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Nesta era do "barulho" tudo o que é feito com calma parece despropositado, e deveras provocador de algum stress. Um jogo que não tenha uma progressão frenética, de espetáculo, de sermos arrebatados graficamente, rapidamente é colocado de lado, como algo a ser evitado e descartado.

Este "problema" é mais associado a jogos do gênero de shooters na primeira pessoa. Onde jogos como Call of Duty, Killzone e Halo, apenas para mencionar alguns, ditam as regras do caminho a seguir, principalmente na vertente do espetáculo. Poucos são os jogos que tentam ir pelo caminho da simulação militar, principalmente no que toca ao ambiente.

É neste campo que se insere a série Operation Flashpoint, que desde o Operation Flashpoint: Dragon Rising tem estado nas mãos dos estúdios da Codemasters. O último jogo da série é Operation Flashpoint: Red River, que contrário ao que o nome poderia indicar, de rio pouco tem. Mas, aqui o rio é algo mais simbólico, intimamente ligado ao avanço fictício do exército Chinês, numa tentativa de conquistar o mundo. Sim, OP: Red River é um jogo onde assumimos o papel de um Marine do exército dos EUA, em pleno Tajiquistão, contra os PLA (People's Liberation Army), nome oficial do exército Chinês.

Este local de batalha é extremamente importante para o desenrolar do avanço do PLA, num ano de 2013 fictício. É de certa forma uma porta de entrada do Oriente para o Ocidente, e palco assim de enumeras batalhas pela supremacia e controlo de zonas estratégicas. O nosso papel será conduzir diversas ações militares, que irão desde capturar zonas específicas, proteger "comboios militares", ou simplesmente fazer com que certos grupos do PLA não avancem.

Diferente de qualquer FPS, que usa o "show" como arma de arremesso para impressionar o jogador, aqui a realidade do campo de batalha é o que cativa. Por isso não esperem ouvir altas músicas em pleno combate, ou efeitos sonoros falsos. Aqui apenas ouvimos música se estivermos dentro dos hummers(metalada), ou nos helicópteros. Na vida real não existem bandas sonoras para os nossos sentidos. Apenas som das balas a rasgar o horizonte.

Existe um grande problema para OF: Red River. Com tanto "barulho" de outros jogos, poderá não conseguir fazer-se ouvir neste universo de FPS que enchem as prateleiras dos jogos. Mesmo pegando no jogo, apenas um a duas horas depois é que nos sai o efeito CoD. O seu início poderá afastar os menos conhecedores da série, mas se derem uma oportunidade terão aqui um jogo que irá trazer horas e horas de desafio, com excelentes pormenores.

Para dar um exemplo, posso falar de uma missão, onde teríamos que conquistar uma posição elevada. Demorei 1:30 para conquistar a zona, isto apenas contando com o tempo de jogo efetivo e não as diversas vezes que morri. Fomos deixados na base da posição, e a conquista era feita pela lateral. Temos ao nosso cuidado três soldados, que podemos comandar em conjunto ou individualmente, dado ordens precisas de avançar, flanquear, manter, inspecionar edifícios, etc... Os nossos companheiros dão dicas importantes, principalmente na posição do inimigo. Foi extremamente importante ouvir as suas indicações, pois ao mínimo erro levamos com um tiro, e é morte imediata. A conquista foi árdua, principalmente pela dificuldade do terreno, com poucas zonas de proteção e na necessidade de atacar pela certa.

Em OF: Red River, os erros pagam-se caro, muitas vezes com a própria morte e perda de 30 a 40 minutos de jogo. Por essa razão, temos que perder o sentimento de efeito "rambo" de outros FPS. Aqui temos que ter cuidado com o inimigo. Se ouvirmos que existe um sniper numa torre, não podemos ficar a olhar a ver onde ele está. Pois simplesmente seria morte certa e a última coisa que ouviríamos era o zumbido da bala. Existe um sniper numa torre? Então é rapidamente deitar-nos e arranjar proteção, e só depois é que deveremos procurar o malvado.

O realismo do jogo vai ainda mais longe. Embora se compreenda a forma que o estúdio construiu o jogo, é desapontante não haver uma única cut-scene, algo mais cinemático que possa ligar melhor as personagens. Tudo se resume a longas e chatas conversas nos helicópteros e hummers, ou nos briefings de cada missão, onde apenas ouvimos o Staff sergeant a explicar a missão. Por outro lado, confere um realismo maior às cenas, pois na realidade tudo é mais seco e menos "show".

Por esta razão preparem-se para longas caminhadas, de diversos minutos e quilómetros. No total cheguei a percorrer quase 12.000 quilómetros. Para além disso, tudo decorre em tempo real, não existe quebras nas ações nem no que irá acontecer. Por exemplo, virá um hummer ou helicóptero buscar-nos? Antes temos que libertar a zona de soldados e de AA(Anti-aéreas) e depois as ordens são de resgate. Então teremos que estar presentes no local de resgate e esperar(literalmente) pelo veículo. Embora possa parecer chato, quando encaramos com a realidade até provoca um certo stress. "Será que vem aí o inimigo e o helicóptero não irá pousar?" Logo que ele chega, temos a visão aérea dele, e calmamente chega, efetua o processo de aterragem e finalmente somos resgatados e levanta voo.

As armas são também o que de mais importante teremos que levar em conta no jogo. Podemos assumir a posição de Rifleman, Auto-Rifleman, Grenadier e Scout, sendo que após a escolha iremos progredir em cada um, onde teremos que gastar pontos de experiência para melhorar cada habilidade. As armas também receberão mudanças mediante o nosso nível. Aqui não existe dinheiro ou créditos para serem usados. Tudo é em resultado do nosso nível.

As armas têm um comportamento real, não só na forma de disparo, bem como na sua projeção e eficiência. De lado penso que poderia ter sido adicionado um recoil mais real, ou pelo menos como seria de esperar, embora nunca tenha disparado na realidade qualquer das armas presentes no jogo. Mas a julgar por este vídeo, está longe de ser parecido.

Mas eficaz é mesmo na sua componente de projeção e eficiência. Quando disparamos em longas distância temos que levar em conta a curva da bala, o vento e a velocidade do alvo. A bala percorre na realidade todo o trajeto, não havendo aqui atalhos. Como tal, o tempo desde o ponto de disparo e alvo é extremamente importante. Por isso com uma sniper será muito mais fácil de disparar para alvos ao longe do que com as automáticas. Podemos também disparar as automáticas em tiros únicos, sendo assim mais fácil de acertar.

Apesar de todas questões positivas, OF: Red River falha em fornecer um pano de fundo credível. Apesar de serem interessantes, algumas missões são extremamente secantes, isto já levando em conta o estilo de jogo. Continua a existir falhas na IA, principalmente nos nossos colegas, que ficam muitas vezes bloqueados, onde teremos que os libertar por usar o modo "gestão aérea" para indicar o caminho que deverão percorrer.

Também na sua componente gráfica deixa a desejar. Não é um jogo mau em termos gráficos, longe disso, mas abaixo dos padrões atuais. Para piorar ainda a questão, o Tajiquistão não é propriamente um país de florestas e locais requintados para poder elevar a qualidade gráfica. Embora não seja desculpa, iremos apenas ver areia, pó e mais pó, pautado por aldeias com casas feitas de blocos de terra. Mas não faz de todo jus ao motor EGO da Codemasters. De realçar também as animações que muitas vezes parecem mais saídas de um jogo online com imensa Lag.

Em termos de multijogador, poderemos jogar com os nossos amigos em modo cooperativo online, sendo que desta forma tudo fica muito mais interessante. Usando as táticas militares à risca temos aqui horas de divertimento. Também podemos após as missões da campanha jogar em modo de um jogador no modo Fire Team Engagements.

Em conclusão Operation Flashpoint: Red River é um jogo recomendado para os amantes do género. Parco em jogos, este género ganha assim o seu melhor jogo, embora tenha os seus defeitos, alguns deles indesculpáveis. Todos aqueles que já estão enjoados de FPS com ação e "barulho" por todo o lado, têm aqui uma alternativa extremamente desafiante, que no modo "Hardcore" é simplesmente delicioso... para quem tiver paciência para o realismo.


fonte: eurogamer