ser mais assustador e denso que os últimos jogos da série.

eurogamer

Apresento o God of Play, quem foi atrás da parciria com agente do God of Games foi o Paulo de 19 anos e mora em Ribeirão preto- SP quem quiser add ele na PSN tá ai - paulimlhp_BR
Visitem lá  www.godofplay.com

Primeira GamePlay de Need for Speed mostra interação fora dos carros





Confira !

Sem mais delongas, confiram o trailer do game que mais aguardo !



Estou sem palavras



Get your own Poll!




Fala galera, antes de tudo lembrando que vou sim fazer a segunda parte do Mafia 2
Um Abraço a Todos !


Quem comprou Gran Turismo 5 à época de seu lançamento, em novembro do ano passado, já está se acostumando: vez por outra, a produtora Polyphony Digital libera uma atualização. E na quarta-feira (8), a empresa disponibilizou mais uma, a décima desde a chegada do aguardado game de corridas exclusivo da Sony. Mas dessa vez houve várias mudanças, ao menos justificando o novo download por, de fato, melhorar o jogo.



O patch traz prêmios para eventos online: peças da vestimenta do piloto e carros agora poderão ser obtidos com vitórias pela rede, já que havia pouca recompensa para enfrentar o muitas vezes inóspito ambiente multiplayer. A inteligência artificial também foi melhorada, permitindo partidas offline mais desafiadoras (é recorrente a reclamação de que basta um carro bem tunado para vencer facilmente todas as provas do game).

Mas talvez as novidades mais bem-vindas sejam duas opções simples, mas que facilitam muito na hora de jogar: menu de compra de peças facilitado e a possibilidade de salvar o progresso no meio do modo Championship. O primeiro é útil pela possibilidade de acessar rapidamente as opções, em vez de ter que voltar até quatro níveis de menus para comprar uma peça e depois ter que refazer tudo para chegar à prova escolhida. Agora, na tela de ajustes do automóvel, há um ícone que leva direto à loja de equipamentos.

Já a segunda melhoria é perfeita para quem não tem a paciência exigida para completar alguns campeonatos – os eventos de Nascar e Fórmula GT, por exemplo, consistem de cinco provas com até 20 voltas nesta última, exigindo de duas a três horas de jogo. Ainda é necessário completar uma corrida para poder salvar e continuar depois na próxima etapa. Infelizmente não disponibilizaram a opção de salvar um evento de Endurance (com provas de até 24 horas de duração) no meio.

Outras mudanças foram novas opções de equipamentos (capacetes, macacões de corrida tanto para o A-Spec quanto para o B-Spec), música adicional (a versão curta de “Day To Live/daiki kasho”, liberada após destravar o vídeo final do jogo), desgaste físico dos pilotos do B-Spec ajustado e correções na configuração de peso, entre outras menores. Além das modificações, mais um Seasonal Event (constantemente atualizado sem a necessidade de instalação) foi adicionado, o Expert Challenge Race, com as corridas em Trial Mountain com um Fiat 500, Tsukuba com o Lotus Elise 111R e Laguna Seca com um Subaru Impreza Sedan.

A atualização 1.10 tem 380 MB e necessita da última versão do firmware do PlayStation 3instalado (inclusive sendo incompatível com o aparelho destravado). Com ela, Gran Turismo 5 já ocupa mais de 10 GB no disco rígido do console, entre instalações para melhoria de performance e os dez updates necessários até o momento. E deverão vir mais pela frente, já que Kazunori Yamauchi, criador da série, deixou claro: o game estará sempre em modificação.

Junho
Alice: Madness Returns
Duke Nukem Forever
F.3.A.R

Julho
Call of Juarez: The Cartel

Agosto
Deus Ex: Human Revolution

Setembro
Dead Island
Driver: San Francisco
FIFA 12

Resistance 3

Outubro
Batman: Arkham City
Battlefield 3


Dark Souls
Ratchet and Clank : All 4 One
The Darkness II
Twisted Metal

Novembro
Call of Duty: Modern Warfare 3
Lego Harry Potter: Years 5-7
Need for Speed: The Run
Uncharted 3: Drake’s Deception

Saints Row: The Third
The Elder Scrolls V: Skyrim

fonte: playplus